WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.880
Witamy ponownie i dokończmy tego rodzaju górne drzwi pułapki duchów.

00:04.950 --> 00:10.740
Zmusiliśmy ją do zaplanowania projekcji, ale gdzie te szwy są zrobione między dwoma

00:11.160 --> 00:14.400
różnymi rodzajami twarzy, które napotykają różne osie.

00:14.460 --> 00:16.530
Szachownice nie są wyrównane.

00:16.620 --> 00:20.520
Reichlich może przejść do krawędzi i wybrać krawędź, którą dzielą.

00:20.550 --> 00:25.710
W edytorze filmów widzimy, że są również wybrane dwie linie.

00:25.860 --> 00:28.960
Moglibyśmy manipulować nimi, ale to wszystko zniekształci.

00:28.980 --> 00:35.460
Ale z tym wyborem Widzimy, że dzielą one te dwie krawędzie Obramowania.

00:35.460 --> 00:42.180
Więc ta twarz, jeśli idziemy reichlich iść do twarzy wiemy, że trzeba się odwrócić, abyśmy mogli lub przykro nam,

00:42.180 --> 00:43.610
obracali się raczej.

00:43.770 --> 00:47.080
Chodźmy więc obrotowo, widzimy, że jest przymocowany do skosów.

00:47.100 --> 00:48.270
Zobacz, jak to wszystko jest zniekształcone.

00:48.270 --> 00:51.330
Oznacza to, że pozostały resztki.

00:51.360 --> 00:52.980
Więc musimy też złapać tych.

00:53.340 --> 00:55.760
To są te małe kawałki.

00:55.790 --> 01:01.410
Tak to jest i teraz je uwzględniliśmy.

01:01.410 --> 01:03.260
Więc teraz obracamy.

01:03.370 --> 01:05.420
Mamy to szalone rozciąganie, które się dzieje.

01:05.620 --> 01:11.910
Przenieśmy to w kierunku granicy, którą dzieli z tą twarzą, i widzimy, że zacznie się

01:11.910 --> 01:14.330
bardzo szybko ustawiać w szeregu.

01:14.400 --> 01:15.550
Powiększmy tutaj.

01:15.930 --> 01:18.300
I kliknięcie prawym przyciskiem myszy przejdź do krawędzi.

01:18.600 --> 01:24.510
I jeśli wybiorę tutaj krawędź, to widać, że te dwie krawędzie są nieco migające i mają

01:24.510 --> 01:25.750
tę samą krawędź.

01:25.770 --> 01:34.980
Więc mogę zrobić, to przejść do cięcia, a więc po prostu zminimalizować wszystkie tego rodzaju cięcia i tak i można powiedzieć, ściegu

01:35.070 --> 01:35.780
razem.

01:35.780 --> 01:43.410
Więc kiedy klikam to i widzisz, jak się porusza, natychmiast przesuń tę krawędź i połącz ją z tym.

01:43.410 --> 01:46.810
Więc jeśli to zrobię, zobaczysz, że nie dzielisz tego samego miejsca.

01:46.810 --> 01:48.240
To robi wszystko, co chcesz.

01:48.240 --> 01:50.040
Bum tam idziemy.

01:50.040 --> 01:52.310
Teraz patrzymy na to, jak się przewraca.

01:52.350 --> 01:58.110
Teraz możesz zobaczyć, że te szachownice są wyrównane i płynne przejście od tej twarzy do

01:58.110 --> 01:59.090
tej twarzy.

01:59.100 --> 02:04.830
Możesz również zauważyć, że teraz nie mamy już tego rodzaju silniejszej

02:04.830 --> 02:10.810
białej linii, którą tutaj widzisz i która oznacza, gdzie w filmach dokonano cięcia.

02:11.040 --> 02:15.030
Możemy więc zidentyfikować przestrzeń trójwymiarową i możemy ją również zobaczyć w przestrzeni 2d.

02:15.030 --> 02:18.880
Zobacz tutaj takie krawędzie krawędzi, które tutaj są oznaczone tym małym narzędziem.

02:18.900 --> 02:20.380
Możemy to włączyć i wyłączyć.

02:20.430 --> 02:22.510
Może to rozpraszać widok ekranu.

02:22.510 --> 02:24.640
Więc możesz włączyć to i wyłączyć sąd.

