WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.890
Witaj ponownie, zanim zostawię cię, aby zrobić resztę tego na własną rękę.

00:04.890 --> 00:10.230
Chcę tylko objąć jeszcze jeden obiekt i trójwymiarową obróbkę, aby uzyskać nieco

00:10.230 --> 00:17.910
więcej kolorów i kontynuować myślenie o tym, jak zamierzamy owijać wszystko, gdy zbliżam się do obiektu lub

00:17.910 --> 00:19.840
takiej postaci .

00:19.870 --> 00:21.930
Mam na myśli to, że widzimy tu dużo symetrii.

00:21.930 --> 00:26.520
Tak więc naprawdę potrzebujemy tylko jednej połowy ciała, a następnie możemy wykonać atrybuty transferu, tak jak

00:26.520 --> 00:28.110
uczyliśmy się w poprzedniej lekcji.

00:28.140 --> 00:32.820
Weźmy to pod uwagę, gdy wiemy, że łatwo jest ogarnąć wzrokiem, ale

00:32.850 --> 00:36.920
w rzeczywistości robimy połowę tego, a my będziemy gotowi.

00:36.930 --> 00:38.820
Musimy tylko przenieść atrybuty.

00:38.820 --> 00:41.920
Zróbmy tu jeszcze jeden obiekt, żebyśmy się z nim dobrze czuli.

00:42.030 --> 00:46.910
A kiedy patrzę na to ramię, zastanawiam się, dlaczego nie założyłem szwów i nie ułożyłem ich na dnie

00:46.920 --> 00:51.450
prawdopodobnie dlatego, że zobaczymy, że wiesz może przynajmniej jego dół ramienia i zamierzamy spójrz na przód

00:51.510 --> 00:55.080
z tej strony o wiele więcej, może nawet umieść go z tyłu.

00:55.090 --> 00:55.620
To wszystko zależy.

00:55.620 --> 01:00.390
Ale ogólnie wiesz, że staram się ukryć rzeczy pod pachami i tył głowy i rzeczy,

01:00.390 --> 01:02.840
których ludzie mogą nie widzieć tak wiele.

01:02.850 --> 01:07.260
Kolejną rzeczą, którą chcę ci pokazać tuż przed rozpoczęciem, jest zoptymalizowane narzędzie.

01:07.260 --> 01:13.290
I po prostu myśleć o tym jak o swobodnym narzędziu i zestawie narzędzi do rzeźbienia.

01:13.290 --> 01:21.840
Kiedy nauczyliśmy się tego w modelowaniu, ale zamiast geometrii, zoptymalizowane narzędzie służy do relaksacji.

01:22.050 --> 01:30.480
Jeśli więc wybierzemy wszystkie te smoki kliknij jak głowa UVA i kliknij optymalizuj, możemy zobaczyć, jak wszystko

01:30.480 --> 01:32.950
zaczyna się trochę odprężać.

01:33.180 --> 01:37.670
Chodzi o to, żeby zmniejszyć dystorsję do filmów.

01:37.680 --> 01:39.410
To jeszcze jedno małe narzędzie.

01:39.460 --> 01:46.980
Zasadniczo zawsze używam cię tylko do tego, że cięte szyte razem optymalizują rozwijanie, a potem, oczywiście, jak się nauczyliśmy, i

01:46.980 --> 01:54.260
ciężko modelowania, w które się wchodzę, i robię taki rodzaj, w jaki uzyskuję gęstość podatków, więc obiekty są względnie

01:54.270 --> 02:01.650
podobne, ponieważ jeśli zastosujemy jeden fraktal na wszystkie rodzaje fraktali Boba lub wiesz, że burzowe kratki lub jakikolwiek rodzaj tekstury

02:01.650 --> 02:07.560
szumu tekstury, który robisz, będą patrzeć na różne skale i jeśli chcesz, żebyś wiedział, stwórz

02:07.560 --> 02:12.980
jedną teksturę lub jeden Shater i zastosować go do wielu rzeczy, aby mieć pewność,

02:12.980 --> 02:16.110
że ma on taką samą gęstość tekstu.

02:16.110 --> 02:23.730
Są to w zasadzie najważniejsze rzeczy, z których korzystam, a przy tym podążajmy dalej za jednym

02:23.790 --> 02:27.050
kawałkiem, a potem zostawię ci resztę.

