WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.890
Je vous souhaite de nouveau la bienvenue avant de vous laisser faire le reste par vous-même.

00:04.890 --> 00:10.230
Je veux juste couvrir un objet de plus et couper un peu en 3D juste

00:10.230 --> 00:17.910
pour que vous deveniez un peu plus coloré et continuez à penser à comment nous allons tout emballer quand j'approche d'un objet ou

00:17.910 --> 00:19.840
d'un personnage comme celui-ci .

00:19.870 --> 00:21.930
Je veux dire que nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de symétrie ici.

00:21.930 --> 00:26.520
Nous n'avons donc vraiment besoin que de faire la moitié du corps et ensuite nous pouvons faire les attributs de transfert comme

00:26.520 --> 00:28.110
nous l'avons appris dans une leçon précédente.

00:28.140 --> 00:32.820
Alors prenons cela en considération quand nous savons que c'est facile de se laisser submerger par cela, mais en

00:32.850 --> 00:36.920
réalité, nous ne faisons que la moitié de cette chose et nous allons être prêts.

00:36.930 --> 00:38.820
Nous avons juste besoin de transférer les attributs.

00:38.820 --> 00:41.920
Faisons donc un autre objet ici juste pour que nous soyons à l'aise avec lui.

00:42.030 --> 00:46.910
Et quand je regarde ce bras, je me demande pourquoi je ne mets pas les coutures et je ne les mets

00:46.920 --> 00:51.450
pas sur le fond probablement parce que nous allons voir que vous connaissez peut-être son bras au moins et nous

00:51.510 --> 00:55.080
allons voir l'avant de ce côté beaucoup plus, peut-être même le mettre à l'arrière.

00:55.090 --> 00:55.620
Tout dépend.

00:55.620 --> 01:00.390
Mais vous savez, en général, j'essaie de vous essayer de cacher des trucs dans les aisselles et l'arrière de la tête et

01:00.390 --> 01:02.840
des choses où les gens pourraient ne pas voir autant.

01:02.850 --> 01:07.260
L'autre chose que je veux vous montrer juste avant de commencer, c'est l'outil optimisé.

01:07.260 --> 01:13.290
Et juste pour y penser comme l'outil décontracté et l'ensemble d'outils de sculpture.

01:13.290 --> 01:21.840
Lorsque nous avons appris que dans la modélisation, mais au lieu de la géométrie, l'outil optimisé est pour se détendre.

01:22.050 --> 01:30.480
Donc, si nous sélectionnons tous ces dragons cliquables comme les UVA de la tête et que nous optimisons les clics, nous pouvons voir comment

01:30.480 --> 01:32.950
tout commence à se détendre un peu.

01:33.180 --> 01:37.670
Et l'idée est que cela va, espérons-le, réduire la distorsion sur les films.

01:37.680 --> 01:39.410
Voilà donc un autre petit outil.

01:39.460 --> 01:46.980
Fondamentalement, vous n'utilisez que vous savez couper assemblé optimisez le dépliage, puis bien sûr, comme nous l'avons appris et la modélisation dure dans

01:46.980 --> 01:54.260
laquelle je vais et fais le type d'obtention et de réglage pour la densité de Taxil, les objets sont donc relativement similaires

01:54.270 --> 02:01.650
parce que si nous appliquons une fractale à tout ce genre de fractale Bob ou si vous connaissez des bosses à carreaux

02:01.650 --> 02:07.560
ou quel que soit le type de texture que vous faites, ils vont regarder différentes échelles et si

02:07.560 --> 02:12.980
vous voulez vous savez créer une texture ou un Shater et l'appliquer à beaucoup de choses

02:12.980 --> 02:16.110
pour s'assurer qu'il a la même densité textuelle.

02:16.110 --> 02:23.730
Donc, ce sont essentiellement les principales choses que j'utilise et cela dit, continuons sur une autre pièce, puis

02:23.790 --> 02:27.050
je vous laisserai faire le reste vous-même.

02:27.060 --> 02:29.990
Donc, c'est comme ça à nouveau et nous ne voulons pas traiter ces coutures.

02:30.000 --> 02:34.560
Je vais utiliser une caméra U-V.

