﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

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Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.180 --> 00:00:04.890
Bem-vindo de volta antes de eu deixar você fazer o resto por conta própria.

00:00:04.890 --> 00:00:10.230
Eu só quero cobrir mais um objeto e cortar 3D um pouco só para você ficar um pouco mais colorido

00:00:10.230 --> 00:00:17.910
com isso e continuar a pensar em como vamos estar em embrulhar tudo quando me aproximo de um

00:00:17.910 --> 00:00:19.840
objeto ou um personagem como este.

00:00:19.870 --> 00:00:21.930
Quer dizer, podemos ver que há muita simetria aqui.

00:00:21.930 --> 00:00:26.520
Então, nós realmente precisamos apenas fazer uma metade do corpo e então podemos fazer os atributos de transferência como nós

00:00:26.520 --> 00:00:28.110
Aprendi em uma lição anterior.

00:00:28.140 --> 00:00:32.820
Então, vamos levar isso em consideração quando você sabe que é fácil ficar sobrecarregado olhando para isso

00:00:32.850 --> 00:00:36.920
mas na realidade nós apenas fazemos uma metade dessa coisa e vamos ser definidos.

00:00:36.930 --> 00:00:38.820
Nós só precisamos transferir os atributos.

00:00:38.820 --> 00:00:41.920
Então, vamos fazer mais um objeto aqui só para ficarmos confortáveis ​​com isso.

00:00:42.030 --> 00:00:46.910
E quando estou olhando para esse braço, estou pensando porque não coloco as costuras e as coloco no fundo

00:00:46.920 --> 00:00:51.450
provavelmente porque nós vamos ver você sabe, talvez a sua axila pelo menos e nós vamos ver a frente

00:00:51.510 --> 00:00:55.080
acabar com este lado muito mais, talvez até colocá-lo nas costas.

00:00:55.090 --> 00:00:55.620
Tudo depende.

00:00:55.620 --> 00:01:00.390
Mas você sabe, em geral, eu tento tentar esconder coisas nas axilas e na parte de trás da cabeça e coisas

00:01:00.390 --> 00:01:02.840
onde as pessoas podem não ver tanto.

00:01:02.850 --> 00:01:07.260
A outra coisa que quero mostrar a você antes de começarmos é a ferramenta otimizada.

00:01:07.260 --> 00:01:13.290
E só para pensar nisso como a ferramenta relaxada e o conjunto de ferramentas de escultura.

00:01:13.290 --> 00:01:21.840
Quando aprendemos isso na modelagem, mas em vez da geometria, a ferramenta otimizada é para relaxar.

00:01:22.050 --> 00:01:30.480
Então, se nós selecionarmos todos esses dragões clique como os UVA da cabeça e clique em otimizar, podemos ver como tudo

00:01:30.480 --> 00:01:32.950
começa a relaxar um pouco.

00:01:33.180 --> 00:01:37.670
E a ideia é que, esperamos, reduza a distorção nos filmes.

00:01:37.680 --> 00:01:39.410
Então essa é outra pequena ferramenta.

00:01:39.460 --> 00:01:46.980
Basicamente sempre só usando você sabe costurar juntos otimizar desdobrar e, claro, como

00:01:46.980 --> 00:01:54.260
nós aprendemos e a modelagem difícil eu estou indo e fazendo o tipo de get e definido para a densidade Taxil

00:01:54.270 --> 00:02:01.650
então objetos são relativamente similares, porque se aplicarmos um fractal a tudo, esse tipo de

00:02:01.650 --> 00:02:07.560
Bob fractal ou você sabe colisões quadriculadas ou qualquer tipo de textura textura do ruído que você está fazendo eles são

00:02:07.560 --> 00:02:12.980
vai olhar para diferentes escalas e se você quiser saber criar uma textura ou um Shater e aplicar

00:02:12.980 --> 00:02:16.110
para muitas coisas para ter certeza de que tem a mesma densidade textual.

00:02:16.110 --> 00:02:23.730
Então essas são basicamente as principais coisas que eu uso e com isso dito vamos seguir em mais uma peça

00:02:23.790 --> 00:02:27.050
e depois vou deixar você fazer o resto sozinho.

00:02:27.060 --> 00:02:29.990
Então é assim novamente e não queremos lidar com essas costuras.