02:24.660 --> 02:29.400
Teraz dokonałeś tego rodzaju płynnego przejścia, ponieważ wiemy, że prawdopodobnie zobaczymy szczyt znacznie

02:29.400 --> 02:31.380
bardziej niż na samym dole.

02:31.500 --> 02:35.940
Więc może być sens, aby stworzyć takie płynne przejścia na powierzchni,

02:35.940 --> 02:37.180
które zobaczymy najbardziej.

02:37.200 --> 02:38.480
Tak więc zrobić to po tej stronie.

02:38.520 --> 02:42.570
Więc zostawię to tobie, aby zrobić to dla reszty stron, jeśli chcesz, lub możesz po prostu zostawić to w

02:42.570 --> 02:43.060
ten sposób.

02:43.070 --> 02:44.300
To w porządku.

02:44.310 --> 02:48.090
Spójrzmy więc na inny typ projekcji.

02:48.220 --> 02:50.290
Ktoś izoluje się jak te drzwi.

02:50.700 --> 02:53.750
I tak robiliśmy projekcje planarne.

02:53.760 --> 02:56.420
Zróbmy cylindryczną projekcję.

02:56.460 --> 03:01.080
Jeśli więc klikniemy to pomniejszmy, widzimy, że dzieje się dużo zniekształceń.

03:01.080 --> 03:05.160
Spójrz więc na te zaślepki, które są maleńkimi kwadratami, które są co najmniej kwadracikami.

03:05.160 --> 03:09.920
A potem mamy nieco zniekształconą szachownicę na cylindrze.

03:10.140 --> 03:12.150
Istnieją dwie zupełnie różne skale.

03:12.330 --> 03:18.480
Zróbmy więc nowe filmy dla tego wszystkiego, gdy obiekt zostanie wybrany, gdy przejdziemy do cylindra U-V i dzięki tym

03:18.570 --> 03:21.730
opcjom można zauważyć, że nie ma tu żadnej opcji.

03:21.750 --> 03:25.120
Będziemy utknąć z tym, co otrzymamy z cylindrycznymi, które mają zastosowanie.

03:25.380 --> 03:28.050
Rzućmy okiem na manipulator, który został stworzony.

03:28.050 --> 03:35.700
Nie naciskaj żadnych przycisków, np. Jeśli wiesz, obróć przycisk e lub coś podobnego, nie chcemy uderzać w

03:35.700 --> 03:39.920
skróty, inaczej stracimy ten manipulator, żebyśmy mogli zobaczyć.

03:39.910 --> 03:44.080
Pozwólcie, że wszystko będzie zmieniać tło, a jego manipulator trochę lepiej.

03:44.490 --> 03:49.170
Widzimy, że jest to rodzaj tego dziwnego kształtu i wygląda na to, że zmierza w

03:49.170 --> 03:49.830
złym kierunku.

03:49.830 --> 03:51.280
Jak więc rozwiązać ten problem?

03:51.500 --> 03:55.090
Cóż, spoglądamy tutaj, tam jest ten mały czerwony T.

03:55.170 --> 04:02.970
Dla Transformacji zakładam, że jeśli klikniemy, widzimy, że teraz mamy tutaj inną

04:02.970 --> 04:04.330
opcję manipulatora.

04:04.710 --> 04:06.540
Możemy to włączyć i wyłączyć.

04:06.870 --> 04:08.050
Ale jak to obrócić?

04:08.070 --> 04:12.050
Jest ta jedna niebieska linia, która się kręci i nie mogę się dostać do żadnej osi.

04:12.060 --> 04:18.260
Więc jeśli kliknę niebieską linię, nie próbując jej przenieść, wystarczy kliknąć w tym samym czasie.

04:18.270 --> 04:20.000
Teraz dostajemy osie.

04:20.040 --> 04:25.500
Więc próbujemy to zrobić, aby obrócić się w kierunku, w jakim chcemy.

04:25.500 --> 04:31.350
Dlatego chcemy, aby podążał w tym kierunku, ponieważ jest to walec.

04:31.350 --> 04:38.770
Chcemy, aby ten kształt cylindra pasował do tego, więc kiedy to robimy, możemy dynamicznie zobaczyć aktualizację i

04:38.950 --> 04:45.470
możemy spróbować uzyskać je tak proste, jak to tylko możliwe, ale istnieje narzędzie do prostowania,

04:45.470 --> 04:47.500
które możemy wykorzystać później.

