WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.000
Welkom terug en laten we deze bovenste deur van de Ghostbuster-val afwerken. We hebben ons plan gemaakt,

00:06.000 --> 00:12.840
onze projecties, maar deze scènes hebben we gemaakt tussen de twee verschillende gezichten die naar verschillende

00:12.840 --> 00:14.100
assen wijzen.

00:14.400 --> 00:16.140
De damborden staan niet op één lijn.

00:16.530 --> 00:20.520
Dus rechtsklik en ga naar rand en selecteer de rand die ze delen.

00:20.520 --> 00:25.310
En we zien in de film, Ed, dat er twee lijnen zijn die ook geselecteerd zijn.

00:25.800 --> 00:28.520
We kunnen die manipuleren, maar dat zal alles vervormen.

00:28.950 --> 00:34.920
Maar met die selector kunnen we zien dat ze deze twee randen delen.

00:35.370 --> 00:42.180
Dus dit gezicht, als we rechts klikken, ga naar gezicht waarvan we weten dat het omgedraaid moet worden, dus we kunnen of sorry,

00:42.180 --> 00:43.410
het eerder omdraaien.

00:43.710 --> 00:45.330
Dus laten we gaan draaien.

00:45.330 --> 00:47.090
Maar we kunnen zien dat het aan de randen vastzit.

00:47.100 --> 00:48.260
Zie hoe dit allemaal verdraaid wordt.

00:48.270 --> 00:50.700
Dat betekent dat er UV's achterblijven.

00:51.300 --> 00:52.650
Dus we moeten die twee pakken.

00:53.280 --> 00:55.050
Dus dat zijn deze kleine eindstukjes.

00:55.830 --> 00:57.780
Dus het is zoals die en.

01:00.210 --> 01:05.880
Nu heb ik die opgenomen, dus nu draaien we, zonder die gekke stresstest, dus laten we

01:05.880 --> 01:12.240
dit naar beneden bewegen naar de grens die het deelt met dit gezicht en we zien dat het heel snel

01:12.240 --> 01:13.560
op één lijn komt.

01:14.310 --> 01:16.820
Laten we hier en rechts inzoomen.

01:16.830 --> 01:17.840
Klik en ga naar de rand.

01:18.510 --> 01:25.140
En als ik hier Edge kies, zie je dat deze twee randen knipperen en dezelfde rand zijn.

01:25.710 --> 01:33.240
Dus wat ik kan doen is naar het menu knippen en zo gaan, ik ga dit allemaal minimaliseren, ga naar knippen en zo en je

01:33.240 --> 01:35.580
kunt zeggen aan elkaar hechten.

01:35.700 --> 01:43.050
Dus als ik daarop klik en je ziet dat het meteen beweegt, verplaats ik die rand en voeg het daarmee samen.

01:43.350 --> 01:46.770
Zo ver daaronder kun je zien dat ze niet dezelfde ruimte delen.

01:46.800 --> 01:48.190
Dit doet alles wat je wilt.

01:48.210 --> 01:48.830
Boem.

01:49.170 --> 01:49.730
Daar gaan we.

01:49.980 --> 01:55.050
Dus nu kijken we naar deze rand, hoe hij omrolt, en nu zie je dat deze damborden op één lijn liggen

01:55.050 --> 01:58.680
en het is een naadloze overgang van dit gezicht naar dit gezicht.

01:59.040 --> 02:04.620
U ziet misschien ook dat we nu niet langer die sterkere witte lijn hebben, die u hier kunt

02:04.620 --> 02:05.160
zien.

02:05.400 --> 02:13.350
En dat geeft aan waar de snijrand is gemaakt en de UV's, zodat we ze kunnen identificeren in de 3D-ruimte en ze ook kunnen

02:13.350 --> 02:15.030
zien in de 2D-ruimte.

02:15.040 --> 02:17.070
Zie dit soort randen hier.

02:17.070 --> 02:18.870
En dat wordt aangegeven met dit kleine gereedschap hier.

02:18.900 --> 02:20.040
We kunnen dat aan- en uitzetten.

02:20.370 --> 02:23.490
Het kan dus een beetje afleiden in de viewport, dus je kunt dat aan- en uitzetten.

02:24.210 --> 02:24.590
Cool.