00:02:30.000 --> 00:02:34.560
Eu vou com base na câmera UV.

00:02:34.560 --> 00:02:41.970
Agora eu posso fazer minhas próprias costuras e omni e assim ferramenta aqui e eu quero ir para a borda do componente.

00:02:41.970 --> 00:02:49.940
Eu vou fazer isso na parte inferior do osso aqui e eu só vou clicar nele e clique duas vezes

00:02:49.940 --> 00:02:59.920
e então eu vou controlar clique aqui para não gostar disso e, em vez de fazer o boné inteiro

00:02:59.920 --> 00:03:06.390
aqui eu quero contornar o objeto.

00:03:06.390 --> 00:03:09.490
Então eu vou ser a tampa final aqui.

00:03:09.640 --> 00:03:24.820
Então, quando eu clico em arrastar um pouquinho aqui e controle, clique nessa paz e clique em rastrear aqui

00:03:33.250 --> 00:03:37.930
você pode ver que a caixa de seleção muda quando leva em consideração a seleção e o corte

00:03:37.950 --> 00:03:42.280
no mesmo objeto que é um dos benefícios dessa ferramenta.

00:03:42.280 --> 00:03:47.620
Em vez de ter que ir e voltar com o editor, a seleção será cortada da mesma forma

00:03:47.620 --> 00:03:48.690
Tempo.

00:03:48.940 --> 00:03:50.100
As desvantagens.

00:03:50.110 --> 00:03:51.610
Pode ser um pouco mimado.

00:03:51.700 --> 00:03:59.830
Então, dependendo de você, saiba o seu nível de paciência com essa ferramenta e com o que você está mais confortável

00:03:59.830 --> 00:04:05.170
você poderia usar esta ferramenta ou você pode fazer as seleções e então fazer os cortes você mesmo usando as ferramentas

00:04:05.260 --> 00:04:10.780
na janela do editor, como fizemos anteriormente, apenas clicando e arrastando.

00:04:10.780 --> 00:04:20.260
Na verdade, eu quero descer mais um nível aqui, então temos todo aquele turno clicando e essa imagem indo

00:04:20.260 --> 00:04:22.010
para controlar clique no topo aqui.

00:04:30.740 --> 00:04:36.200
Então, agora que temos que fazer uma coisa legal que podemos fazer é com esta ferramenta ainda Selecta ainda temos

00:04:36.200 --> 00:04:41.500
o corte 3D e assim ferramenta podemos reichlich sobre isso ir para o componente em vez de ir para a borda como temos

00:04:41.510 --> 00:04:48.470
nós podemos ir para o shell assim e então nós atingimos o D com o nosso mouse aqui ele deveria desembrulhá-lo.

00:04:48.560 --> 00:04:53.970
E isso é um atalho muito legal dessa ferramenta especificamente.

00:04:54.210 --> 00:04:57.510
Não vai atalho não vai funcionar a menos que você tenha esta ferramenta selecionada.

00:04:57.740 --> 00:05:00.850
Então, se você não tiver certeza de onde colocar as costuras e outras coisas.

00:05:00.860 --> 00:05:02.820
É legal ficar em uma ferramenta.

00:05:02.880 --> 00:05:08.840
Hit D e, em seguida, talvez voltar para o modo de componentes ir a borda continuar cortando e diggin vai re desdobrar

00:05:08.870 --> 00:05:10.070
tudo de novo.

00:05:10.100 --> 00:05:17.510
Então, é uma boa ferramenta para experimentar e ver onde o melhor desdobramento acontecerá.

00:05:17.510 --> 00:05:22.970
Então você começa a ver a distorção que estava se referindo, especialmente quando algo é suave como

00:05:22.970 --> 00:05:27.950
este objeto é quando nós estávamos modelando nós tivemos três quando você alisa algo.

00:05:28.060 --> 00:05:31.320
Tende a distorcer estes piores.

00:05:31.370 --> 00:05:39.560
Então, isso é parte muito importante para entender, porque é algo que muitas pessoas correm e

00:05:39.560 --> 00:05:41.540
nunca realmente consertar ou entender.

00:05:41.540 --> 00:05:43.280
Nós podemos realmente consertar isso.

00:05:43.340 --> 00:05:51.620
Então, ao invés de tudo isso, tudo isso se alongando aqui na borda, podemos consertar isso indo para essa

00:05:51.620 --> 00:05:52.980
pedaço de geometria.