02:34.560 --> 02:41.970
Maintenant, je peux faire mes propres coutures et omni et ainsi l'outil ici et je veux aller au bord du composant.

02:41.970 --> 02:49.940
Je vais les faire au fond de l'os ici et je vais juste cliquer dessus

02:49.940 --> 02:59.920
et double-cliquer dessus, puis je vais contrôler le clic ici pour ne pas aimer ça et au lieu de

02:59.920 --> 03:06.390
faire tout le bouchon ici, je veulent faire le tour de l'objet.

03:06.390 --> 03:09.490
Je vais donc être le capuchon d'extrémité ici.

03:09.640 --> 03:24.820
Donc, quand je clique, fais glisser un peu ici et contrôle clique sur cette paix et clique sur le suivi ici, tu peux voir que la case à cocher change quand elle prend en

03:33.250 --> 03:37.930
compte la sélection et la coupe dans le même objet,

03:37.950 --> 03:42.280
ce qui est l'un des avantages de cet outil.

03:42.280 --> 03:47.620
Au lieu d'avoir à faire des allers-retours avec l'éditeur, la sélection sera coupée en

03:47.620 --> 03:48.690
même temps.

03:48.940 --> 03:50.100
Les désavantages.

03:50.110 --> 03:51.610
Cela peut être un peu capricieux.

03:51.700 --> 03:59.830
Donc, selon que vous connaissez votre niveau de patience avec cet outil et ce avec quoi vous êtes plus à l'aise, vous pouvez utiliser cet outil

03:59.830 --> 04:05.170
ou vous pouvez effectuer les sélections puis effectuer les coupes vous-même en utilisant les outils dans

04:05.260 --> 04:10.780
la fenêtre de l'éditeur comme nous l'avons fait précédemment en cliquant simplement sur et en faisant glisser.

04:10.780 --> 04:20.260
En fait, je veux descendre d'un niveau de plus ici, donc nous obtenons tout ce décalage en cliquant et cette image va contrôler

04:20.260 --> 04:22.010
cliquez en haut ici.

04:30.740 --> 04:36.200
Alors maintenant que nous avons fait une chose intéressante, nous pouvons faire avec cet outil toujours Selecta, nous avons toujours

04:36.200 --> 04:41.500
la coupe 3D et donc l'outil nous pouvons reichlich sur ce aller au composant au lieu d'aller au

04:41.510 --> 04:48.470
bord comme nous l'avons, nous pouvons aller à la coque comme ça, puis nous avons frappé D avec notre souris ici, il devrait le déballer.

04:48.560 --> 04:53.970
Et c'est donc un très bon raccourci de cet outil en particulier.

04:54.210 --> 04:57.510
Il ne fonctionnera pas, sauf si vous avez sélectionné cet outil.

04:57.740 --> 05:00.850
Donc, si vous ne savez pas où mettre les coutures et les trucs.

05:00.860 --> 05:02.820
C'est plutôt agréable de rester dans un seul outil.

05:02.880 --> 05:08.840
Appuyez sur D, puis revenez au mode composant, continuez à couper et diggin va

05:08.870 --> 05:10.070
tout redéployer.

05:10.100 --> 05:17.510
C'est donc en quelque sorte un bon outil pour expérimenter et voir où le meilleur déroulement va avoir lieu.

05:17.510 --> 05:22.970
Ainsi, vous pouvez voir la distorsion à laquelle vous vous référiez en particulier lorsque quelque chose est lisse

05:22.970 --> 05:27.950
comme cet objet lorsque nous modélisions, nous en avions trois lorsque vous lissez quelque chose.

05:28.060 --> 05:31.320
Cela a tendance à les déformer davantage.

05:31.370 --> 05:39.560
C'est donc une partie très très importante à comprendre parce que c'est quelque chose que beaucoup de gens rencontrent et ne corrigent

05:39.560 --> 05:41.540
ou ne comprennent jamais vraiment.

05:41.540 --> 05:43.280
Nous pouvons réellement résoudre ce problème.

05:43.340 --> 05:51.620
Donc, au lieu de tout cela, tout cet étirement ici au bord, nous pouvons résoudre ce problème en entrant dans ce

05:51.620 --> 05:52.980
morceau de géométrie.

