WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.300
Welkom terug, en voordat ik jullie de rest zelf laat doen, wil ik nog één voorwerp behandelen en de

00:06.300 --> 00:11.310
drie sneden een beetje inkorten, zodat jullie er wat meer vertrouwd mee raken

00:11.310 --> 00:15.450
en blijven nadenken over hoe we gaan bewegen, alles inpakken.

00:15.780 --> 00:21.930
Als ik een object of een personage als dit benader, kunnen we zien dat er veel symmetrie is.

00:21.930 --> 00:26.520
We hoeven dus maar één helft van het lichaam te doen en dan kunnen we de overdrachtsattributen doen zoals we in een

00:26.520 --> 00:27.740
vorige les hebben geleerd.

00:28.080 --> 00:30.300
Dus laten we daar rekening mee houden.

00:30.300 --> 00:34.710
Het is makkelijk om overweldigd te raken als je dit bekijkt, maar in werkelijkheid doen

00:34.710 --> 00:36.900
we maar één helft en dan zijn we klaar.

00:36.900 --> 00:38.430
We hoeven alleen maar de attributen over te dragen.

00:38.760 --> 00:41.520
Laten we nog één object doen, zodat we er vertrouwd mee raken.

00:41.910 --> 00:46.560
En als ik naar deze arm kijk, denk ik dat we de naden erop zetten en ze aan de onderkant doen, waarschijnlijk

00:46.560 --> 00:50.850
omdat we, weet je, misschien zijn armkuil het minst gaan zien en we de voorkant en deze kant

00:50.850 --> 00:55.620
veel meer gaan zien zelfs misschien aan de achterkant zetten en alles hangt ervan af.

00:55.620 --> 01:00.000
Maar, weet je, in het algemeen, probeer ik dingen te verbergen in de oksels en de achterkant van het hoofd en

01:00.000 --> 01:02.070
dingen waar mensen misschien niet zo veel zien.

01:02.790 --> 01:06.870
Het andere dat ik je wil laten zien voordat we beginnen is de geoptimaliseerde tool.

01:07.170 --> 01:14.640
En denk maar aan het ontspannen gereedschap en het beeldhouwgereedschap als we dat leren bij het modelleren.

01:14.910 --> 01:21.660
Maar in plaats van voor de geometrie, is het geoptimaliseerde gereedschap voor het ontspannen van de UV's.

01:21.990 --> 01:30.060
Dus als we alle bladeren selecteren, op slepen klikken en de hoofd UV's selecteren en op optimaliseren klikken, kunnen we zien hoe

01:30.060 --> 01:32.730
alles een beetje begint te ontspannen.

01:33.060 --> 01:37.610
En het idee is dat het hopelijk de vervorming van de UV's vermindert.

01:37.620 --> 01:39.330
Dus dat is een ander klein hulpmiddel.

01:39.330 --> 01:45.510
En eigenlijk alleen maar knippen, aan elkaar naaien, optimaliseren, ontvouwen.

01:45.840 --> 01:52.200
En dan, natuurlijk, zoals we geleerd hebben in de harde modellering, ga ik naar binnen en doe het soort halen en

01:52.200 --> 01:54.270
zetten voor de textieldichtheid.

01:54.270 --> 02:01.590
Dus objecten zijn min of meer vergelijkbaar, want als we één fractal op alles toepassen, zullen die fractal

02:01.590 --> 02:06.180
hobbels of geruite hobbels of wat voor textuur, ruis, textuur dan ook,

02:06.180 --> 02:09.210
er op verschillende schalen uitzien.

02:09.210 --> 02:14.370
En als je één textuur, één shader wilt maken en die op een heleboel dingen wilt toepassen, moeten we ervoor zorgen dat die

02:14.420 --> 02:16.110
dezelfde textieldichtheid heeft.

02:16.120 --> 02:18.990
Dus dat zijn de belangrijkste dingen die ik gebruik.

02:19.530 --> 02:26.580
En met dat gezegd te hebben, laten we nog een stukje volgen en dan laat ik jullie de rest zelf doen.

02:27.000 --> 02:30.000
Zo is het weer, en we willen niet met deze naden te maken krijgen.

02:30.000 --> 02:30.630
Ik ga.

02:31.360 --> 02:32.010
Je hebt.

