WEBVTT

00:00.180 --> 00:07.770
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนนี้เราจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการแกะตะเข็บและโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับโมเดล Granik

00:07.830 --> 00:12.300
อย่างเช่นในอนาคต

00:12.300 --> 00:18.690
และถ้าคุณไม่มีไฟล์นี้คุณสามารถค้นหาไฟล์ที่มีไฟล์หยาบและเพื่อให้คุณสามารถทำงานได้จากของคุณเองจากหลักสูตรก่อนหน้าและการสร้างแบบจำลอง

00:18.690 --> 00:27.860
3 มิติที่เราสร้างเขาขึ้นมาและคุณสามารถเปิดไฟล์นั้นขึ้นมาหรือเปิดขึ้น ของฉันและทำตาม

00:28.110 --> 00:39.320
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะแสดงให้คุณเห็นก็มีประโยชน์สำหรับการสร้างแบบจำลองพื้นผิวที่แข็งดังนั้นหากคุณยังไม่ได้แกะแบบจำลองโกสต์บัสเตอร์ให้เสร็จคุณก็สามารถใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อช่วยได้มากยิ่งขึ้น

00:39.390 --> 00:48.030
ดังนั้นฉันจึงอยากรอและแสดงเครื่องมือเหล่านี้ให้คุณจนกว่าเราจะได้กระดูกเพราะมันมีประโยชน์มากกว่าสำหรับรูปร่างอินทรีย์

00:48.030 --> 00:54.290
ดังนั้นสิ่งที่เราจะทำคือมุ่งเน้นไปที่หัวและแกะที่จะไปแก้ไขพื้นที่ทำงานอย่างที่เราเคยทำมาก่อน

00:54.420 --> 00:59.600
เมื่อฉันคลิกที่หัวและเราสามารถเห็นภาพยนตร์เป็นฝันร้ายทั้งหมด

00:59.640 --> 01:06.610
และด้วยการเปิดใช้งานที่นี่เราเห็นว่าเรามีตะเข็บรอบดวงตาเพราะนั่นคือสิ่งที่เราทำแบบจำลองขอบ

01:06.630 --> 01:14.960
และในทางทฤษฎีเมื่อเรากำลังมองหาการเปิดฝาด้านหน้าเราไม่ต้องการตะเข็บด้านหน้าหรือตะเข็บน้อยมาก

01:15.030 --> 01:19.440
และสาเหตุที่เป็นเพียงเพราะนั่นคือสิ่งที่เรากำลังมองหามากที่สุดและเราไม่ต้องการให้พื้นผิวใด ๆ มีการบิดเบือนแปลก

01:19.440 --> 01:25.440
ๆ รอบ ๆ ตะเข็บซึ่งเป็นสิ่งที่มีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นรอบ ๆ ตะเข็บ

01:25.620 --> 01:35.110
ดังนั้นด้วยความรู้นั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้คือเราต้องเอาตะเข็บกลับมาที่นี่คือแกะจากด้านหลังศีรษะและฉันจะแสดงวิธีทำในบทเรียนนี้

01:35.160 --> 01:41.950
ลองเปิดพื้นผิวเพื่อเราจะได้เห็นว่ามันบ้าและประสาทหลอนแค่ไหนและทำไมเราต้องสร้างภาพยนตร์

01:42.020 --> 01:55.830
ลองเปิดขอบของขอบและคิดว่าคุณรู้ว่าแทนที่จะพยายามผสานขอบเหล่านี้เข้าด้วยกันและจัดการกับความยุ่งเหยิงนี้เราเริ่มจากขั้นตอนแรกสร้างภาพยนตร์ของเราเองด้วยการฉายบางชนิด

01:55.830 --> 02:01.800
ไม่เช่นนั้นเราจะต้องรวมสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกันโดยไม่มีเหตุผลเมื่อเราสามารถสร้างภาพยนตร์ของเราเองและเราสามารถทำได้โดยไปที่กล้อง UV

02:02.250 --> 02:07.710
ที่ใช้มันก็จะใช้กล้องที่คุณมีและมันจะยิงพวกมัน ที่นั่นและคุณสามารถดูได้ว่ามันจะผิดเพี้ยนไปอย่างไรตอนนี้เราขยับกล้องไปรอบ

02:07.710 --> 02:12.590
ๆ

02:12.810 --> 02:18.590
คุณสามารถดูวิธีการจัดเก็บที่เราสามารถทำสิ่งนั้นได้ แต่คุณรู้ว่ามันไม่สำคัญ

02:18.600 --> 02:21.450
สิ่งที่เราทำในขั้นตอนนี้คือกำจัดตะเข็บทั้งหมด

02:21.450 --> 02:23.220
คุณสามารถเห็นว่าไม่มีตะเข็บในขณะนี้

02:23.250 --> 02:24.010
ตกลง.