02:24.630 --> 02:29.400
Dus nu heb je die naadloze overgang gemaakt omdat we weten dat we de bovenkant waarschijnlijk veel

02:29.400 --> 02:31.140
meer gaan zien dan de onderkant.

02:31.410 --> 02:35.970
Dus is het misschien zinvol om deze naadloze overgangen te maken op het oppervlak dat we het meest

02:35.970 --> 02:36.620
gaan zien.

02:37.140 --> 02:38.480
Dus laten we dat voor deze kant doen.

02:38.490 --> 02:41.940
Dus ik laat het aan jou over om dat voor de rest van de kanten te doen als je wilt.

02:41.940 --> 02:43.050
Of je kunt het gewoon zo laten.

02:43.050 --> 02:43.880
Het is helemaal prima.

02:44.220 --> 02:48.060
Laten we eens kijken naar een ander type projectie.

02:48.090 --> 02:49.800
Iemand op isoleert zoals deze deur.

02:50.580 --> 02:53.730
En dus hebben we schaafprojecties gedaan.

02:53.730 --> 02:56.130
Laten we een cilindrische projectie doen.

02:56.400 --> 02:57.960
Dus we klikken hierop, laten we uitzoomen.

02:58.740 --> 03:01.070
We zien dat er veel vervorming is.

03:01.080 --> 03:02.340
Dus kijk naar deze eindkappen.

03:02.340 --> 03:04.650
Het zijn kleine vierkantjes, het zijn tenminste vierkanten.

03:05.040 --> 03:09.690
En dan hebben we een enigszins vervormd dambord op de cilinder.

03:10.060 --> 03:11.460
Er zijn twee totaal verschillende schalen.

03:12.240 --> 03:15.090
Dus laten we nieuwe IV's maken voor dit alles.

03:15.090 --> 03:18.510
Met het object geselecteerd, ga ik naar UV cilindrisch.

03:18.510 --> 03:21.420
En met deze opties, zie je dat er niet echt opties zijn.

03:21.690 --> 03:24.660
We zitten vast aan wat we krijgen met de cilindrische spleten die van toepassing zijn.

03:25.290 --> 03:28.050
En laten we eens kijken naar de gemaakte manipulator.

03:28.050 --> 03:34.050
Druk niet op knoppen als W of, je weet wel, draaiknop E of zoiets.

03:34.050 --> 03:39.840
We willen geen snelkoppelingen, anders raken we deze manipulator kwijt, zodat we kunnen zien.

03:39.870 --> 03:43.770
Laat me slaan om de achtergrond te veranderen zodat we deze manipulator wat beter kunnen zien.

03:44.400 --> 03:49.170
We zien dat het een soort unieke, vreemde vorm heeft en het lijkt de verkeerde kant

03:49.170 --> 03:49.830
op te gaan.

03:49.830 --> 03:50.940
Dus hoe pakken we dit aan?

03:51.540 --> 03:56.550
Als we hier kijken, is er deze kleine rode T voor transformatie.

03:56.550 --> 04:03.900
Ik neem aan dat als we daarop klikken, we een andere optie van de manipulator krijgen, zodat we die hiermee kunnen

04:04.650 --> 04:06.330
in- en uitschakelen.

04:06.810 --> 04:08.040
Maar hoe draai je het.

04:08.040 --> 04:11.730
Er is een blauwe lijn die rondloopt en waar ik niet echt bij kan.

04:12.000 --> 04:17.340
Dus als ik op de blauwe lijn klik zonder te proberen hem te verplaatsen, klik ik er één keer op.

04:18.180 --> 04:19.650
Nu krijgen we de assen.

04:19.980 --> 04:24.960
Dus we proberen dit te laten draaien in de richting die we willen.

04:25.410 --> 04:31.320
Dus we willen dat het deze kant op gaat omdat het een cilinder is.

04:31.320 --> 04:33.960
En dus willen we dat deze cilindervorm overeenkomt met deze.

04:36.010 --> 04:40.990
Dus als we dit doen, zien we dat de UV's dynamisch worden bijgewerkt en...

04:42.050 --> 04:47.130
We kunnen proberen ze zo recht mogelijk te krijgen, maar er is een gereedschap dat we later

04:47.480 --> 04:52.930
kunnen gebruiken, dus doe je best, maar het is niet zo erg als het niet precies op en neer gaat.

