WEBVTT

00:00.150 --> 00:07.380
Welkom bij deze les waarin we meer leren over unwrapping, het maken van naden en specifiek voor organische

00:07.380 --> 00:11.810
modellen zoals ahead en in ons geval botten als hoofd hier.

00:12.210 --> 00:17.120
En als je dit bestand niet hebt, kun je het vinden bij de cursusbestanden.

00:17.130 --> 00:22.800
En zo kun je werken vanuit je eigen uit het vorige cursusonderdeel over 3D modelleren waar we hem of haar gemaakt

00:22.800 --> 00:23.370
hebben.

00:23.760 --> 00:27.610
En je kunt dat openen of je kunt de mijne openen en mee volgen.

00:28.050 --> 00:32.050
Dus wat ik je ga laten zien is ook nuttig voor het modelleren van harde oppervlakken.

00:32.070 --> 00:36.120
Dus als je nog niet klaar bent met het uitpakken van het Ghostbuster model, is dat prima.

00:36.120 --> 00:39.060
Je kunt deze hulpmiddelen gebruiken om zelfs nog meer te helpen.

00:39.300 --> 00:44.730
Ik wil dus wachten met het tonen van deze gereedschappen tot we bij Bones zijn, want dat

00:44.730 --> 00:47.640
is wat nuttiger voor de organische vormen.

00:47.940 --> 00:50.430
Dus wat we gaan doen is ons concentreren op het hoofd en dat uitpakken.

00:50.730 --> 00:53.780
Dus ik ga naar werkruimte bewerken zoals we eerder hebben gedaan.

00:54.330 --> 00:58.680
Als ik op het hoofd klik en we zien dat de UV's een totale nachtmerrie zijn.

00:59.580 --> 01:05.010
En met dit aan, zien we naden rond de ogen omdat we daar de randmodellering

01:05.010 --> 01:06.530
hebben gedaan.

01:06.540 --> 01:12.330
En in theorie, als we vooruit kijken naar het uitpakken, willen we geen of heel weinig naden

01:12.330 --> 01:14.700
aan de voorkant van het gezicht.

01:14.910 --> 01:19.110
En de reden daarvoor is simpelweg dat we daar het meest gaan zoeken.

01:19.110 --> 01:24.030
En we willen niet dat texturen rare vervormingen hebben rond de naden, wat vaak gebeurt

01:24.030 --> 01:25.260
bij schijnen.

01:25.560 --> 01:29.910
Dus met die kennis kunnen we afleiden dat we de naden hier moeten terugplaatsen.

01:30.180 --> 01:34.800
We moeten de achterkant van het hoofd afwikkelen en ik laat je in deze les zien hoe dat moet.

01:35.100 --> 01:40.290
Dus laten we de textuur aanzetten zodat we kunnen zien hoe gek en psychodeloos dit is en waarom we UV's

01:40.620 --> 01:41.640
moeten maken.

01:42.090 --> 01:44.340
Laten we de randen aanzetten en denken, weet je wat?

01:44.340 --> 01:49.650
In plaats van te proberen deze randen weer samen te voegen en met deze rommel om te gaan, laten we

01:49.650 --> 01:55.440
gewoon opnieuw beginnen, onze eigen bewegingen maken met een soort projectie en dan onze naden maken.

01:55.740 --> 02:01.830
Anders zouden we al die dingen zonder reden moeten samenvoegen, terwijl we gewoon onze eigen bewegingen kunnen maken.

02:02.130 --> 02:05.310
En dat kunnen we doen door naar de UV-camera te gaan.

02:05.550 --> 02:08.820
En het gaat gewoon de camera gebruiken die je hebt en het gaat ze daar opnemen.

02:08.820 --> 02:14.100
En je kunt zien waar het vervormd wordt, nu we de camera hebben verplaatst.

02:14.100 --> 02:15.660
Dat kunnen we blijven doen, wat dan ook.