02:24.120 --> 02:30.700
ดังนั้นเพื่อความชัดเจนฉันต้องการทำสิ่งนี้จากมุมมองด้านหน้าเพื่อให้เราเห็นว่าคุณรู้จักใบหน้าและเครื่องมือแก้ไข UVA

02:30.870 --> 02:34.690
ได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

02:34.850 --> 02:42.810
งั้นลองไปที่ฐานผู้หมวกกลมตอนนี้เราอยู่ในมุมมองด้านหน้าแล้วเราจะเห็นว่ามันเป็นอะไรที่ดูเหมือนว่าเราอาจคาดหวังให้มันดูมากกว่านี้

02:42.810 --> 02:47.360
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำก็คือ Rapide เพราะเราสามารถเห็นเนื้อสัมผัสนี้ไปตลอดทาง

02:47.370 --> 02:50.250
และมีทั้งหมดที่นี่ยืดที่ด้านข้าง

02:50.340 --> 02:54.820
งั้นลองแกะมันด้วยเครื่องมือตัด 3D ที่นี่

02:54.840 --> 02:57.670
มันเป็นเครื่องมือใหม่และ Maya 2018

02:58.080 --> 03:04.870
และด้วยการเลือกที่เราจำเป็นต้องไปที่โหมดขอบและกดค้างองค์ประกอบขอบคลิกขวา

03:05.010 --> 03:14.950
และอย่างที่ฉันบอกไว้ในทางทฤษฎีเราต้องเอาตะเข็บกลับมาที่นี่ดังนั้นฉันจะคลิกสองครั้งที่ตะเข็บตรงกลางนี้

03:15.330 --> 03:22.500
แต่คุณรู้ไหมว่าฉันบอกว่าเราไม่ต้องการให้เขาดูตรงกลางตรงนี้ดังนั้นเราจำเป็นต้องกำจัดสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดและเราทำได้โดยกดปุ่มควบคุมค้างไว้คลิกและลาก

03:22.620 --> 03:25.350
ตอนนี้เราสามารถพยายามกำจัดตะเข็บเหล่านี้บางส่วน

03:25.560 --> 03:28.880
และนี่คือวิธีหนึ่งในการสร้างรอยต่อ

03:28.890 --> 03:30.690
ฉันจะแสดงให้คุณเห็นอีกทางหนึ่ง

03:30.690 --> 03:34.310
คุณเห็นฉันคลิกสองครั้งโดยไม่ตั้งใจขณะที่ฉันกำลังควบคุมอยู่

03:34.320 --> 03:40.180
ดังนั้นวิธีนี้คุณสามารถมีประโยชน์ในเครื่องมือนี้จึงมีประโยชน์มาก

03:40.200 --> 03:43.950
แต่ในกรณีนี้การสร้างฉากมันไม่ได้ไปตลอดทาง

03:44.010 --> 03:45.730
อาจใช้งานยากขึ้นเล็กน้อย

03:45.750 --> 03:52.610
ลองดูวิธีอื่นที่เป็นแบบดั้งเดิมมากกว่าและใช้ได้กับทุกรุ่นของฉัน

03:52.800 --> 04:07.770
ถ้าเราใช้คิวและไปที่การเลือกลองคลิกที่ประเภทที่เราต้องการให้ขอบเริ่มต้นซึ่งอาจสูงขึ้นบนหน้าผากและลงไปที่คางที่เราต้องการให้ขอบสิ้นสุด

04:07.920 --> 04:10.320
ดังนั้นเราคลิกสองครั้งที่มันไปตลอดทาง

04:10.320 --> 04:12.230
ตอนนี้เราเพิ่งได้ทำการเลือกเรายังไม่ได้ตัดมัน

04:12.240 --> 04:19.270
ดังนั้นเราต้องไปที่นี่และตัดมันเพื่อให้เราสามารถไปที่การตัดและตัดการตัดสั้น ๆ

04:19.300 --> 04:25.650
นอกจากนี้หากเราถูกโฮเวอร์มากกว่าเอ็ด เราสามารถกด shift x และเราจะทำการตัดเพื่อเปลี่ยน superhit

