WEBVTT

00:00.500 --> 00:05.090
En deze les gaan we leren hoe we UV's kunnen overbrengen van het ene object naar het andere.

00:05.090 --> 00:10.400
Voor we dat doen, wil ik een onderwerp afmaken dat ik in de vorige les niet helemaal heb behandeld.

00:10.640 --> 00:13.670
En het is niet een rechte beweging of een cilinderprojectie.

00:13.970 --> 00:17.180
Het is echt moeilijk om de randen verticaal te krijgen.

00:17.540 --> 00:20.380
En als je rechte bewegingen wilt, kan ik je laten zien hoe dat moet.

00:20.750 --> 00:25.190
Dus ik heb deze al waargenomen ze een isolaat geselecteerd.

00:25.580 --> 00:29.150
Dus nu zie ik dat het dezelfde methode gebruikt als in de vorige les.

00:29.150 --> 00:31.220
Dit ding heeft al UV's.

00:31.610 --> 00:35.290
Het probleem is dat dit het hoofdstuk is, de hoofdfilm.

00:35.300 --> 00:36.290
Zullen we rechts klikken.

00:36.300 --> 00:39.430
Je hebt het belangrijkste stuk hier.

00:39.470 --> 00:41.360
Ik weet niet zeker of het verticaal is.

00:41.780 --> 00:50.920
Dus alles is context gebaseerd in Miah voor wat betreft de hulpmiddelen die je tot je beschikking hebt van snelkoppelingen.

00:51.260 --> 00:57.200
Dus omdat we in de officiële modus zijn, als ik shift druk en rechts klik, heb ik hier een bepaalde

00:57.200 --> 01:02.750
set opties, maar als ik commandeer en rechts klik, heb ik een andere set opties.

01:02.750 --> 01:06.020
En in dit geval wil ik van de Rechelle naar de UV's.

01:06.350 --> 01:09.470
Dus als ik rechts klik, kan ik zeggen naar UVs.

01:09.470 --> 01:14.270
Dus we nemen de huidige selectie en ik converteer mijn selectie naar een ander type component,

01:14.270 --> 01:16.790
in dit geval, UV's, iemand om dat te selecteren.

01:17.480 --> 01:19.010
Nu heb ik het infuus van de hele zaak.

01:19.250 --> 01:22.880
Ik kan dit verplaatsen, ik kan de schaal roteren, wat ik hier ook wil doen.

01:23.390 --> 01:25.610
De reden waarom ik dat deed is omdat ik nu wil schakelen.

01:26.000 --> 01:28.360
Dit wordt een ander soort menu dan ik eerder zag.

01:28.370 --> 01:36.290
Nu kan ik UV's rechtzetten en door met de muis over dit grijze icoontje te gaan, krijg ik natuurlijk verschillende

01:36.290 --> 01:42.350
opties, dus ik kan UV's rechtzetten en ik laat dat los en je ziet ze verticaal gaan.

01:42.710 --> 01:44.780
En je wilt gewoon een soort van dubbele controle.

01:44.780 --> 01:49.490
Het deed wat het zei dat ik ging doen, want soms, afhankelijk van hoe ver ze er vanaf zijn,

01:49.490 --> 01:51.890
doet het misschien niet precies wat je wilt.

01:51.890 --> 01:53.390
Maar deze zien er nu super recht uit.

01:53.390 --> 01:55.510
Dus zo maak je bewegingen recht.

01:55.640 --> 02:03.200
Laten we het nu hebben over hoe we deze bewegingen nemen en ze toepassen op elk ander object dat erop lijkt, en dat zijn

02:03.200 --> 02:04.040
er veel.

02:04.400 --> 02:09.500
Dus het zou erg vervelend zijn om dit allemaal te moeten doen.

02:09.680 --> 02:12.110
Je hebt voor elk van deze kleine knoppen een creatie gemaakt.

02:12.290 --> 02:16.430
We hebben de UV's al gemaakt, en dit zijn allemaal identieke stukken geometrie, dus we kunnen dat net zo goed in

02:16.430 --> 02:17.480
ons voordeel gebruiken.

02:17.870 --> 02:22.190
Dus laten we naar de Marshman gaan en naar de transfer attributen gaan.

02:22.550 --> 02:23.930
Laten we op dit kleine optievakje drukken.

02:24.440 --> 02:26.390
En dit ziet er super ingewikkeld uit.

02:27.200 --> 02:29.420
Er zijn heel veel mogelijkheden, maar laten we er even doorheen lopen.

02:30.200 --> 02:33.140
Weet je dat we weten wat Virt Vertex is?

02:33.140 --> 02:34.520
Nou, laat me dit even resetten.

02:34.520 --> 02:35.900
Dus hij staat op de standaardinstellingen.

02:36.620 --> 02:39.440
Dus Vertex positie attributen overdracht.

02:39.440 --> 02:41.450
Nee, we willen de vertexpositie niet.