02:15.660 --> 02:18.330
Maar, weet je, het maakt niet echt uit.

02:18.520 --> 02:21.450
Het enige wat we in deze stap doen is alle naden wegwerken.

02:21.450 --> 02:23.180
Je ziet dat er nu geen naden meer zijn.

02:23.190 --> 02:29.970
Oké, dus voor de duidelijkheid doe ik dit graag vanuit het vooraanzicht, zodat we het

02:29.970 --> 02:34.500
gezicht in de Yuva-editor duidelijker kunnen zien.

02:34.810 --> 02:37.140
Dus laten we nu naar de camera voor u gaan.

02:37.140 --> 02:42.720
En we zien dat het een beetje lijkt op wat we zouden verwachten.

02:42.730 --> 02:47.370
Dus wat we moeten doen is het uitpakken, want we zien dat deze textuur helemaal door het hoofd

02:47.370 --> 02:49.890
gaat en er zit allemaal rek aan de zijkant.

02:50.250 --> 02:54.420
Dus laten we het uitpakken met het 3D snijgereedschap hier.

02:54.750 --> 02:57.390
Het is een nieuw gereedschap en mijn twintig achttien.

02:57.960 --> 03:01.590
En met dat geselecteerd, moeten we naar de randstand gaan.

03:01.590 --> 03:04.170
Iemand die de rechtermuisknop ingedrukt houdt om op de rand van een component te klikken.

03:04.890 --> 03:10.470
En zoals ik al zei, in theorie moeten we de naden hier terugzetten.

03:10.470 --> 03:14.610
Dus ik ga dubbelklikken op deze naad in het midden en het gaat het hoofd doormidden snijden.

03:15.420 --> 03:18.660
Maar weet je, zoals ik al zei, we willen deze teams niet in het midden, dus we moeten ze allemaal

03:18.660 --> 03:19.230
kwijt.

03:19.230 --> 03:23.790
En we doen dat door control ingedrukt te houden en te klikken en te slepen en we kunnen proberen sommige van deze naden

03:23.820 --> 03:24.480
weg te werken.

03:25.440 --> 03:31.680
En dit is één manier om een scène te maken en ik ga je een andere manier laten zien, je kunt zien dat ik per ongeluk dubbelklikte

03:31.920 --> 03:33.810
terwijl ik control ingedrukt hield.

03:34.230 --> 03:36.840
Dus deze manier kan nuttig zijn.

03:36.840 --> 03:40.170
En dit hulpmiddel is zeer nuttig.

03:40.170 --> 03:43.560
Maar in dit geval van het maken van een scène, gaat het niet helemaal rond.

03:43.920 --> 03:45.540
Het is misschien wat moeilijker te gebruiken.

03:45.660 --> 03:50.970
Laten we eens kijken naar een andere methode die meer traditioneel is en heeft gewerkt.

03:50.970 --> 03:58.230
En in elke versie van Maya, als we naar selectie gaan, klikken we op de plek waar de rand moet beginnen,

03:58.230 --> 04:01.380
misschien hoog op het voorhoofd.

04:02.100 --> 04:07.560
En we gaan naar de kin waar de rand moet eindigen.

04:07.860 --> 04:09.880
Dus we dubbelklikken dat het helemaal rond gaat.

04:10.230 --> 04:11.370
We hebben net een selectie gemaakt.

04:11.370 --> 04:12.210
We hebben het nog steeds niet gesneden.

04:12.210 --> 04:16.500
Dus we moeten hierheen gaan en het doorsnijden zodat we naar het snijden kunnen.

04:16.500 --> 04:19.210
Dus en knip de kortste weg daarvoor.

04:19.230 --> 04:24.900
Als onze muis boven de filmeditor is gehouden, kunnen we op shift X drukken en maken we de snede voor we op shift X drukken

04:25.080 --> 04:28.110
terwijl onze muis boven het kijkvenster hier links staat.

04:28.440 --> 04:31.110
Het zal die snelkoppeling niet herkennen en niet knippen.