04:25.650 --> 04:28.520
เป็น X Y หรือเลื่อนเมาส์ไปที่วิวพอร์ตที่นี่ทางซ้าย

04:28.520 --> 04:31.530
ไม่รู้จักทางลัดนั้นและจะไม่ตัด

04:31.560 --> 04:32.700
ดังนั้นเพียงแค่รู้ว่า

04:32.730 --> 04:34.580
ดังนั้นตอนนี้เรามีการตัดที่

04:34.680 --> 04:39.450
แต่ถ้าเราคิดถึงการห่อหุ้มสิ่งนี้จะไม่ทำให้เราไปได้ไกลนักเราสามารถลองได้ในตอนนี้

04:39.630 --> 04:43.350
ไปที่การตีแผ่กันเถอะ

04:43.380 --> 04:49.050
คุณสามารถเห็นได้ว่าเราไม่ชอบทุกอย่างจริง ๆ เพราะคุณเพิ่งเลือกหนึ่งขอบ

04:49.050 --> 04:56.230
งั้นลองลงไปดูกันแล้วคลิกขวาแล้วเลือกทุกอย่าง

04:56.250 --> 04:57.820
และตอนนี้ต้องแฉ

04:58.080 --> 05:08.350
ตอนนี้คุณสามารถดูได้ว่าการบิดเบือนนั้นอยู่บนพื้นฐานของการตัดและสิ่งที่เราต้องทำมากขึ้นและทำไมเราต้องทำมากขึ้น

05:08.390 --> 05:10.590
เราจะดูการบิดเบือนที่นี่เช่นกัน

05:10.590 --> 05:18.320
เราสามารถเห็นได้ว่ามีรอยตะเข็บและรอยหยักบนใบหน้ามากขึ้น

05:18.340 --> 05:21.590
ดังนั้นลองลดขนาดโดยเพิ่มตะเข็บเพิ่มเติมที่นี่

05:21.840 --> 05:27.170
ดังนั้นฉันจะยกเลิกการทำเช่นนี้เพียงเพื่อให้เราสามารถดูได้ในที่ที่เราคาดหวังว่าจะเป็น

05:27.570 --> 05:36.510
และเมื่อฉันกลับไปที่โหมดขอบและเปิดสมมาตรเพราะด้วยเนื้อสัมผัสนี้เราสามารถปิดได้

05:36.510 --> 05:44.300
แต่ถ้าคุณต้องการปล่อยให้มันเป็นเรื่องยากที่จะดูว่าเราต้องการทำให้คมตัดที่นี่ที่ไม่ไปตลอดทาง

05:44.310 --> 05:49.860
คลิกที่นี่แล้วคุณจะรู้ว่าฉันคิดว่านี่เป็นลูปเดียวกันและดับเบิลคลิกและไขว้นิ้วของเรา

05:49.920 --> 05:51.870
จริงๆแล้วมันง่ายกว่าที่จะเปิดสมมาตร

05:51.870 --> 05:53.480
คุณไม่ต้องกังวลกับมันมากนัก

05:53.580 --> 05:58.050
ดังนั้นมันคลิกซ้ายค้างไว้และไปที่สมมาตรสมมาตร

05:58.470 --> 06:06.350
คุณยังสามารถไปที่สิ่งที่เราได้เรียนรู้มาก่อนและการตั้งค่าเครื่องมือตรงนี้และลงไปที่การตั้งค่าแบบสมมาตรแล้วเปิดมันที่นี่

06:06.420 --> 06:10.230
ดังนั้นฉันแค่อยากจะสอนทางลัดอีกเล็กน้อย

06:10.230 --> 06:12.870
ยิ่งเราเข้าใกล้และคุ้นเคยกับสิ่งนี้มากขึ้น

06:12.900 --> 06:17.870
ดังนั้นตอนนี้ความสมมาตรตอนนี้เราแค่ต้องไปที่ศูนย์กลางแล้วเลื่อนดับเบิลคลิก

06:17.880 --> 06:19.930
ดังนั้นตอนนี้เรามีกะ x

06:19.950 --> 06:21.300
ตอนนี้เราทำการตัดที่นั่น

06:21.300 --> 06:23.400
ไปที่คางแล้วทำอย่างเดียวกัน

06:23.490 --> 06:31.290
ดังนั้นฉันจะคลิกที่นี่แล้วไปที่ตรงกลางแล้วกด Shift x ด้วยเมาส์ของฉันเหนือ

06:31.290 --> 06:38.120
Shift x แบบนี้แล้วตัดมันตรงนั้นแล้วเราก็อยากตัดอีกอันที่ด้านหลังศีรษะ

06:38.430 --> 06:44.820
ดังนั้นฉันจะทำให้มันขึ้นอยู่กับชนิดของการยื่นออกมาที่ใหญ่ที่สุดที่นี่ซึ่งเป็นหัวมนุษย์และอาจเป็นหูหรืออะไรทำนองนั้น

