WEBVTT

00:00.180 --> 00:07.770
Witamy w tej lekcji, w której dowiemy się więcej o rozpakowywaniu szwów, a konkretnie o modelach Granik, takich

00:07.830 --> 00:12.300
jak przed nami, w naszym przypadku kości są tu główką.

00:12.300 --> 00:18.690
A jeśli nie masz tego pliku, możesz go znaleźć z grubymi plikami, dzięki czemu możesz pracować

00:18.690 --> 00:25.410
od samego początku z poprzedniego kursu i modelowania 3D, w którym go stworzyliśmy i możesz je otworzyć

00:25.410 --> 00:27.860
lub otworzyć. kopalnia i idź dalej.

00:28.110 --> 00:33.840
Więc to, co ci pokażę, jest również pomocne przy modelowaniu twardych powierzchni, więc jeśli nie

00:33.840 --> 00:39.320
skończyłeś rozpakowywania modelu "Ghostbuster", to możesz użyć tych narzędzi, aby pomóc jeszcze bardziej.

00:39.390 --> 00:44.730
Tak więc chciałem tylko poczekać i pokazać ci te narzędzia, aż doszliśmy do kości, ponieważ

00:44.730 --> 00:48.030
jest to trochę bardziej przydatne dla organicznych kształtów.

00:48.030 --> 00:52.890
To, co zamierzamy zrobić, to skupić się na głowie i rozpakować, aby przejść do edycji przestrzeni roboczej, tak

00:52.890 --> 00:54.290
jak robiliśmy to wcześniej.

00:54.420 --> 00:59.600
Kiedy klikam w głowę i widzimy, że filmy są totalnym koszmarem.

00:59.640 --> 01:05.100
A z tym włączonym tutaj widzimy, że mamy szwy wokół oczu, ponieważ właśnie tam robiliśmy

01:05.100 --> 01:06.610
rodzaj modelowania krawędzi.

01:06.630 --> 01:12.750
Teoretycznie, gdy patrzymy na rozpakowywanie, nie chcemy żadnych szwów na froncie twarzy

01:13.230 --> 01:14.960
lub kilku szwów.

01:15.030 --> 01:19.440
Powodem tego jest to, że właśnie tam będziemy wyglądać najbardziej i nie

01:19.440 --> 01:24.810
chcemy, aby jakiekolwiek tekstury miały dziwne zniekształcenia wokół szwów, co zwykle zdarza się wokół

01:24.810 --> 01:25.440
szwów.

01:25.620 --> 01:31.080
Więc z tą wiedzą, co możemy zrobić, to musimy odłożyć szwy z powrotem tutaj, aby rozwinąć się

01:31.080 --> 01:35.110
z tyłu głowy, a pokażę ci, jak to zrobić w tej lekcji.

01:35.160 --> 01:40.260
Więc włączmy teksturę, abyśmy mogli zobaczyć, jak to jest szaleństwem i psychodelią i dlaczego

01:40.650 --> 01:41.950
musimy robić filmy.

01:42.020 --> 01:47.070
Zwróćmy krawędzie graniczne i myślimy, że zamiast próbować scalić te krawędzie

01:47.070 --> 01:52.590
i poradzić sobie z tym bałaganem, zacznijmy od zera, twórz własne filmy z

01:52.590 --> 01:55.830
projekcją, a następnie zacznij tworzyć nasze szwy.

01:55.830 --> 02:01.800
W przeciwnym razie musielibyśmy scalić wszystkie te rzeczy bez powodu, kiedy moglibyśmy po prostu tworzyć własne filmy i możemy

02:02.250 --> 02:07.710
to zrobić, przechodząc na kamerę opartą na UV, po prostu użyjecie aparatu, który macie i będzie on

02:07.710 --> 02:11.640
strzelał do nich tam i możesz zobaczyć, gdzie jest zniekształcony, ponieważ teraz

02:11.640 --> 02:12.590
przestawiliśmy kamerę.

02:12.810 --> 02:18.590
Możesz zobaczyć, jak przechowywać, że możemy to robić dalej, ale wiesz, że to naprawdę nie ma znaczenia.