04:31.500 --> 04:32.580
Dus weet dat.

04:32.610 --> 04:34.290
En nu hebben we dus die knip.

04:34.650 --> 04:37.760
Maar als we nadenken over het inpakken van dit, dit, dit gaat ons niet ver brengen.

04:37.800 --> 04:38.700
We kunnen het zelfs proberen.

04:38.730 --> 04:42.840
Laten we nu naar unfold gaan en op unfold drukken.

04:43.380 --> 04:48.530
En je ziet dat we eigenlijk alles moeten selecteren omdat je alleen die ene rand hebt geselecteerd.

04:48.990 --> 04:54.120
Dus laten we dat ongedaan maken en naar rechts gaan.

04:54.120 --> 04:56.160
Klik op UVs en selecteer alles.

04:56.160 --> 04:57.390
En nu ontvouwen.

04:57.990 --> 05:07.410
Nu kunt u zien waar de vertekening zit op basis van onze ene bezuiniging en wat we meer moeten doen en waarom we meer moeten

05:07.410 --> 05:08.100
doen.

05:08.350 --> 05:10.560
We kunnen de vervorming ook hier bekijken.

05:10.560 --> 05:17.880
We kunnen zien dat er nogal wat is langs de naad en op de meer gewelfde delen van het gezicht.

05:18.280 --> 05:21.320
Dus laten we proberen dit te verminderen door meer naden toe te voegen.

05:21.750 --> 05:26.730
Dus ik ga dit ongedaan maken, zodat we het kunnen zien waar we het verwachtten.

05:27.450 --> 05:33.510
En ik ga terug naar de randmodus en zet symmetrie aan, want met deze textuur erop kunnen we die uitzetten

05:33.510 --> 05:35.970
en is het makkelijker te zien.

05:36.450 --> 05:39.720
Maar als je dat aan wilt laten staan, is het moeilijk te zien.

05:40.020 --> 05:44.220
Als we hier een snede willen maken, gaat die niet helemaal rond.

05:44.220 --> 05:45.000
Klik hier.

05:45.000 --> 05:49.500
En dan, weet je, ik denk dat dit dezelfde randlus is en dubbelklikken en onze vingers kruisen.

05:49.890 --> 05:51.660
Het is eigenlijk makkelijker om gewoon de symmetrie aan te zetten.

05:51.780 --> 05:53.190
Daar hoef je je niet zoveel zorgen over te maken.

05:53.520 --> 05:57.780
Dus laten we vasthouden w linker muisknop en ga naar symmetrie symmetrie.

05:58.440 --> 06:03.750
Je kunt ook daar komen waar we eerder hebben geleerd in de gereedschapsinstellingen hier en naar beneden gaan naar symmetrie-instellingen

06:03.750 --> 06:05.610
en dat hier aanzetten.

06:06.360 --> 06:11.550
Dus ik leer graag snelkoppelingen naarmate we verder komen en vertrouwd raken met

06:11.550 --> 06:12.240
dit spul.

06:12.810 --> 06:17.820
Dus nu de symmetrie op nu moeten we gewoon naar het midden gaan en dubbelklikken.

06:17.820 --> 06:19.810
Dus nu hebben we die shift ex.

06:19.860 --> 06:20.910
Daar hebben we een snede gemaakt.

06:21.240 --> 06:22.920
Laten we naar de kin gaan en hetzelfde doen.

06:23.400 --> 06:29.190
Dus ik klik hier en ga naar het midden en shift X met mijn muis aan deze kant.

06:30.660 --> 06:33.450
Sorry, shift X en maak daar een knip.

06:34.320 --> 06:37.860
En dan willen we ook een snede maken die over de achterkant van het hoofd gaat.

06:38.340 --> 06:42.660
Dus ik maak het tot het grootste uitsteeksel hier, wat een menselijk hoofd was.

06:42.660 --> 06:44.520
Het is waarschijnlijk het oor of zoiets.