04:47.540 --> 04:53.570
Więc wiesz, jak najlepiej, ale to nie jest wielka sprawa, jeśli nie jest dokładnie w górę iw dół, ale wiesz,

04:53.660 --> 04:58.370
czy to było daleko w tyle, co możesz powiedzieć, ponieważ to zniekształca filmy w podobny

04:58.370 --> 04:58.810
sposób.

04:58.820 --> 05:01.840
Filmy są teraz po przekątnej rozciągnięte.

05:01.970 --> 05:08.780
Zróbmy to w pionie i widzimy, że końcówki są w pewnym sensie coraz bardziej zgniłe, ponieważ

05:08.780 --> 05:14.620
jeśli się nad tym zastanowić, robią projektowi wszystko, co planujecie, wiedząc o tym

05:14.630 --> 05:15.890
manipulatorze cylindrowym.

05:15.950 --> 05:22.100
A jeśli jesteś tutaj na przodzie, to po prostu jesteś bardzo rozciągnięty, ponieważ wygląda to

05:22.100 --> 05:28.490
tak, jakbyś patrzył na to w ten sposób i wziął znanego projektora filmowego i próbował go nakręcić.

05:28.640 --> 05:30.720
Na czapce będzie wyglądać okropnie.

05:30.740 --> 05:31.060
Dobrze.

05:31.070 --> 05:32.630
I dlatego wygląda okropnie.

05:32.630 --> 05:34.010
Zamierzamy rozwiązać to później.

05:34.280 --> 05:39.170
Inną kwestią, którą musimy rozwiązać, jest fakt, że rzutuje się tylko na

05:39.170 --> 05:43.580
połowę przedmiotu, a rzut cylindra obraca się wokół cylindra.

05:43.580 --> 05:50.090
Możesz zobaczyć, jakie są te białe linie, w których znajduje się granica filmu, i znajduje się w miejscu,

05:50.090 --> 05:55.830
które nie jest zbyt pomocne, ponieważ faktycznie możemy zobaczyć to dokładnie w niewłaściwym miejscu.

05:55.950 --> 06:02.570
Więc generalnie nie chcesz widzieć U-V, jeśli możesz pomóc.

06:02.600 --> 06:07.110
Więc ułóż ten szew na dnie, używając tego narzędzia.

06:07.190 --> 06:16.290
Więc obróćmy to i zobaczysz, że biała linia porusza się, gdy obracamy rzut cylindra.

06:16.310 --> 06:20.050
Więc teraz jest na dole, na którym może nigdy nie ujrzymy tego z nadzieją.

06:20.300 --> 06:27.600
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to wrócić do tego przycisku t i wyjść z trybu transformacji.

06:27.860 --> 06:30.050
A teraz masz te małe kwadraty tutaj.

06:30.290 --> 06:31.680
Zobacz, jak one się tutaj pojawiają.

06:31.940 --> 06:36.560
Właśnie tego chcemy przeciągnąć i możemy owijać cały cylinder, aby

06:36.560 --> 06:43.010
zobaczyć, że wszystkie te kwadraty zaczynają być niezakłócone, a następnie możemy przeciągnąć je długimi

06:43.040 --> 06:46.280
drogami z zielonym guzikiem X-C zapiętym tutaj.

06:46.310 --> 06:48.430
Teraz możemy wyciągnąć całość.

06:49.600 --> 06:53.480
Wygląda więc na to, że robimy tutaj zniekształcony obraz.

06:53.500 --> 06:55.800
Więc zamierzamy wyłączyć tę teksturę.

06:55.940 --> 07:01.190
Zamierzam włączyć turę, która trwała i to się zaczęło.

07:01.180 --> 07:04.780
I to właśnie pokazuje nam, gdzie dochodzi do zniekształceń.

07:04.780 --> 07:05.130
Dobrze.

07:05.140 --> 07:07.440
Widać czerwone i niebieskie zniekształcenie.

07:07.540 --> 07:08.380
Żadne z nich nie jest dobre.

07:08.380 --> 07:09.750
Chcemy zobaczyć biel.

07:09.850 --> 07:15.560
A więc to właśnie ten przycisk włącza i wyłącza ten przycisk, a ja wyłączam ten, ponieważ nie, ponieważ

07:15.560 --> 07:21.740
jest to również niebieski i czerwony, ale nie chcemy widzieć, czy półki się pokrywają, czy nie. nie teraz chcemy

07:21.740 --> 07:25.430
go tam przechowywać i to jest to trzecie, ale robi.