06:44.960 --> 06:52.770
มีคนส่ง X ไปแล้วที่นี่ทำให้ถูกตัดอีกครั้งและตอนนี้เราสามารถลองนำมันออกมาอีกครั้ง

06:52.830 --> 06:59.760
แต่ฉันจะบอกว่าสิ่งสุดท้ายที่ฉันอยากทำคือกำจัดส่วนในของจมูกเพราะเราจะไม่ เห็นมัน

06:59.760 --> 07:18.870
และมันสามารถเพิ่มความเพี้ยนไปยังแกะที่ห่อเพราะตอนนี้ทั้งหมดอยู่ในชิ้นเดียวดังนั้นฉันจะคลิกสองครั้งแล้วลองตามขอบที่ไม่สามารถมองเห็นได้จากด้านหน้า

07:19.230 --> 07:23.900
ดังนั้นฉันแค่เข้าไปที่นี่และทำตามจนกว่าฉันจะไปถึงสิ่งนั้น

07:24.150 --> 07:26.920
ดังนั้นฉันต้องการกดปุ่มตัดที่นี่หรือเลื่อน x

07:26.940 --> 07:28.090
คุณสามารถทำสิ่งเดียวกัน

07:28.560 --> 07:42.890
และตอนนี้ถ้าเราคลิกขวาไปที่ภาพยนตร์เลือกทุกอย่างแล้วกดดูมันควรจะดูดีกว่ามากและเราสามารถดูได้ที่นี่เช่นกัน

07:42.990 --> 07:47.370
สิ่งหนึ่งที่โง่เง่าก็คือวิธีการนี้เป็นประเภท cockeyed และไม่ตรงและสิ่งที่ชนิดทั้งหมด

07:47.370 --> 07:53.390
ดังนั้นเรากดปุ่ม Shift แล้วคลิกที่ปุ่มใดก็ได้และที่นี่เราสามารถใส่กล่องตัวเลือก

07:53.430 --> 07:57.390
ดังนั้นสิ่งเล็กน้อยที่คุณสามารถทำได้คือคลิกแพ็ค

07:57.600 --> 08:02.360
และมันก็จะทำการบรรจุแฉเมื่อมันเสร็จแล้ว

08:02.360 --> 08:08.710
ดังนั้นหากฉันได้สมัครแล้วควรกลับลงไปที่ช่องว่าง 0 ถึง 1 ที่เราคาดหวังไว้

08:08.760 --> 08:12.220
ดังนั้นถ้าฉันย่อขนาดลงเพียงแค่สัมผัสฉันจะกำจัดมัน

08:12.300 --> 08:15.510
ชนิดนี้บอกฉันว่านี่โผล่ออกมาที่นี่เล็กน้อย

08:15.510 --> 08:20.330
ดังนั้นฉันมักจะปรับขนาดมันลงเพียงแค่สัมผัสและดังนั้นฉันจึงออกไป

08:20.340 --> 08:26.170
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถดูการบิดเบี้ยวและมันควรจะน้อยกว่านี้สักหน่อย

08:26.270 --> 08:30.290
ฉันหมายความว่ายังมีบางส่วนอยู่ แต่คาดว่าจะเกิดขึ้น

08:30.300 --> 08:33.540
ดังนั้นนี่เป็นการเริ่มต้นที่ดีจริงๆ

08:33.580 --> 08:38.780
และคุณรู้ว่ามันไม่มีทางที่ถูกหรือผิดที่จะตีแผ่วัตถุอินทรีย์

08:38.860 --> 08:55.140
เราแค่พยายามทำให้มีการบิดเบือนน้อยที่สุดและซ่อนรอยตะเข็บให้มากที่สุดเท่าที่เราจะทำได้เพื่อที่เมื่อคุณรู้ว่าการออกแบบสีสำหรับคิ้วหรือปากของเขา

08:55.420 --> 09:08.740
ดังนั้นเราได้เรียนรู้วิธีใช้การตัดแบบสามมิติใหม่และใช้เครื่องมือนิดหน่อย แต่เราจะใช้เพิ่มอีกเล็กน้อยและเรียนรู้ทางลัดเพิ่มเติมเล็กน้อยกับสิ่งนี้เมื่อเรายังแกะร่างกาย

09:08.950 --> 09:18.880
และบทเรียนต่อไปและจากนั้นคุณจะมีทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับภาพยนตร์และคุณสามารถก้าวไปสู่การแรเงาและพื้นผิวซึ่งน่าตื่นเต้นกว่า

09:18.970 --> 09:21.580
แต่ขอบคุณที่รับชมและฉันจะพบคุณบทเรียนต่อไป