02:33.080 --> 02:39.320
Op basis van de camera kan ik nu mijn eigen schijnwerpers maken en ik ga hier het 3D-snijgereedschap

02:39.320 --> 02:45.230
gebruiken en ik ga naar Component Edge en ik ga deze aan de onderkant van het bot hier maken.

02:45.740 --> 02:47.810
En ik ga gewoon klikken.

02:48.800 --> 02:56.300
Dat is in dubbelklik erop en dan ga ik controleklik hierlangs om dat niet leuk te vinden.

02:57.280 --> 03:07.930
En in plaats van de hele incap hier te doen, wil ik rond het object gaan, dus ik ga de eindkap

03:07.930 --> 03:09.330
hier r...

03:09.580 --> 03:10.870
Dus als ik op slepen klik.

03:11.750 --> 03:12.940
Een beetje hier.

03:14.970 --> 03:18.150
En controle, klik daarop.

03:19.280 --> 03:24.800
Stuk en klik en sleep hierheen.

03:33.210 --> 03:37.950
Ik bedoel, je ziet dat het selectievakje verandert als het rekening houdt met de selectie en de

03:37.950 --> 03:43.770
snede in hetzelfde object, wat een van de voordelen is van dit gereedschap, in plaats van heen en weer te moeten gaan met

03:44.220 --> 03:48.000
de filmbewerker, zal het de selectie maken en tegelijkertijd snijden.

03:48.930 --> 03:51.290
De nadelen, het kan een beetje pietluttig zijn.

03:51.600 --> 03:59.610
Dus afhankelijk van uw niveau van geduld met dit gereedschap en waar u zich beter bij voelt, kunt u dit gereedschap gebruiken

03:59.610 --> 04:04.590
of de selecties maken en dan zelf de sneden maken met de gereedschappen en het

04:04.590 --> 04:08.100
bewerkingsvenster zoals we eerder deden.

04:08.440 --> 04:15.180
Ik klik en sleep eigenlijk nog een niveau naar beneden zodat we al die

04:15.180 --> 04:21.560
shift klikken en dan ga ik gewoon control klikken bovenaan.

04:21.610 --> 04:21.960
Wat is er?

04:27.190 --> 04:27.600
Cool.

04:30.680 --> 04:35.600
Dus nu we dat gedaan hebben, kunnen we iets cools doen met dit gereedschap nog steeds selecta, we kunnen zien dat we

04:35.600 --> 04:38.720
nog steeds de drie snijtinten hebben dus gereedschap kunnen we rechts.

04:38.720 --> 04:39.980
Klik hierop, ga naar component.

04:39.980 --> 04:43.690
In plaats van naar EDG te gaan zoals we hebben gedaan, kunnen we ook naar jou gaan via Shell.

04:43.700 --> 04:48.170
En als we op D drukken met onze muis hier, zou het moeten uitpakken.

04:48.470 --> 04:53.540
En dat is dus een hele mooie snelkoppeling van dit gereedschap.

04:54.180 --> 04:54.710
Dat gebeurt niet.

04:54.740 --> 04:57.300
Die snelkoppeling werkt alleen als je dit gereedschap hebt geselecteerd.

04:57.680 --> 05:03.530
Dus als je niet zeker weet waar je de naden en zo moet plaatsen, is het prettig om in één gereedschap op D te blijven en dan misschien terug

05:03.530 --> 05:05.990
te gaan naar de onderdelenmodus en op de rand te gaan.

05:05.990 --> 05:06.620
Blijf snijden.

05:07.100 --> 05:09.680
Opnieuw graven gaat alles opnieuw ontvouwen.

05:10.010 --> 05:17.060
Het is dus een goed instrument om mee te experimenteren en te zien waar de beste ontvouwing plaatsvindt.

05:17.450 --> 05:22.040
Dus je kunt de vervorming zien waarnaar ik verwees, vooral als iets glad is

05:22.040 --> 05:25.850
zoals dit object toen we het modelleerden, we hadden er drie.

05:26.600 --> 05:30.800
Als je iets afvlakt, vervormt het DVS erger.

05:31.310 --> 05:39.410
Dit is dus heel, heel belangrijk om te begrijpen, want het is iets waar veel mensen tegenaan lopen en nooit echt oplossen

05:39.410 --> 05:41.120
of begrijpen.

05:41.480 --> 05:43.130
We kunnen dit oplossen.

05:43.280 --> 05:51.650
Dus in plaats van al dit uitrekken hier aan de rand, kunnen we dit oplossen door in te gaan op dit stukje

05:51.650 --> 05:52.730
geometrie.