04:52.940 --> 04:57.320
Maar, weet je, als dit ver aan de zijkant zat, zou je het kunnen zien omdat het de UV's op een vergelijkbare

04:57.330 --> 04:58.790
manier vervormt.

04:58.790 --> 05:01.370
De bewegingen zijn nu soort van diagonaal uitgerekt.

05:01.880 --> 05:08.720
Dus laten we dit verticaal zetten en we kunnen zien dat de eindkappen een beetje geplet worden, want

05:08.720 --> 05:15.380
als je erover nadenkt, worden ze geprojecteerd van, je weet wel, rond de cilindermanipulator.

05:15.830 --> 05:22.100
En als je hier op de eindkap staat, word je gewoon super gespannen want het is alsof je hier naar beneden

05:22.100 --> 05:27.680
kijkt en een filmprojector neemt en er een film op probeert te projecteren.

05:28.550 --> 05:30.710
Het gaat er aan deze kant vreselijk uitzien, cap.

05:30.710 --> 05:31.040
Juist.

05:31.040 --> 05:32.210
En daarom ziet dat er verschrikkelijk uit.

05:32.600 --> 05:33.760
Maar dat lossen we later op.

05:34.250 --> 05:39.530
Dus de andere kwestie die we moeten oplossen is het feit dat dit slechts op de helft van het ding projecteert.

05:39.860 --> 05:43.160
We willen dat deze cilinderprojectie helemaal rond de cilinder gaat.

05:43.500 --> 05:49.670
U kunt met deze witte lijnen zien waar de grens van de film is, en dat is op een plek die niet super

05:49.670 --> 05:55.850
handig is, omdat we dit eigenlijk precies op de verkeerde plek zouden kunnen zien.

05:55.850 --> 06:02.170
Dus wij in het algemeen, willen je niet zien dat je naden hebt als je het kunt helpen.

06:02.540 --> 06:06.680
Dus laten we deze naad aan de onderkant zetten met dit gereedschap.

06:07.130 --> 06:09.500
Dus laten we dit draaien.

06:10.580 --> 06:15.700
En je ziet die witte lijn bewegen als we de cilinderprojectie draaien.

06:16.220 --> 06:19.640
Dus nu staat het op de bodem, waar we het hopelijk nooit zullen zien.

06:20.210 --> 06:22.820
Dus het andere wat we kunnen doen is.

06:23.800 --> 06:29.230
Ga terug naar deze theeknop en ga uit de transformatiemodus, en nu krijg je deze vierkantjes

06:29.230 --> 06:31.450
hier, zie hoe ze hier terugkomen.

06:31.890 --> 06:36.580
Dat is wat we naar beneden willen slepen en we moeten de hele cilinder

06:36.580 --> 06:43.030
omwikkelen zodat je ziet dat al deze vierkanten vervormd raken en dan kunnen we het verslepen

06:43.030 --> 06:45.620
met de groene ACSI-knop hierboven.

06:46.240 --> 06:48.210
Dus nu kunnen we de hele zaak uitrekken.

06:49.510 --> 06:55.090
Het lijkt erop dat we hier een vervormd beeld maken, dus wat

06:55.090 --> 07:01.160
ik ga doen is die textuur uitzetten, ik zet die aan en deze aan.

07:01.180 --> 07:05.090
En dus laat deze ons zien waar vervorming plaatsvindt, toch?

07:05.110 --> 07:07.290
Je ziet vervorming, rood en blauw.

07:07.450 --> 07:08.390
Geen van beide is goed.

07:08.410 --> 07:09.300
We willen wit zien.

07:09.790 --> 07:11.680
Dus dat is wat deze knop hier doet.

07:12.770 --> 07:17.510
Hij zet het aan en uit en ik zet deze uit omdat ik niet

07:17.510 --> 07:22.520
wil zien of de schelpen elkaar overlappen of niet.

07:22.550 --> 07:23.840
Nu willen we zien of ze vervormd zijn.

07:23.840 --> 07:25.180
En dat is wat deze derde knop doet.

07:25.700 --> 07:30.830
Dus dat geselecteerd en soort van visueel zien, waar draait dit ding?

