WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.610
Więc w zasadzie masz teraz całą wiedzę, której potrzebujesz, na UVA i owinięcie całej tej rzeczy.

00:05.790 --> 00:12.540
Jeśli nie chcesz tego zrobić, możesz przeskoczyć do następnej lekcji i zobaczyć pliki, które mają tę całą rzecz

00:12.540 --> 00:18.270
UV i są zapakowane dla ciebie, co zamierzam zrobić, abyś miał to do siebie i cieniowanie

00:18.270 --> 00:19.690
i teksturowanie kursów.

00:19.710 --> 00:23.040
Ale zachęcam cię do rozwinięcia tej całej sprawy.

00:23.340 --> 00:29.640
Kiedy byłem w szkole filmowej, byliśmy zmuszeni do rozwijania przedmiotów tak, aby nas wwiercały w nas, jak to

00:29.640 --> 00:35.190
zrobić i jak być bardzo wydajnym i rozumieć narzędzia naprawdę dobrze, ponieważ, jak powiedziałem

00:35.190 --> 00:41.570
na początku tych kilku lekcji, jest to coś, czego nie można pominąć, tak jak każdy obiekt musi mieć.

00:41.670 --> 00:48.210
I to po prostu wiecie, że to nie jest najbardziej ekscytująca rzecz, ale trzeba to zrobić inaczej, jeśli

00:48.210 --> 00:53.190
nie będziecie teksturować na waszych obiektach, więc jest to ważne, ale w tym ostatnim,

00:53.340 --> 00:58.230
więc chciałem bardzo szybko pokryć rodzaj nieparzystych kątów, ponieważ jedyną rzeczą, która

00:58.230 --> 01:04.590
może uniemożliwić zawijanie tego przedmiotu w tym miejscu, jest właśnie ten rodzaj dziwnych kątów, ponieważ cylinder i projekcja

01:04.620 --> 01:10.320
planarna mogą nie działać, ponieważ projekcja planarna ma ograniczone osie, ale pozwól, że pokażę ci trochę

01:10.320 --> 01:15.400
wokół tego, więc spójrzmy na wszystkie twarze, które są skierowane w tym samym kierunku.

01:15.400 --> 01:20.590
Możesz więc kliknąć "przeciągnij", zaznacz wszystkie, a następnie zamierzam zejść tutaj

01:20.590 --> 01:26.190
i zamierzam przytrzymać kontrolkę i przeciągnąć i odznaczyć wszystko, co wybrałem przez obiekt.

01:26.190 --> 01:35.570
Więc teraz mam wszystkie te twarze, które mogę chcieć chwycić jak ten najwyższy rodzaj krawędzi skosu i mam nadzieję,

01:35.850 --> 01:39.350
że dwa razy kliknąłem na następny.

01:39.810 --> 01:44.980
Może tylko mogę to włączyć w następnej kolejności.

01:45.500 --> 01:46.140
Mogę to uwzględnić.

01:46.140 --> 01:56.970
Teraz możemy przejść do planarnego U-V. Teraz możemy użyć najlepszej opcji płaszczyzny.

01:56.970 --> 02:03.420
Teraz widzisz, że wszyscy siekiery są wyszarzani, a jeśli mielibyśmy warstwę, a my przecięliśmy nasze palce, spróbujmy,

02:03.420 --> 02:09.390
zobaczysz, że to rzeczywiście wybrał najlepszy samolot do tej rzeczy, a teraz robi to w

02:09.720 --> 02:10.900
prosty kąt.

02:11.190 --> 02:17.530
Jedyne, co powinniśmy posprzątać, to fakt, że wszystkie te

02:17.620 --> 02:20.280
krawędzie to twarze.

02:20.640 --> 02:28.860
Oni idą dookoła stoją w złym kierunku, więc musimy to zrobić ponownie dla tych na

02:29.040 --> 02:30.370
obu końcach.

02:30.610 --> 02:33.650
I będziemy się ubiegać, a może nie będzie działać.

02:33.660 --> 02:41.090
Ale mamy do dyspozycji ten przycisk t, a niebieski pierścień znowu jest dziwaczny.