07:25.760 --> 07:31.910
Tak więc z tym wybranym i rodzaj wizualnie zobaczyć, gdzie to staje się biały.

07:31.980 --> 07:37.820
Jakbyśmy gdzieś tu byli i mogę to sprawdzić tutaj przy pomocy checkera.

07:37.930 --> 07:42.650
Jeśli to zrobię, to widzę, że rzeczywiście są one bliskie bycia kwadratami.

07:42.650 --> 07:44.810
Wygląda na to, że wciąż jest trochę zmiażdżony.

07:44.960 --> 07:55.460
Więc wracamy w tym kierunku, wygląda jak tutaj i ponownie klikamy w pole kontrolne i tak, wygląda na to, że są to w

07:55.460 --> 08:01.730
zasadzie pudełka kontrolne, ale oczywiście czapki końcowe są nadal spieprzone jak w naprawdę

08:01.730 --> 08:02.990
zły sposób.

08:03.290 --> 08:04.720
Rozwiążmy to.

08:04.730 --> 08:10.840
Tak więc, kiedy uderzymy w dowolny manipulator, pozbywamy się tego przykrości i skrótu manipulatora jak w.

08:10.850 --> 08:16.550
Teraz też myślimy bardzo szybko, chcę wam pokazać, że faktycznie

08:16.550 --> 08:21.320
można przywrócić manipulator do projekcji cylindra U-V.

08:21.470 --> 08:26.930
Jeśli klikniemy srebrną projekcję i przypadkowo się z niej wycofamy, klikamy, że widzimy, że

08:26.930 --> 08:29.340
nie mamy już tej manipulatora.

08:29.600 --> 08:37.310
Ale możemy tutaj przejść do wejść pod skrzynką kanałów tutaj i wybrać tu rzut

08:37.310 --> 08:38.390
cylindra.

08:38.450 --> 08:44.480
Po kliknięciu na poli- cylindrze, jeśli uderzymy w naszą klawiaturę, otrzymamy manipulator

08:44.480 --> 08:47.270
z powrotem po wybraniu tego.

08:47.270 --> 08:51.880
Widzimy, że po prostu siedzę w tym filmie, żeby go oprawić.

08:52.080 --> 08:53.940
I widzę, że wychodzę na zewnątrz.

08:54.140 --> 08:54.840
DOBRZE.

08:55.160 --> 08:56.930
Więc znowu możemy zobaczyć liczby.

08:57.110 --> 08:59.940
Widzimy, że wychodzi poza zero do jednego miejsca.

09:00.000 --> 09:06.830
Więc chodźmy do kina i wybierzmy wszystkie z nich, a teraz możemy pójść układać i układać, i po

09:06.830 --> 09:14.390
prostu powiedzieć, że układamy go z powrotem do zera na jedną przestrzeń i nawet wtedy czasami robi się to trochę za

09:14.390 --> 09:15.710
blisko granicy krawędź.

09:15.710 --> 09:20.930
Tak więc w przypadku wszystkich podobnych filmów, po prostu klikając i przeciągając

09:21.530 --> 09:26.870
wszystko, co faktycznie zostało przeskalowane, widać tę fakturę, ponieważ nie było już tego

09:26.870 --> 09:28.260
rodzaju kwadrant.

09:28.640 --> 09:34.180
Tak więc zamierzam zostawić je w czapkach, abyś zrobił to z planarną projekcją, której nauczyliśmy się

09:34.190 --> 09:35.420
na ostatniej lekcji.

09:35.430 --> 09:42.330
W tej lekcji nauczyliśmy się scalać granice i sposób rozwijania cylindra.

09:42.500 --> 09:45.860
Tak więc w następnej lekcji spójrzmy na te cylindry.

09:45.860 --> 09:52.610
Teraz nie owijamy butli, ale co za ból w tyłku byłoby, gdybyśmy musieli odwijać każdą z

09:52.610 --> 09:54.020
tych rzeczy indywidualnie.

09:54.110 --> 10:00.920
Więc nauczmy się, jak przenosić z jednego obiektu do drugiego i następnej lekcji, aby przyspieszyć U. V. stworzenie takie jak

10:01.040 --> 10:02.470
to.

10:02.470 --> 10:02.990
Dzięki za oglądanie.