02:41.690 --> 02:43.430
We zijn alleen geïnteresseerd in Ive's.

02:43.430 --> 02:44.480
Dus we weten dat we dat niet willen.

02:44.480 --> 02:45.620
We weten dat we geen vertex willen.

02:45.620 --> 02:48.750
Normaal heb je gezegd ja we willen die kleur sets.

02:48.800 --> 02:49.670
Maakt niet echt uit.

02:49.700 --> 02:50.060
Ja.

02:50.630 --> 02:52.820
OK, dus de steekproefruimte is super belangrijk.

02:54.050 --> 03:02.420
Wat het gaat zeggen, wat dit zegt is hoe ga ik, hoe ga ik interpreteren hoe ik attributen moet overdragen gebaseerd

03:02.420 --> 03:09.350
op de wereldruimte gebaseerd op dit soort absolute ruimte, gebaseerd op je weet wel, dat raster

03:09.350 --> 03:16.490
is nul nul en dan overal vanaf daar is, weet je, waar het is in deze absolute wereldruimte.

03:16.850 --> 03:17.780
Is dat lokaal?

03:17.780 --> 03:21.800
Is het specifiek voor het object of de UV's?

03:22.100 --> 03:27.290
Dus als het object recht boven elkaar zou liggen, zou je waarschijnlijk een van deze twee kiezen.

03:27.290 --> 03:33.770
Maar laten we gaan voor component, want deze delen dezelfde componenten, wat betekent dat ze hetzelfde aantal hoekpunten

03:33.770 --> 03:35.690
hebben, hetzelfde aantal randen.

03:35.690 --> 03:37.010
Het is precies hetzelfde object.

03:37.220 --> 03:41.030
Dus we willen ze matchen op basis van hun componenten.

03:41.750 --> 03:47.570
Dat is alles wat we moeten doen als we de volgende selecteren en toepassen.

03:48.620 --> 03:49.350
Boem.

03:49.370 --> 03:55.160
Je kunt zien dat een overdracht van de UV's, we hoeven niets te doen, het is zo'n opluchting als dit soort

03:55.160 --> 03:56.510
dingen zo goed werken.

03:56.720 --> 03:59.120
Dus we kunnen ze niet op meerdere selecties doen.

03:59.120 --> 04:00.200
Het begrijpt dat niet.

04:00.200 --> 04:03.140
Dus we zullen het op individuele basis moeten doen.

04:03.680 --> 04:07.070
Maar dit is nog steeds een enorme tijdsbesparing.

04:07.400 --> 04:10.310
Dus we kunnen hier doorheen gaan en op appli blijven drukken.

04:10.310 --> 04:15.910
Of natuurlijk, als je je de sneltoets uit het vorige deel herinnert, kunnen we op G drukken op het toetsenbord.

04:15.930 --> 04:21.650
Het vorige commando, dat in dit geval overdrachtsattributen is, wordt opgehaald en je blijft op shift drukken

04:22.160 --> 04:23.450
en selecteren.

04:23.450 --> 04:26.840
En G ik ga dit doen, dit afmaken.

04:26.840 --> 04:32.030
Maar voor ik wegga, wil ik het hebben over het feit dat vrijwel alles wat we tot nu toe geleerd

04:32.030 --> 04:35.450
hebben echt genoeg is om dit hele ding uit te pakken.

04:35.960 --> 04:44.270
Weet je, een object als dit met rare UV's, hoe zouden we dit aanpakken?

04:44.630 --> 04:48.710
Wij zouden het benaderen door het object op zichzelf te beschouwen.

04:48.840 --> 04:52.370
Laten we eens kijken en denken, weet je, we gaan die binnenkant waarschijnlijk niet veel zien.

04:52.370 --> 04:55.160
Ik ga me geen zorgen maken over dat spul aan de binnenkant.

04:55.490 --> 04:56.900
Weet je, dat zullen we nooit zien.

04:56.900 --> 04:59.660
Dus laten we ons alleen richten op wat we echt nodig hebben.

05:00.380 --> 05:05.060
En de manier waarop ik dit zou benaderen, ook al ziet het er nogal ingewikkeld uit, is slechts een reeks

05:05.060 --> 05:05.750
vlakken.

05:06.170 --> 05:11.840
En het enige unieke aan deze is het diagonale vlak, want alle schaafprojecties die we tot

05:11.840 --> 05:17.150
nu toe hebben gedaan, waren in een zeer specifieke as, maar deze is diagonaal.

05:17.360 --> 05:19.790
Dus laat ik je in de volgende les zien hoe je dat aanpakt.

05:20.120 --> 05:23.750
En ik ga dit afmaken.

05:24.110 --> 05:25.910
Maar ja, bedankt voor het volgen.

05:25.910 --> 05:31.280
En ik zie de volgende les waar we alle liefdeskennis die je moet hebben om een object als

05:31.280 --> 05:33.650
dit te kunnen uitpakken, inpakken.

05:33.680 --> 05:34.310
Bedankt voor het kijken.