05:53.090 --> 06:00.230
We kunnen naar de attributen-editor gaan door hier te klikken en naar de gladde mesh-optie te gaan.

06:00.560 --> 06:04.190
Dus het is het vormknooppunt van dit stuk geometrie.

06:04.310 --> 06:14.000
Als we op smooth mesh klikken en naar de open subedi controls gaan, kunnen we zien dat we momenteel vertex boundary hebben,

06:14.000 --> 06:16.610
we hebben UV boundary.

06:16.610 --> 06:23.270
En wat meestal gebeurt is dat elke vorm van, je weet wel, afvlakking die wordt gedaan, als we op drie of

06:23.270 --> 06:27.770
één komen, gaat het hetzelfde doen op de UV's als op de hoekpunten.

06:27.770 --> 06:28.880
En we willen dat scheiden.

06:28.880 --> 06:33.860
We willen dat het gladstrijken gebeurt op de hoekpunten en niet op de UV's.

06:34.190 --> 06:40.760
Dus daarvoor moeten we naar het filmpje Boundary Smoothing gaan en klikken op preserve edges and corners

06:40.760 --> 06:42.830
en kijken wat er gebeurt.

06:43.340 --> 06:51.680
BOEM regelt dat uitrekken en het is verbazingwekkend en tegelijkertijd bizar dat dit geen probleem

06:51.710 --> 06:52.790
is.

06:52.970 --> 06:58.700
Dus je moet dit later misschien herstellen als je aan het renderen en belichten bent en je kunt zien

06:58.700 --> 07:00.230
dat de naden uitrekken.

07:01.160 --> 07:07.190
Maar je kunt dit gewoon uitstellen tot die tijd en je niet te veel verdiepen in het oplossen daarvan, omdat dit misschien nooit

07:07.460 --> 07:08.600
een probleem zal zijn.

07:08.600 --> 07:10.310
Misschien zie je die naden toch nooit.

07:10.670 --> 07:12.140
Dus laat ik dat voorlopig maar zitten.

07:12.140 --> 07:13.760
Maar weet dat dat bestaat.

07:13.760 --> 07:16.280
Als je ooit dat probleem hebt, is dat wat er gebeurt.

07:17.090 --> 07:17.420
Cool.

07:17.420 --> 07:21.290
Dus nu hoef je alleen nog maar de UV's over te brengen naar de andere kant.

07:21.560 --> 07:25.940
Dus ik ga het verschuiven en je kunt zien hoe verschrikkelijk ze zijn en hoeveel tijd we hier

07:25.940 --> 07:26.930
gaan besparen.

07:26.930 --> 07:34.460
En een seconde door naar de bewerking te gaan, naar de mesh transfer attributen, laten we hier gewoon op klikken, zorg ervoor dat

07:34.460 --> 07:39.620
we de juiste opties hebben als ik naar reset instellingen ga en we kunnen zien dat we weer

07:39.620 --> 07:43.670
naar de component modus moeten gaan en verder niets hoeven te doen.

07:43.670 --> 07:44.180
Dat is het.

07:44.180 --> 07:44.840
En solliciteer.

07:45.140 --> 07:50.090
En het brengt de IV's over en we zijn veel gelukkiger.

07:50.090 --> 07:51.680
En we hebben net vijf minuten bespaard.

07:51.680 --> 07:58.940
En over dit hele model kunnen we gemakkelijk een uur of veel meer besparen als we niet beide kanten hoeven

07:58.940 --> 08:00.290
uit te pakken.

08:00.320 --> 08:06.380
Dus in deze les heb je het laatste beetje geleerd van alles wat je moet weten over filmbewerking,

08:06.380 --> 08:07.580
denk ik.

08:07.910 --> 08:14.240
En je kunt dit hele ding nu zelf uitpakken of je kunt het overslaan, wat ik ook niet aanraad.

08:14.240 --> 08:16.550
Dit gaat allemaal over het doorlopen van de bewegingen.

08:16.550 --> 08:19.130
Anders ga je dit niet leren of onthouden.

08:19.310 --> 08:21.920
En ik hoop dat je genoten hebt van deze les en ik zie je in de volgende.

08:22.040 --> 08:22.430
Oké.

08:22.430 --> 08:22.910
Bedankt.

08:23.060 --> 08:23.360
Dag.