02:18.600 --> 02:21.450
Wszystko, co robimy na tym etapie, to pozbycie się wszystkich szwów.

02:21.450 --> 02:23.220
Teraz widać, że nie ma szwów.

02:23.250 --> 02:24.010
DOBRZE.

02:24.120 --> 02:30.700
Więc dla jasności, lubię robić to z widoku z przodu, żebyśmy mogli

02:30.870 --> 02:34.690
lepiej poznać twarz i edytora UVA.

02:34.850 --> 02:40.080
Przejdźmy teraz do podstawy pogromcy, gdy jesteśmy już w widoku z przodu i widzimy, że wygląda

02:40.080 --> 02:42.810
trochę bardziej na coś, czego moglibyśmy się spodziewać.

02:42.810 --> 02:47.360
Musimy więc zrobić Rapide, ponieważ widzimy, że ta tekstura przechodzi przez to wszystko.

02:47.370 --> 02:50.250
I wszystko to ciągnie się tutaj z boku.

02:50.340 --> 02:54.820
Rozwiążmy go tutaj za pomocą narzędzia do cięcia 3D.

02:54.840 --> 02:57.670
To nowe narzędzie i Maya 2018.

02:58.080 --> 03:04.870
Po wybraniu tej opcji musimy przejść do trybów brzegowych i przytrzymać krawędź składnika prawym przyciskiem myszy.

03:05.010 --> 03:12.840
I tak jak powiedziałem w teorii, musimy umieścić szwy z powrotem tutaj, więc dwa razy kliknę to szew w środku, a to

03:12.840 --> 03:14.950
spowoduje przecięcie głowy na pół.

03:15.330 --> 03:19.200
Ale wiesz, tak jak powiedziałem, że nie chcemy, żeby wydawał się tutaj środkowy, więc musimy pozbyć

03:19.290 --> 03:22.500
się tych wszystkich i robimy to, przytrzymując kontrolę i klikając i przeciągając.

03:22.620 --> 03:25.350
Teraz możemy spróbować pozbyć się niektórych z tych szwów.

03:25.560 --> 03:28.880
A to jeden ze sposobów na stworzenie szwu.

03:28.890 --> 03:30.690
Pokażę ci inny sposób.

03:30.690 --> 03:34.310
Widzisz, przypadkowo dwukrotnie kliknąłem, podczas gdy ja kontrolowałem.

03:34.320 --> 03:40.180
Więc jest to bardzo przydatne w tym narzędziu.

03:40.200 --> 03:43.950
Ale w tym przypadku zrobienie sceny nie idzie na całość.

03:44.010 --> 03:45.730
To może być nieco trudniejsze w użyciu.

03:45.750 --> 03:52.610
Spójrzmy więc na inną metodę, która jest bardziej tradycyjna i działa w każdej mojej wersji.

03:52.800 --> 04:00.060
Jeśli tylko weźmiemy wskazówkę i przejdziemy do selekcji, kliknijmy, gdzie chcemy zacząć krawędź, która

04:00.060 --> 04:07.770
może jest wyżej na czole i zejdźmy do brody tam, gdzie chcemy, by krawędź się skończyła.

04:07.920 --> 04:10.320
Więc dwukrotnie klikamy, że wszystko idzie dookoła.

04:10.320 --> 04:12.230
Teraz dokonaliśmy selekcji, której jeszcze nie wycinaliśmy.

04:12.240 --> 04:19.270
Musimy więc pójść tutaj i przyciąć go, abyśmy mogli przejść do cięcia i tak przyciąć to krótkie cięcie.

04:19.300 --> 04:25.650
Także, jeśli nasz zawisł nad tym wydaniem. Możemy uderzyć shift x, a my dokonamy cięcia superhitowego przesunięcia do X

04:25.650 --> 04:28.520
Y lub myszy nad okienkiem widocznym tutaj po lewej stronie.

04:28.520 --> 04:31.530
Nie rozpozna tego skrótu i nie będzie go ciąć.

