WEBVTT

00:00.660 --> 00:04.440
บทเรียนนี้เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการถ่ายโอนภาพยนตร์จากวัตถุหนึ่งไปอีกวัตถุหนึ่ง

00:04.580 --> 00:14.000
ก่อนที่เราจะทำอย่างนั้นฉันแค่อยากจะทำให้เสร็จในหัวข้อที่ฉันไม่ได้สอนจนจบในบทที่แล้วและมันก็ไม่ได้ตรงไปตรงมาในหนังหรือทำรูปทรงกระบอก

00:14.060 --> 00:20.770
มันยากมากที่จะทำให้ขอบแนวตั้งและถ้าคุณต้องการตรงฉันสามารถแสดงวิธีการทำเช่นนั้น

00:20.810 --> 00:25.430
ดังนั้นฉันจึงได้รับชิ้นส่วนหนึ่งที่เลือกนี้แล้ว

00:25.610 --> 00:38.240
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่ามันใช้วิธีการเดียวกันกับการสูญเสียครั้งก่อนและเรามีสิ่งนี้มีปัญหาอยู่แล้วคือสิ่งเหล่านี้เป็นชิ้นส่วนหลักที่เราวางไว้หลัก

00:38.240 --> 00:38.240
โวลต์ ยู. โวลต์ เปลือก.

00:38.420 --> 00:51.320
ชิ้นส่วนหลักที่นี่ฉันไม่แน่ใจทั้งหมดว่าจะเป็นแนวตั้งหรือไม่ดังนั้นทุกอย่างจะขึ้นอยู่กับบริบทของฉันเท่าที่เครื่องมือที่คุณมีให้คุณจากทางลัด

00:51.320 --> 00:57.480
ดังนั้นเพราะเราอยู่ในโหมดเชลล์ถ้าฉันกด Shift และคลิกขวาฉันมีชุดตัวเลือกบางตัวที่นี่

00:57.860 --> 01:02.760
แต่ถ้าฉันสั่งและคลิกขวาฉันมีชุดตัวเลือกที่แตกต่างกัน

01:02.840 --> 01:06.330
และในกรณีนี้ฉันต้องการเปลี่ยนจากกระสุนไปเป็นภาพยนตร์

01:06.410 --> 01:14.150
ดังนั้นหากฉันสั่งคลิกขวาฉันจะบอกคุณว่าคุณขายสิ่งที่เลือกในปัจจุบันและแปลงการเลือกของฉันไปเป็นประเภทอื่น

01:14.150 --> 01:17.430
ในกรณีนี้ UVA เป็นคนที่เลือกได้

01:17.540 --> 01:19.310
ตอนนี้ฉันมีมุมมองของทุกสิ่ง

01:19.340 --> 01:23.200
ฉันสามารถเคลื่อนย้ายสิ่งนี้ไปรอบ ๆ ฉันสามารถหมุนสเกลได้ตามที่ฉันต้องการ

01:23.340 --> 01:25.860
เหตุผลที่ฉันทำอย่างนั้นก็เพราะตอนนี้ฉันต้องการเปลี่ยน

01:26.060 --> 01:28.400
นี่จะเป็นเมนูประเภทอื่นที่ฉันเห็นก่อนหน้านี้

01:28.400 --> 01:33.900
ตอนนี้ฉันสามารถยืดภาพยนตร์และครอบคลุมไอคอนสีเทาเล็ก ๆ นี้

01:33.920 --> 01:51.900
อีกครั้งแน่นอนจะให้ฉันตัวเลือกที่แตกต่างกันที่นี่เพื่อให้ฉันสามารถยืดภาพยนตร์และฉันจะปล่อยให้ไปที่นั้นและคุณจะเห็นพวกเขาไปในแนวตั้งที่นี่และคุณเพียงแค่ต้องการตรวจสอบสองครั้งมันทำในสิ่งที่มันบอกว่ามันจะ ทำเพราะบางครั้งขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาอยู่ห่างจากตรงมากแค่ไหนมันอาจไม่ตรงกับที่คุณต้องการ