02:27.060 --> 02:29.990
Tak znowu jest i nie chcemy zajmować się tymi szwami.

02:30.000 --> 02:34.560
Mam do wyboru kamerę U-V.

02:34.560 --> 02:41.970
Teraz mogę tworzyć własne szwy i omni's i tak narzędzie tutaj i chcę przejść do krawędzi składnika.

02:41.970 --> 02:49.940
Mam zamiar zrobić to na dole kości i zamierzam to kliknąć

02:49.940 --> 02:59.920
i kliknąć dwukrotnie, a potem zamierzam kontrolować kliknięcie tutaj, aby tego nie lubić i

02:59.920 --> 03:06.390
zamiast robić całą czapkę tutaj, chcesz ominąć obiekt.

03:06.390 --> 03:09.490
Więc mam zamiar tu być.

03:09.640 --> 03:24.820
Tak więc, gdy kliknę, przeciągnij trochę tutaj i kontroluj kliknij ten pokój i kliknij tutaj, aby zobaczyć, że pole wyboru zmienia się, gdy bierze pod uwagę

03:33.250 --> 03:37.930
wybór i wycięcie w tym samym obiekcie, co

03:37.950 --> 03:42.280
jest jedną z korzyści to narzędzie.

03:42.280 --> 03:47.620
Zamiast wracać z edytorem, spowoduje to, że wybór zostanie wycięty w tym

03:47.620 --> 03:48.690
samym czasie.

03:48.940 --> 03:50.100
Wady.

03:50.110 --> 03:51.610
Może być trochę wybredny.

03:51.700 --> 03:59.830
Zależnie od tego, czy znasz swój poziom cierpliwości z tym narzędziem i jesteś bardziej komfortowy, możesz użyć tego

03:59.830 --> 04:05.170
narzędzia lub możesz dokonać wyboru, a następnie wykonać cięcia samodzielnie

04:05.260 --> 04:10.780
za pomocą narzędzi w oknie edytora, tak jak wcześniej klikaliśmy i przeciąganie.

04:10.780 --> 04:20.260
Właściwie to chciałbym przejść o jeden poziom wyżej, aby uzyskać wszystkie kliknięcia w ten sposób i kontrolować

04:20.260 --> 04:22.010
obraz, kliknij tutaj.

04:30.740 --> 04:36.200
Teraz, gdy mamy to zrobione, jedną fajną rzeczą, jaką możemy zrobić, jest to, że z tym narzędziem wciąż

04:36.200 --> 04:41.500
Selecta nadal mamy cięcie 3D, a więc narzędzie, które możemy reichlich na tym iść do komponentu

04:41.510 --> 04:48.470
zamiast iść do krawędzi, jak mamy możemy iść do powłoki tak jak to, a następnie trafiamy D myszą tutaj, to powinno to rozpakować.

04:48.560 --> 04:53.970
Jest to naprawdę dobry skrót tego narzędzia.

04:54.210 --> 04:57.510
Skrót nie będzie działał, dopóki nie zostanie wybrane to narzędzie.

04:57.740 --> 05:00.850
Więc jeśli nie jesteś pewien, gdzie umieścić szwy i takie tam.

05:00.860 --> 05:02.820
Miło jest pozostać w jednym narzędziu.

05:02.880 --> 05:08.840
Hit D, a potem może wróć do trybu komponentu, idź dalej, aby kontynuować cięcie, a diggin

05:08.870 --> 05:10.070
ponownie wszystko rozłoży.

05:10.100 --> 05:17.510
Jest to więc dobre narzędzie do eksperymentowania i sprawdzenia, gdzie najlepiej będzie się rozwijać.

05:17.510 --> 05:22.970
Widzisz więc zniekształcenie, które odnosiło się szczególnie, gdy coś jest gładkie, tak jak

05:22.970 --> 05:27.950
ten obiekt, kiedy modelowaliśmy, gdy mieliśmy trzy, gdy wygładzasz coś.

05:28.060 --> 05:31.320
To zniekształca te gorsze.

05:31.370 --> 05:39.560
Jest to bardzo ważna część do zrozumienia, ponieważ jest to coś, na co napotyka wiele osób i nigdy tak naprawdę nie

05:39.560 --> 05:41.540
naprawia ani nie rozumie.

05:41.540 --> 05:43.280
Naprawdę możemy to naprawić.