04:31.560 --> 04:32.700
Po prostu to wiedz.

04:32.730 --> 04:34.580
I tak teraz mamy to cięcie.

04:34.680 --> 04:38.880
Ale jeśli pomyślimy o zawijaniu tego, to nie doprowadzi nas to daleko, możemy nawet spróbować

04:38.880 --> 04:39.450
teraz.

04:39.630 --> 04:43.350
Pójdźmy, aby rozwinąć i uderzyć rozwijać.

04:43.380 --> 04:49.050
Widać, że nie lubiliśmy wszystkiego, ponieważ wybrano tylko jedną krawędź.

04:49.050 --> 04:56.230
Więc przejdźmy do tego i idź i kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz wszystko.

04:56.250 --> 04:57.820
A teraz rozwiń.

04:58.080 --> 05:07.410
Teraz możesz zobaczyć, skąd się biorą te zniekształcenia w oparciu o nasze cięcie i co musimy zrobić więcej i dlaczego musimy

05:07.410 --> 05:08.350
zrobić więcej.

05:08.390 --> 05:10.590
Zamierzamy spojrzeć także na to zniekształcenie.

05:10.590 --> 05:18.320
Widzimy, że wzdłuż szwu i trochę bardziej zakrzywionych części twarzy jest sporo.

05:18.340 --> 05:21.590
Więc spróbujmy to zmniejszyć, dodając więcej szwów tutaj.

05:21.840 --> 05:27.170
Więc zamierzam to cofnąć, żebyśmy mogli zobaczyć to tam, gdzie się tego spodziewaliśmy.

05:27.570 --> 05:34.590
A kiedy wracam do trybu krawędziowego i włączam symetrię, ponieważ dzięki tej fakturze możemy ją wyłączyć

05:34.590 --> 05:36.510
i łatwiej ją zobaczyć.

05:36.510 --> 05:43.290
Ale jeśli chcesz to zostawić, trudno jest zobaczyć, czy nie chcemy, aby tutaj zrobiono cięcie, które nie jest do

05:43.290 --> 05:44.300
końca takie.

05:44.310 --> 05:49.860
Kliknij tutaj, a następnie wiesz, że myślę, że to ta sama pętla, podwójne kliknięcie i skrzyżowanie palców.

05:49.920 --> 05:51.870
Łatwiej jest po prostu włączyć symetrię.

05:51.870 --> 05:53.480
Nie musisz się o to martwić tak bardzo.

05:53.580 --> 05:58.050
Więc przytrzymaj lewy przycisk i przejdź do symetrii symetrii.

05:58.470 --> 06:03.750
Możesz także dostać się do miejsca, w którym nauczyliśmy się wcześniej i ustawień narzędzi tutaj, i przejść

06:03.750 --> 06:06.350
do ustawień symetrii i tutaj to zmienić.

06:06.420 --> 06:10.230
Więc chciałbym trochę nauczyć skrótów.

06:10.230 --> 06:12.870
Im dalej się dogadujemy i czujemy się komfortowo z tymi rzeczami.

06:12.900 --> 06:17.870
A więc teraz symetrie musimy po prostu przejść do środka i przesunąć podwójne kliknięcie.

06:17.880 --> 06:19.930
Więc teraz mamy tę zmianę x.

06:19.950 --> 06:21.300
Teraz zrobiliśmy tam cięcie.

06:21.300 --> 06:23.400
Chodźmy na brodę i róbmy to samo.

06:23.490 --> 06:31.290
Tak więc kliknę tutaj i pójdę do środka i uderzę przesunięcie x myszą nad tą stroną x przesunięcie x i

06:31.290 --> 06:38.120
sprawię, że będzie tam cięte, a następnie chcemy wykonać jedno cięcie, które przechodzi przez tył głowy.

06:38.430 --> 06:43.140
Tak więc doszedłem do tego rodzaju największego występu, który tutaj był ludzką głową i prawdopodobnie był uchem

06:43.140 --> 06:44.820
lub czymś w tym stylu.