01:51.920 --> 01:55.730
แต่ตอนนี้ดูตรงสุดแล้วนั่นคือวิธีที่คุณปรับตรงภาพยนตร์

01:55.730 --> 02:04.340
ตอนนี้เรามาพูดถึงวิธีที่เรานำภาพยนตร์เหล่านี้มาวางบนวัตถุอื่น ๆ ที่คล้ายกับหนังซึ่งมีอยู่มากมาย

02:04.400 --> 02:12.270
ดังนั้นมันจึงเป็นความเจ็บปวดที่ก้นจะต้องสร้าง U-V ทั้งหมดนี้สำหรับลูกบิดเล็ก ๆ เหล่านี้

02:12.350 --> 02:17.860
เราได้ทำภาพยนตร์เสร็จแล้วและสิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นรูปทรงเรขาคณิตที่เหมือนกันดังนั้นเราอาจใช้มันเพื่อประโยชน์ของเรา

02:17.940 --> 02:22.560
ดังนั้นไปที่ Meskimen คุณแล้วลงไปถ่ายโอนคุณสมบัติ

02:22.610 --> 02:24.270
ลองมาที่กล่องตัวเลือกเล็ก ๆ นี้

02:24.560 --> 02:27.140
และนี่ดูซับซ้อนเป็นพิเศษ

02:27.260 --> 02:30.250
มีตัวเลือกมากมายที่นี่ แต่ลองมาดูกัน

02:30.260 --> 02:33.120
คุณรู้ไหมว่าเรารู้จุดยอด

02:33.140 --> 02:36.220
ขอผมลองรีเซ็ตมันก่อนนะมันอยู่ที่การตั้งค่าเริ่มต้น

02:36.680 --> 02:39.470
ดังนั้นคุณลักษณะตำแหน่งจุดสุดยอดจึงถูกถ่ายโอน

02:39.470 --> 02:41.730
ตอนนี้เราไม่ต้องการตำแหน่งจุดสุดยอด

02:41.750 --> 02:44.510
สิ่งที่เราสนใจตอนนี้คือสิ่งเหล่านี้เพื่อให้เรารู้ว่าเราไม่ต้องการสิ่งนั้น

02:44.510 --> 02:48.800
เรารู้ว่าเราไม่ต้องการคำพูดปกติของ Virtex ใช่แล้วเราต้องการชุดสีนั้น

02:48.800 --> 02:49.690
ไม่สำคัญหรอก

02:49.770 --> 02:50.400
ใช่.

02:50.720 --> 02:50.950
ตกลง.

02:50.960 --> 02:59.030
ดังนั้นพื้นที่ตัวอย่างมีความสำคัญอย่างยิ่งสิ่งที่มันจะพูดในสิ่งที่พูดนี้คือฉันเป็นอย่างไร

02:59.030 --> 03:06.020
ตาของฉันจะตีความวิธีการถ่ายโอนคุณลักษณะตามพื้นที่โลกตามพื้นที่สัมบูรณ์ชนิดนี้ตามที่คุณรู้ได้อย่างไรว่ากริดเป็น

03:06.020 --> 03:17.810
0 0 แล้วทุกที่จากที่นั่นคุณรู้ว่ามันอยู่ที่ไหนในพื้นที่โลกสัมบูรณ์ ในประเทศ

03:17.810 --> 03:22.130
มันเฉพาะกับวัตถุหรือภาพยนตร์

03:22.160 --> 03:27.290
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้จะเหมือนกับว่าวัตถุนั้นอยู่ด้านบนของกันและกันคุณอาจเลือกหนึ่งในสองอันนี้

03:27.320 --> 03:32.000
แต่ลองไปกับส่วนประกอบเพราะสิ่งเหล่านี้แบ่งปันองค์ประกอบเดียวกัน