05:43.340 --> 05:51.620
Zamiast tego wszystkiego, rozciągając się tutaj na krawędzi, możemy to naprawić, wchodząc w tę

05:51.620 --> 05:52.980
część geometrii.

05:53.180 --> 06:00.430
Możemy przejść do edytora atrybutów tutaj, klikając tutaj i przechodząc do opcji gładkiej siatki.

06:00.620 --> 06:10.120
Więc to jest węzeł kształtu tego kawałka geometrii gładki Nash i schodzimy do otwartego podporządkowania kontroli,

06:10.910 --> 06:15.150
które widzimy, że obecnie mamy granicę Virtex.

06:15.320 --> 06:16.580
Mamy granicę U-V.

06:16.640 --> 06:23.810
Zwykle jest tak, że każdy, kto zna się na wygładzaniu, jeśli zrobimy trzy lub więcej, zrobi to

06:24.260 --> 06:27.800
samo na filmach, co robi na wierzchołkach.

06:27.800 --> 06:28.900
I chcemy to oddzielić.

06:28.910 --> 06:34.150
Chcemy, aby wygładzanie stało się na wierzchołkach, a nie na filmach.

06:34.250 --> 06:40.910
Aby to zrobić, musimy przejść do wygładzania granic U-V i musimy kliknąć, aby zachować krawędzie i rogi

06:40.910 --> 06:43.340
i obserwować, co się dzieje.

06:43.400 --> 06:51.650
Bum naprawia problem rozciągania i jest niesamowity, a jednocześnie dziwaczny, że nie jest to

06:51.770 --> 06:52.890
problem.

06:53.030 --> 06:58.670
Być może będziesz musiał to naprawić później, gdy będziesz robił renderowanie i oświetlenie, a zobaczysz, że rozciągają

06:58.670 --> 07:06.110
się na szwach, ale możesz po prostu wstrzymać się z tym do tego czasu i nie dostać się za to w chwasty,

07:06.110 --> 07:08.590
ponieważ to nigdy nie może być problemem.

07:08.600 --> 07:10.700
Być może nigdy nie zobaczysz tych szwów.

07:10.730 --> 07:13.780
Niektóre umiejętności, które na razie, ale wiedzą, że to istnieje.

07:13.800 --> 07:17.240
Jeśli kiedykolwiek pojawi się problem, który się dzieje.

07:17.370 --> 07:22.340
Teraz wszystko, co musisz zrobić, to przenieść filmy na drugą stronę zmiany.

07:22.340 --> 07:27.470
Kliknij go i zobacz, jak straszne są i ile czasu zamierzamy

07:27.480 --> 07:33.630
tu zaoszczędzić w ciągu jednej sekundy, przechodząc do opcji Edytuj przechodząc do atrybutów przenoszenia siatki.

07:33.630 --> 07:36.340
Po prostu kliknij to, aby upewnić się, że mamy odpowiednie opcje.

07:36.530 --> 07:42.950
Kiedy zaczynam resetować ustawienia i widzimy, że musimy ponownie przejść do trybu komponentu i nie musimy robić

07:42.950 --> 07:51.020
nic innego, co ma zastosowanie, i przesyła filmy, a my jesteśmy o wiele szczęśliwsi, a my po prostu zaoszczędziliśmy około pięciu

07:51.020 --> 07:51.720
minut.

07:51.770 --> 07:59.540
I cały ten model możemy zaoszczędzić łatwo godzinę lub znacznie więcej, jeśli nie musimy wiedzieć, że rozwijacie obie

07:59.540 --> 08:00.370
strony.

08:00.380 --> 08:06.350
W tej lekcji nauczyłeś się trochę ostatniego wszystkiego, co musisz wiedzieć

08:06.350 --> 08:08.000
o edycji U-V.

08:08.000 --> 08:14.250
A teraz możesz odwijać to wszystko samemu lub możesz go pominąć, co również nie polecam.

08:14.300 --> 08:16.640
Chodzi o rodzaj przechodzenia przez ruchy.

08:16.640 --> 08:21.200
W przeciwnym razie nie będziesz się uczyć ani zapamiętywać tych rzeczy i mam nadzieję, że podobała ci się ta lekcja i zobaczę

08:21.200 --> 08:22.130
cię w następnej lekcji.

08:22.130 --> 08:22.420
W porządku.

08:22.430 --> 08:23.000
Wielkie dzięki.

08:23.090 --> 08:23.330
PA.