06:44.960 --> 06:52.770
Ktoś wysłał tu X, wszystkie inne tutaj wykonają kolejne cięcie, a teraz możemy spróbować rozwinąć to jeszcze raz, ale powiem, że ostatnią

06:52.830 --> 06:58.530
rzeczą, którą chcę zrobić, to pozbycie się tego rodzaju wewnętrznej części nosa, ponieważ nigdy nie

06:58.530 --> 06:59.760
zamierzamy Zobacz to.

06:59.760 --> 07:06.700
I może dodać wiele zniekształceń do rozwinięcia, ponieważ wszystko jest

07:06.790 --> 07:18.870
teraz w jednym kawałku, więc dwa razy kliknę, a następnie spróbuję podążać wzdłuż krawędzi, która nie będzie widoczna z przodu.

07:19.230 --> 07:23.900
Więc po prostu wchodzę tutaj i podążam, dopóki nie dojdę do tego.

07:24.150 --> 07:26.920
Więc chcę uderzyć tutaj w przycisk cięcia lub przesunąć x.

07:26.940 --> 07:28.090
Możesz zrobić to samo.

07:28.560 --> 07:38.520
A teraz, jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy, przejdź do filmów wybierz wszystko i rozejrzyj się, to powinno wyglądać o wiele lepiej, a my

07:38.520 --> 07:42.890
widzimy tutaj, jak dobrze wiesz, warcaby wyglądają całkiem nieźle.

07:42.990 --> 07:47.370
Jedną z głupich rzeczy jest to, że jest to rodzaj cockeyed i nie jest proste i wszystkie takie rzeczy.

07:47.370 --> 07:53.390
Więc uderzamy shift i klikamy dowolny przycisk i tutaj możemy umieścić pole opcji.

07:53.430 --> 07:57.390
Więc jedyną rzeczą, którą możesz zrobić, to pakiet kliknięć.

07:57.600 --> 08:02.360
I tak będzie pakować rozwijanie, jak to się robi.

08:02.360 --> 08:08.710
Więc gdybym to zrobił, powinien powrócić do przestrzeni 0 do 1, której oczekujemy.

08:08.760 --> 08:12.220
Więc jeśli zmniejszę je tylko dotknięciem, pozbędę się tego.

08:12.300 --> 08:15.510
Ten rodzaj mówi mi, że to trochę tu wisi.

08:15.510 --> 08:20.330
Więc zawsze staram się po prostu skalować, dotykając, więc wychodzę.

08:20.340 --> 08:26.170
Teraz możemy spojrzeć na zniekształcenie i powinno być nieco mniej, wciąż jest sporo.

08:26.270 --> 08:30.290
Chodzi mi o to, że wciąż tam są, ale tego można się spodziewać.

08:30.300 --> 08:33.540
To naprawdę dobry początek.

08:33.580 --> 08:38.780
I wiesz, że nie istnieje właściwa droga ani niewłaściwy sposób rozwijania przyszłych obiektów organicznych.

08:38.860 --> 08:45.040
Naprawdę staramy się uzyskać najmniejsze zniekształcenia i ukryć tak wiele szwów,

08:45.040 --> 08:52.750
jak to tylko możliwe, abyśmy, gdy znacie projekt farby dla jego brwi, ust i wokół

08:52.750 --> 08:55.140
oczu, nie będą zniekształceni.

08:55.420 --> 09:03.370
Nauczyliśmy się więc, jak używać nowego cięcia trójwymiarowego, a więc trochę narzędzia, ale zamierzamy użyć trochę więcej

09:03.370 --> 09:08.740
i nauczyć się kilku kolejnych skrótów, ponieważ nadal rozwijamy ciało.

09:08.950 --> 09:13.560
Następna lekcja i od tego momentu będziesz miał prawie wszystko, co musisz

09:13.610 --> 09:18.880
wiedzieć o filmach i możesz przejść do cieniowania i teksturowania, co jest trochę bardziej ekscytujące.

09:18.970 --> 09:21.580
Ale dzięki za oglądanie, a do zobaczenia następnej lekcji.