02:41.100 --> 02:47.220
Ale teraz możemy obrócić płaszczyznę dokładnie tam, gdzie chcieliśmy być,

02:47.220 --> 02:57.870
abyśmy mogli zobaczyć płaszczyznę i możemy ją obrócić wokół możemy uderzyć plus i minus, aby zwiększyć rozmiar manipulatora.

02:58.050 --> 03:02.520
I to właśnie mamy.

03:02.520 --> 03:05.590
Więc tak, nie jestem w tym zbyt konkretny.

03:05.700 --> 03:07.060
Nie zobaczysz tak wiele.

03:07.110 --> 03:14.170
Wiesz, jeśli masz zamiar mieć bliskie ujęcie tego obiektu, ponieważ wiesz, że jest to obiekt bohatera.

03:15.000 --> 03:19.410
Mogę być super specyficzny, ale te rzeczy też nie działają.

03:19.500 --> 03:22.040
Czasami nawet nie martwię się o te rzeczy.

03:22.110 --> 03:26.940
Wiesz, że to wszystko zależy od tego, co używasz tematu, jak blisko jest aparat i wszystko w

03:26.940 --> 03:27.580
tym rodzaju.

03:27.590 --> 03:31.250
Ale w zasadzie wiesz, że niektórzy ludzie nawet nie martwią się o te rzeczy.

03:31.260 --> 03:35.410
Po prostu lubią iść do strony i obiektu.

03:35.520 --> 03:37.470
Wiesz, że mogą być dość leniwi.

03:37.500 --> 03:42.150
Przejdź do U-V automatycznie i po prostu powiedz, co masz teraz.

03:42.360 --> 03:49.050
I czy wiesz, że jeśli użyjesz jakiegoś oprogramowania do teksturowania lub po prostu będziesz malował to, o

03:49.060 --> 03:55.680
czym wiesz, niektórzy twierdzą, że to nie ma znaczenia, ponieważ nie robisz tego, ale zasadniczo jeśli kiedykolwiek

03:55.680 --> 04:01.530
użyjesz tekstur proceduralnych, które oznaczają jak hałas, fraktale lub coś w tym rodzaju, to będzie

04:01.530 --> 04:06.630
wyglądało na bardzo rozciągnięte i dziwne i te oczywiste miejsca, w których

04:06.630 --> 04:08.880
nie ma kwadratów w kratkę.

04:09.000 --> 04:15.210
Więc wiesz, staraj się nie lenić, czasem ludzie unikają takich małych zakamarków

04:15.210 --> 04:17.630
i nie znają filmów.

04:17.650 --> 04:25.020
I myślę, że to jest w porządku, ale nie pozwólcie, aby to poszło zbyt daleko i po prostu całkowicie ignorujcie

04:25.020 --> 04:26.510
zorganizowanie jakiegoś rodzaju Hughiego.

04:26.720 --> 04:31.710
Tak czy inaczej, dla tego kawałka, po prostu kontynuowałbym selekcję

04:31.920 --> 04:37.770
faz i rzutowanie na nie płaskich UVA, a może nawet lubię zszywanie szwów.

04:37.780 --> 04:42.000
Ale tak, to w zasadzie dla Uvas dla pułapki ghostbuster.

04:42.000 --> 04:45.800
Nauczymy się zupełnie nowego narzędzia do rozpakowywania.

04:45.810 --> 04:52.030
Myślę, że jest to trochę bardziej przydatne dla przedmiotów o dziwnych kształtach, organicznie ukształtowanych obiektów, co jest wygodne

04:52.050 --> 04:53.640
dla naszej szkolnej postaci.

04:53.650 --> 04:55.800
Nasza postać Mr Bones.

04:56.010 --> 05:01.160
W następnej lekcji otworzymy go i pokażę ci, jak możesz to rozwinąć.

05:01.250 --> 05:06.710
Ale od teraz wiesz, że reszta tego zależy od tego, czy wiesz wszystko, co musisz wiedzieć,

05:06.710 --> 05:08.820
aby móc rozwinąć cały obiekt.

05:08.870 --> 05:13.670
Tak więc zobaczę cię na następnej lekcji, gdzie omówimy zupełnie nowe narzędzie do rozpakowywania

05:14.060 --> 05:16.320
filmów i rozwiniemy postać małej kości.

05:16.430 --> 05:17.000
Dzięki za oglądanie.
