WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.210
Dus je hebt in principe alle kennis die je nu nodig hebt om dit hele ding te UVA-en en in te pakken, als

00:06.210 --> 00:12.930
je dat niet wilt doen, kun je vooruit springen naar de volgende lessen en bestanden zien die dit hele ding, UVA

00:12.930 --> 00:15.990
en ingepakt voor je hebben, wat ik ga doen.

00:16.200 --> 00:19.710
Dus je hebt dat om mee te vallen in de schaduw van de cursussen.

00:19.710 --> 00:22.790
Maar ik moedig je aan om dit hele ding uit te pakken.

00:23.250 --> 00:29.670
Toen ik op de filmschool zat, werden we gedwongen om objecten uit te pakken, zodat het ons werd ingeprent hoe we dat moesten doen en hoe we heel

00:29.670 --> 00:33.360
efficiënt moesten zijn en het gereedschap heel goed moesten begrijpen.

00:33.360 --> 00:39.180
Want zoals ik al zei aan het begin van deze paar lessen, dit is iets wat je niet kunt overslaan.

00:39.390 --> 00:41.640
Zoals elk object UV's moet hebben.

00:41.640 --> 00:47.520
En dat is gewoon, weet je, dit is niet het meest glamoureuze ding om te doen, maar je moet het doen.

00:47.520 --> 00:49.740
Anders krijg je geen texturen op je objecten.

00:50.140 --> 00:51.000
Dus het is nogal cruciaal.

00:51.600 --> 00:56.040
Maar in deze laatste les wil ik dus heel snel de oneven hoeken behandelen, want

00:56.040 --> 01:01.260
het enige wat u er misschien van weerhoudt om dit ding op dit punt te wikkelen zijn deze oneven

01:01.260 --> 01:07.320
hoeken, omdat de cilinder en de schaafprojectie misschien niet werken omdat de schaafprojectie beperkte

01:07.320 --> 01:08.310
assen heeft.

01:08.310 --> 01:10.530
Maar laat me je een manier tonen om dat te omzeilen.

01:10.530 --> 01:15.390
Laten we alle gezichten selecteren die in dezelfde richting wijzen.

01:15.390 --> 01:20.160
Dus ik ga gewoon op slepen klikken om deze allemaal te selecteren en dan ga ik hier naar beneden en

01:20.160 --> 01:25.710
ik houd controle ingedrukt en klik op slepen om alles wat ik via het object had geselecteerd te deselecteren.

01:26.130 --> 01:35.610
Dus nu heb ik al die gezichten die ik misschien wil pakken, zoals deze bovenste soort Bevell rand rond en hopelijk.

01:35.640 --> 01:40.860
Ja, dubbelklikken op de volgende helemaal rond misschien.

01:41.500 --> 01:44.470
Ik denk niet dat ik die volgende niet opneem.

01:45.090 --> 01:46.130
Ja, dat ga ik niet opnemen.

01:46.140 --> 01:56.610
Dus wat we nu kunnen doen is naar je schaaf gaan en nu kunnen we de beste schaaf optie gebruiken.

01:56.880 --> 01:59.250
Dus nu kun je zien dat alle assen geweldig zijn.

01:59.700 --> 02:07.230
En als we op toepassen drukken en onze vingers kruisen, zul je zien dat het in feite het beste vliegtuig voor dit ding

02:07.230 --> 02:08.490
heeft gekozen.

02:08.490 --> 02:10.680
En nu doet hij het in de juiste hoek.

02:11.130 --> 02:17.790
Dus het enige dat we moeten opruimen is het feit dat al deze randen hier, of

02:17.790 --> 02:24.330
sorry, gezichten die helemaal rond gaan, de verkeerde kant op wijzen.

02:24.330 --> 02:33.660
Dus we moeten dat opnieuw doen voor deze aan beide uiteinden en we kunnen op toepassen drukken en misschien werkt het niet.

02:33.660 --> 02:41.070
Maar wat we tot onze beschikking hebben is deze T-knop hier en de blauwe ring, opnieuw een klein eigenaardig ding,

02:41.070 --> 02:46.950
maar nu kunnen we het vlak roteren om precies te zijn waar we het willen hebben en hadden allemaal

02:46.950 --> 02:51.540
zodat we het vlak echt kunnen zien en we kunnen het ronddraaien.