03:32.030 --> 03:35.690
ความหมายมีจำนวนเท่ากันกับจำนวนขอบเท่ากัน

03:35.690 --> 03:37.230
มันเป็นวัตถุเดียวกันแน่นอน

03:37.280 --> 03:41.830
ดังนั้นฉันต้องการจับคู่พวกเขาตามองค์ประกอบของพวกเขา

03:41.890 --> 03:44.440
ตอนนี้นั่นเป็นสิ่งที่เราต้องทำ

03:44.630 --> 03:51.090
หากเราเลื่อนเลือกอันถัดไปและกดปุ่มใช้งานบูมคุณจะเห็นว่าการโอน

03:51.170 --> 03:52.870
เราไม่ต้องทำอะไรเลย

03:52.980 --> 03:56.710
มันบรรเทาได้ดีเมื่อสิ่งเช่นนี้ใช้ได้ดี

03:56.780 --> 03:59.150
ดังนั้นเราไม่สามารถทำได้หลายอย่าง

03:59.140 --> 04:03.740
ไม่เข้าใจว่าดังนั้นเราจะต้องทำมันเป็นรายบุคคล

04:03.740 --> 04:07.320
แต่นี่ยังคงเป็นเวลาที่ยิ่งใหญ่

04:07.460 --> 04:12.740
ดังนั้นเราสามารถไปถึงที่นี่และกดปุ่มสมัครหรือแน่นอนถ้าคุณจำทางลัดจากส่วนก่อนหน้า

04:13.610 --> 04:20.190
1 เราจะไปบนแป้นพิมพ์มันจะดึงคำสั่งก่อนหน้าซึ่งในกรณีนี้คือคุณลักษณะการถ่ายโอน

04:20.260 --> 04:24.370
ฉันแค่กดปุ่ม Shift และเลือกและ G

04:24.650 --> 04:25.910
ฉันจะทำสิ่งนี้

04:25.910 --> 04:43.040
จบเรื่องนี้ แต่ก่อนที่ฉันจะออกไปฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับความจริงที่ว่าทุกอย่างที่เราเรียนรู้มาจากจุดนี้ก็เพียงพอที่จะแกะสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่คุณรู้ไว้ในใจวัตถุเช่นนี้ด้วยหนังตลก

04:43.070 --> 04:44.690
เราจะเข้าใกล้สิ่งนี้อย่างไร

04:44.690 --> 04:48.770
เราจะเข้าใกล้มันโดยพิจารณาวัตถุที่อยู่โดดเดี่ยว

04:48.860 --> 04:55.370
ลองมาดูและคิดว่าคุณรู้ว่าเราอาจจะไม่ได้เห็นสิ่งที่อยู่ข้างในมากฉันไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ภายใน

04:55.610 --> 05:00.440
คุณรู้ว่าเราจะไม่เห็นว่าดังนั้นเราจะมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราต้องการจริงๆ

05:00.440 --> 05:17.270
และวิธีที่ฉันจะเข้าหาแม้ว่ามันจะดูซับซ้อนทุกอย่างมันคือชุดของเครื่องบินและสิ่งเดียวที่ไม่เหมือนใครเกี่ยวกับอันนี้คือใบหน้าเส้นทแยงมุมนี้ แกนที่เฉพาะเจาะจงมาก แต่นี่คือแนวทแยงมุม

05:17.390 --> 05:23.960
ดังนั้นฉันจะแสดงวิธีการที่อยู่ในบทเรียนต่อไปและฉันจะทำสิ่งนี้ให้เสร็จ

05:24.190 --> 05:25.000
แต่ใช่

05:25.010 --> 05:29.810
ขอบคุณที่ติดตามและฉันจะพบคุณคนต่อไปที่เราทุกคนห่อความรู้ U-V

05:29.810 --> 05:33.740
ทุกชนิดที่คุณต้องมีเพื่อที่จะสามารถแกะวัตถุเช่นนี้ได้

05:33.740 --> 05:34.280
ขอบคุณที่รับชม.