05:53.180 --> 06:00.430
Nous pouvons entrer dans son éditeur d'attributs ici en cliquant ici et en descendant vers l'option de maillage lisse.

06:00.620 --> 06:10.120
C'est donc le nœud de forme de ce morceau de géométrie lisse Nash et nous descendons vers le sous-lit ouvert les contrôles que

06:10.910 --> 06:15.150
nous pouvons voir que nous avons actuellement la frontière Virtex.

06:15.320 --> 06:16.580
Nous avons une limite U-V.

06:16.640 --> 06:23.810
Et ce qui se produit généralement, c'est le type de lissage que vous connaissez qui est effectué si nous en frappons trois ou un, cela

06:24.260 --> 06:27.800
fera la même chose sur les films que sur les sommets.

06:27.800 --> 06:28.900
Et nous voulons séparer cela.

06:28.910 --> 06:34.150
Nous voulons que le lissage se fasse sur les sommets et non sur les films.

06:34.250 --> 06:40.910
Donc, pour ce faire, nous devons aller au lissage des limites U-V et nous devons cliquer sur préserver les bords et les

06:40.910 --> 06:43.340
coins et regarder ce qui se passe.

06:43.400 --> 06:51.650
Boom corrige ce problème d'étirement et c'est assez étonnant et aussi bizarre en même temps que ce n'est pas

06:51.770 --> 06:52.890
un problème.

06:53.030 --> 06:58.670
Donc, vous devrez peut-être résoudre ce problème plus tard lorsque vous effectuez un rendu et un éclairage et vous pouvez

06:58.670 --> 07:06.110
voir qu'ils s'étirent sur les coutures, mais vous pouvez simplement attendre jusqu'à ce moment et ne pas trop vous attarder sur la fixation de cela parce

07:06.110 --> 07:08.590
que cela peut ne jamais être un problème.

07:08.600 --> 07:10.700
Vous ne verrez peut-être jamais ces coutures de toute façon.

07:10.730 --> 07:13.780
Un peu de compétence pour l'instant mais sachez que cela existe.

07:13.800 --> 07:17.240
Si vous avez un problème, c'est ce qui se passe.

07:17.370 --> 07:22.340
Alors maintenant, tout ce que vous devez faire est de transférer les films de l'autre côté du quart de travail.

07:22.340 --> 07:27.470
Cliquez dessus et vous pouvez voir à quel point ils sont terribles et combien de temps

07:27.480 --> 07:33.630
nous allons économiser ici en une seconde en allant dans le menu Édition pour les attributs de transfert de maillage.

07:33.630 --> 07:36.340
Cliquons simplement dessus pour nous assurer que nous avons les bonnes options.

07:36.530 --> 07:42.950
Lorsque je réinitialise les paramètres et que nous pouvons voir que nous devons à nouveau passer en mode composant et

07:42.950 --> 07:51.020
que nous ne devons rien faire d'autre qui s'applique et qu'il transfère les films et nous sommes beaucoup plus heureux et nous venons de gagner environ

07:51.020 --> 07:51.720
cinq minutes.

07:51.770 --> 07:59.540
Et tout ce modèle, nous pourrions gagner facilement une heure ou bien plus si nous n'avons pas besoin de savoir déballer les

07:59.540 --> 08:00.370
deux côtés.

08:00.380 --> 08:06.350
Donc, dans cette leçon, vous avez appris le dernier petit peu de tout ce que vous devez savoir sur

08:06.350 --> 08:08.000
l'édition U-V, je pense.

08:08.000 --> 08:14.250
Et vous pouvez maintenant déballer tout cela vous-même ou vous pouvez le sauter, ce que je ne sais pas non plus.

08:14.300 --> 08:16.640
Il s'agit de passer en revue les motions.

08:16.640 --> 08:21.200
Sinon, vous n'allez pas apprendre ou vous souvenir de ce truc et j'espère que vous avez apprécié cette leçon et je vous

08:21.200 --> 08:22.130
verrai dans la suivante.

08:22.130 --> 08:22.420
D'accord.

08:22.430 --> 08:23.000
Merci beaucoup.

08:23.090 --> 08:23.330
Au revoir.