02:52.050 --> 02:57.150
We kunnen op plus en min drukken om de manipulator te vergroten.

02:57.930 --> 03:02.150
En ja, dat is wat we hebben.

03:02.430 --> 03:06.950
Dus, ja, ik ben niet zo zeker van UV's die je niet veel ziet.

03:06.960 --> 03:11.640
Het, weet je, als je een close up shot van dit object zou hebben, omdat je

03:11.640 --> 03:17.040
weet dat het een heldhaftig object is, zou ik misschien super specifiek worden.

03:17.040 --> 03:19.290
Maar dit spul, ik werk ook niet.

03:19.290 --> 03:21.900
Ik bedoel, soms maak ik me niet eens zorgen over deze dingen.

03:22.020 --> 03:26.820
Weet je, het hangt allemaal af van waar je dit object voor gebruikt, hoe dichtbij het is, de camera en dat

03:26.820 --> 03:27.540
soort dingen.

03:27.540 --> 03:31.230
Maar eigenlijk, weet je, sommige mensen maken zich daar niet eens zorgen over.

03:31.230 --> 03:35.220
Ze gaan gewoon naar de selecteer een object.

03:35.520 --> 03:37.140
Weet je, ze kunnen behoorlijk lui zijn.

03:37.440 --> 03:41.130
Ga naar je automaat en zeg maar wat.

03:41.130 --> 03:41.970
Skydiven nu.

03:42.270 --> 03:48.900
En het doet, weet je, voor jou, als je een soort textuur software gaat gebruiken of je gaat gewoon over dit ding

03:48.900 --> 03:55.890
heen schilderen, weet je, sommigen zouden zeggen dat het niet echt uitmaakt omdat je die dingen niet doet.

03:55.890 --> 04:01.530
Maar als je ooit procedurele texturen gaat gebruiken, zoals ruis of fractals of iets dergelijks,

04:01.530 --> 04:06.630
zal het er super uitgerekt en raar uitzien en die duidelijke plaatsen waar er geen

04:06.630 --> 04:08.520
ruitjes zijn.

04:08.940 --> 04:12.480
Dus probeer niet te lui te worden.

04:12.480 --> 04:17.580
Soms vermijden mensen gewoon die kleine hoekjes en gaatjes en worden ze niet erg specifiek over de bewegingen.

04:17.580 --> 04:19.260
En ik denk dat dat goed is.

04:19.650 --> 04:26.310
Maar laat dat niet te ver gaan en negeer het organiseren van een soort UV.

04:26.670 --> 04:31.710
Dus hoe dan ook, maar voor dit stuk zou ik gewoon doorgaan met het selecteren van gezichten

04:31.920 --> 04:37.350
en er schaaf UV's op projecteren en misschien zelfs wat naden dichtnaaien.

04:37.680 --> 04:40.620
Maar ja, dat is het eigenlijk voor UV's.

04:40.620 --> 04:45.630
Voor de Ghostbuster-val gaan we een totaal nieuw hulpmiddel leren om uit te pakken.

04:45.810 --> 04:52.050
Ik denk dat het een beetje nuttiger is voor vreemd gevormde objecten, organisch gevormde objecten, wat handig is voor

04:52.050 --> 04:55.590
onze schoolfiguur, onze Mr. Bones karakter.

04:55.950 --> 04:59.550
Dus in de volgende les maken we hem open en laat ik zien hoe.

04:59.820 --> 05:05.310
Dat heb je uitgepakt, maar vanaf hier is de rest aan jou, alles wat je moet

05:05.310 --> 05:08.340
weten om dit hele object uit te pakken.

05:08.760 --> 05:13.230
En dus zie ik jullie in de volgende les waar we een volledig nieuwe Yoovidhya unwrapping

05:13.230 --> 05:16.170
tool bespreken en het karaktertje Bones uitpakken.

05:16.380 --> 05:17.010
Bedankt voor het kijken.