06:44.910 --> 06:52.590
Iemand had shift X, mijn analyse hier maakt een andere cut en nu kunnen we proberen dit opnieuw te ontvouwen.

06:52.590 --> 06:54.480
Maar wat zal ik zeggen?

06:54.480 --> 06:58.830
Het laatste wat ik wil doen is het wegwerken van de binnenkant van de neus, want die zien we

06:58.830 --> 06:59.310
nooit.

06:59.670 --> 07:06.090
En het kan veel vervorming toevoegen aan het uitpakken omdat het nu allemaal uit één stuk bestaat.

07:06.090 --> 07:13.140
Dus ik ga er dubbel op klikken en dan proberen mee te volgen en de rand.

07:13.140 --> 07:18.480
Dat zal de voorkant niet zien.

07:19.170 --> 07:23.640
Dus ik ga hier gewoon naar binnen en volg mee tot ik daar ben.

07:24.060 --> 07:27.780
Dus ik druk hier op de knipknop of shift X, je kunt hetzelfde doen.

07:28.440 --> 07:30.150
En nu als we gelijk hebben.

07:30.150 --> 07:37.260
Klik, ga naar UVs, selecteer alles en druk op unfold, het zou er veel beter uit moeten zien.

07:38.160 --> 07:40.260
En dat zien we hier ook.

07:40.260 --> 07:42.270
Weet je, de checkers zien er goed uit.

07:42.870 --> 07:47.370
Een gek ding is gewoon hoe dit een soort van cockeyed en het is niet recht en dat soort dingen.

07:47.370 --> 07:52.980
Dus als we op shift drukken en op een knop hier klikken, kunnen we de optiebox plaatsen.

07:53.370 --> 07:56.640
Dus het enige wat je kunt doen is terugklikken.

07:57.480 --> 08:02.370
En dus gaat het de ongevouwen UV's inpakken als het klaar is.

08:02.370 --> 08:08.060
Dus als ik op toepassen druk, zou het terug moeten gaan naar de nul tot één die we verwachten.

08:08.700 --> 08:12.180
Dus als ik deze wat kleiner maak, ben ik dit kwijt.

08:12.450 --> 08:15.060
Dit zegt me dat dit hier een beetje uitsteekt.

08:15.450 --> 08:19.650
Dus ik heb altijd de neiging om het gewoon af te schalen, gewoon aanraken en dat afgaan.

08:20.280 --> 08:24.420
Dus nu kunnen we naar de vervorming kijken en die zou een stuk minder moeten zijn.

08:25.340 --> 08:29.400
Ik bedoel, er is nog steeds wat, maar dat is te verwachten.

08:30.230 --> 08:30.770
Dus.

08:31.840 --> 08:37.360
Dit is echt een goed begin, en er is geen goede of verkeerde manier om organische

08:37.390 --> 08:43.900
objecten te ontvouwen. We proberen gewoon zo min mogelijk vervorming te krijgen en zoveel

08:43.900 --> 08:51.250
mogelijk schijn te verbergen, zodat wanneer we een ontwerp maken voor zijn wenkbrauwen of zijn mond en

08:51.670 --> 08:54.880
rond zijn ogen, het niet vervormd wordt.

08:55.360 --> 09:01.390
Dus we hebben geleerd hoe we de nieuwe 3D snij en zo tool een beetje moeten gebruiken.

09:01.390 --> 09:07.690
Maar we gaan dit wat meer gebruiken en leren nog een paar sluiproutes als we in de volgende les

09:07.690 --> 09:09.880
het lichaam verder uitpakken.

09:09.880 --> 09:14.950
En vanaf daar heb je zo'n beetje alles wat je moet weten over UV's en kun je verder gaan

09:14.950 --> 09:18.640
met arceren en textureren, wat een beetje spannender is.

09:18.910 --> 09:21.280
Maar bedankt voor het kijken en ik zie in de volgende les.