07:30.830 --> 07:33.830
White is hier ergens.

07:34.670 --> 07:37.490
En ik kan dat dubbel controleren met de checker box hier.

07:37.880 --> 07:42.650
Als ik dat aanzet, zie ik dat het inderdaad vrij dicht bij vierkanten ligt.

07:42.660 --> 07:44.460
Het lijkt alsof het nog steeds een beetje geplet is.

07:44.870 --> 07:47.030
Dus laat me teruggaan in deze richting.

07:48.660 --> 07:52.950
Het ziet er hier uit en klik nogmaals op het selectievakje.

07:54.300 --> 08:00.060
En ja, het ziet er naar uit dat dit vrij veel dambakken zijn, maar natuurlijk zijn de eindkappen nog steeds

08:00.060 --> 08:02.130
verpest, op een heel slechte manier.

08:03.210 --> 08:04.640
Dus laten we dat oplossen.

08:04.650 --> 08:08.960
Dus als we nu een manipulator hadden, zal ik me ontdoen van deze sorry.

08:09.030 --> 08:13.110
Elke manipulatiesnelkoppeling zoals W nu zijn we snel iets kwijt.

08:13.110 --> 08:21.090
Ik wil je laten zien dat je de manipulator terug kunt krijgen voor de UVA cilinderprojectie.

08:21.420 --> 08:26.550
Als we op de cilinderprojectie hebben geklikt en we komen er per ongeluk op een of andere manier vanaf, dan zien

08:26.910 --> 08:29.130
we dat we die manipulator niet meer hebben.

08:29.520 --> 08:37.290
Maar wat we kunnen doen is hier naar de ingangen gaan onder het kanaalvak hier en de cilinderprojectie hier selecteren,

08:37.290 --> 08:42.720
polycilinderprojectie als we daarop klikken met ons toetsenbord, krijgen we de

08:42.720 --> 08:51.720
manipulator terug als we dit geselecteerd hebben, we kunnen zien dat ik gewoon F stuur in het filmding om het in te kaderen.

08:51.990 --> 08:53.670
We kunnen zien dat hij naar buiten gaat.

08:54.030 --> 08:56.580
OK, ik sla Alby zodat we weer cijfers kunnen zien.

08:57.030 --> 08:59.520
We kunnen zien dat het buiten de nul-naar-een ruimte gaat.

08:59.910 --> 09:03.390
Dus laten we naar een film gaan en ze allemaal selecteren.

09:03.390 --> 09:09.810
En nu kunnen we naar een bereik en lay-out gaan en gewoon lay-out zeggen, het terugbrengen naar die nul tot één

09:09.810 --> 09:10.530
ruimte.

09:10.830 --> 09:15.630
En zelfs dan komt het soms een beetje te dicht bij de rand.

09:15.630 --> 09:20.970
En dus heb ik, met alles wat je hebt geselecteerd door hier te klikken en te slepen, alles

09:21.420 --> 09:22.500
verkleind.

09:22.500 --> 09:23.040
Een klein beetje.

09:23.040 --> 09:27.840
Nu kun je zien dat die textuur wegging omdat hij niet meer in dat soort kwadrant ging.

09:28.560 --> 09:34.050
Dus ik laat deze in hoofdletters staan zodat je ze kunt doen met de vlakke projectie die we in de vorige les

09:34.050 --> 09:35.040
hebben geleerd.

09:35.610 --> 09:42.150
Dus in deze les hebben we geleerd hoe je randen samenvoegt en hoe je een cilinder uitpakt.

09:42.420 --> 09:45.840
Laten we in de volgende les deze cilinders bekijken.

09:45.960 --> 09:51.840
Nu weten we hoe we een cilinder moeten uitpakken, maar wat zou het lastig zijn als we elk van deze dingen afzonderlijk

09:51.840 --> 09:53.790
zouden moeten uitpakken.

09:54.060 --> 09:59.010
Dus laten we in de volgende les leren hoe we UV's van het ene object naar het andere kunnen overbrengen om sneller te werken.

09:59.340 --> 10:02.190
Je hebt zoiets als dit gecreëerd.

10:02.370 --> 10:03.000
Bedankt voor het kijken.