00:05:53.180 --> 00:06:00.430
Podemos entrar em seu editor de atributos aqui clicando aqui e indo até a opção de malha suave.

00:06:00.620 --> 00:06:10.120
Então é o nó da forma dessa peça de geometria suave Nash e vamos até a abertura subbed os controles

00:06:10.910 --> 00:06:15.150
podemos ver que atualmente temos o limite Virtex.

00:06:15.320 --> 00:06:16.580
Nós temos limites UV.

00:06:16.640 --> 00:06:23.810
E o que normalmente acontece é o tipo de suavização que você faz se dermos três ou um

00:06:24.260 --> 00:06:27.800
vai fazer a mesma coisa nos filmes como nos vértices.

00:06:27.800 --> 00:06:28.900
E nós queremos separar isso.

00:06:28.910 --> 00:06:34.150
Queremos que a suavização aconteça nos vértices e não nos filmes.

00:06:34.250 --> 00:06:40.910
Então, para fazer isso, precisamos ir para a suavização de limites UV e precisamos clicar em preservar as bordas e

00:06:40.910 --> 00:06:43.340
cantos e observe o que acontece.

00:06:43.400 --> 00:06:51.650
Boom corrige esse problema de alongamento e é meio que incrível e também bizarro ao mesmo tempo em que isso

00:06:51.770 --> 00:06:52.890
não é um problema.

00:06:53.030 --> 00:06:58.670
Então você pode precisar consertar isso mais tarde, quando você estiver fazendo alguma renderização e iluminação, e você pode ver que eles estão

00:06:58.670 --> 00:07:06.110
alongamento nas costuras, mas você pode apenas adiar isso até esse momento e não ficar muito nas ervas daninhas em

00:07:06.110 --> 00:07:08.590
consertando isso porque isso nunca pode ser um problema.

00:07:08.600 --> 00:07:10.700
Você nunca pode ver essas costuras de qualquer maneira.

00:07:10.730 --> 00:07:13.780
Alguma habilidade que por enquanto, mas sei que isso existe.

00:07:13.800 --> 00:07:17.240
Se você alguma vez é um problema, é isso que está acontecendo.

00:07:17.370 --> 00:07:22.340
Então, agora tudo que você precisa fazer é transferir os filmes para o outro lado do turno.

00:07:22.340 --> 00:07:27.470
Clique e você pode ver o quão terríveis eles são e quanto tempo vamos economizar aqui em um segundo

00:07:27.480 --> 00:07:33.630
indo para o Edit indo para os atributos de transferência de malha.

00:07:33.630 --> 00:07:36.340
Vamos apenas clicar sobre isso para ter certeza de que temos as opções certas.

00:07:36.530 --> 00:07:42.950
Quando eu vou redefinir as configurações e podemos ver que precisamos ir para o modo de componente novamente e precisamos

00:07:42.950 --> 00:07:51.020
fazer nada mais que se aplica e transfere os filmes e estamos muito mais felizes e acabamos de salvar sobre

00:07:51.020 --> 00:07:51.720
cinco minutos.

00:07:51.770 --> 00:07:59.540
E todo esse modelo poderíamos economizar facilmente uma hora ou muito mais se não precisarmos saber

00:07:59.540 --> 00:08:00.370
ambos os lados.

00:08:00.380 --> 00:08:06.350
Então, nesta lição, você aprendeu o último pedaço de tudo que você precisa saber sobre

00:08:06.350 --> 00:08:08.000
Edição UV eu acho.

00:08:08.000 --> 00:08:14.250
E agora você pode desembrulhar tudo isso ou pode ignorá-lo, o que eu também não recomendo.

00:08:14.300 --> 00:08:16.640
Isso é tudo sobre o tipo de passar pelos movimentos.

00:08:16.640 --> 00:08:21.200
Caso contrário, você não vai aprender ou lembrar dessas coisas e espero que tenha gostado desta lição e eu vou

00:08:21.200 --> 00:08:22.130
vejo você no próximo.

00:08:22.130 --> 00:08:22.420
Tudo certo.

00:08:22.430 --> 00:08:23.000
Muito obrigado.

00:08:23.090 --> 00:08:23.330
Tchau.
