WEBVTT

00:00.240 --> 00:07.290
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนแรกที่เราจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับภาพยนตร์และเรียนรู้วิธีสร้างมันด้วยตัวเราเอง

00:07.410 --> 00:11.050
และฉันก็จะย้ำอีกครั้งว่าสิ่งเหล่านี้มีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อ

00:11.070 --> 00:19.410
คุณไม่สามารถข้ามขั้นตอนนี้ในโปรแกรมใด ๆ ในแอปพลิเคชัน 3D ใด

00:19.410 --> 00:23.760
ๆ เพราะทุกรุ่นต้องการภาพยนตร์เพื่ออธิบายตำแหน่งและพื้นที่ของพื้นผิว

00:24.030 --> 00:27.720
ดังนั้นเราจะไปทำงานในกับดักโกสเตอร์บัสเตอร์

00:27.720 --> 00:33.490
ไม่เห็นไฟล์เลยดังนั้นคุณควรดาวน์โหลดไฟล์นี้และคุณสามารถเปิดและติดตามได้

00:33.510 --> 00:39.580
หรือถ้าคุณติดตามส่วนที่ 1 ของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติชุดนี้คุณควรมีโมเดลของคุณเอง

00:39.600 --> 00:48.480
ดังนั้นเรากำลังสร้างแบบจำลองนี้เราไม่ได้คำนึงถึงภาพยนตร์ที่เราเป็นเพียงแค่คุณที่รู้จักปรับขนาดขึ้นและลงและจุดยอดที่เคลื่อนไหวและเราทำเราต้องการและนั่นก็ดี

00:48.480 --> 00:54.900
เราทำแบบจำลองเสร็จแล้ว แต่ตอนนี้เราต้องต่อสู้กับความจริงที่ว่าเราบิดเบือนภาพยนตร์ของสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด

00:54.930 --> 00:57.780
ลองดูสิ่งที่ฉันหมายถึงลองสร้างสี่เหลี่ยมใหม่กัน

00:58.080 --> 01:02.040
เมื่อฉันลากสิ่งนี้ขึ้นฉันต้องการเปิดเครื่องมือแก้ไข U-V ขึ้นมา

01:02.070 --> 01:05.310
ดังนั้นเมื่อฉันไปที่พื้นที่ทำงานฉันจะเลื่อนลงเพื่อแก้ไข

01:05.310 --> 01:11.400
สิ่งอื่นที่เราต้องทำคือไปที่การตั้งค่า Windows

01:11.400 --> 01:19.190
และตัวจัดการปลั๊กอินการตั้งค่าและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้เปิดชุดข้อมูล 3 มิติที่เปิดออกและตรวจสอบโหลดแล้วคุณยังสามารถตรวจสอบอัตโนมัติได้

01:19.200 --> 01:20.540
ทุกครั้งที่คุณเปิดตาของฉัน

01:20.880 --> 01:28.580
และตอนนี้เรามีสิ่งต่าง ๆ มากมายเราสามารถใช้เครื่องมือและสหรัฐอเมริกา โวลต์ ที่จะได้รับที่นี่

01:28.860 --> 01:32.360
แต่สิ่งที่เรากำลังดูคือพื้นที่ U-V จริงในหน้าต่างนี้

01:32.370 --> 01:35.170
นี่คือสองมิติที่ใช้ที่ด้านล่าง

01:35.170 --> 01:39.170
เอ็ม โวลต์ อยู่ด้านบนหรือแนวตั้ง V สำหรับแนวตั้ง

01:39.450 --> 01:43.440
ขอผมกดอัลบีและเปลี่ยนสีเพื่อให้เราเห็นตัวเลขดีขึ้นเล็กน้อย แต่คุณจะเห็นว่ามันเป็น 0

01:43.440 --> 01:47.260
ถึงหนึ่งช่องว่าง

01:47.280 --> 01:49.730
ภาพยนตร์ทั้งหมดเหล่านี้มีค่า 0 ต่อ 1

01:49.830 --> 01:57.780
ดังนั้นเราจึงเลือกสี่เหลี่ยมจัตุรัสนี้และเราเห็นการแทนชนิดนี้แบบพับได้ลงในระนาบแบน

01:57.780 --> 02:04.900
ตอนนี้เรามาเลือกวัตถุ 3 มิติเช่นประตูนี้เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีรูปร่างวัตถุ 3 มิติที่แตกต่างกันมาก

02:05.190 --> 02:08.590
ดังนั้นเราคลิกที่มันดูเหมือนกันมาก

02:08.610 --> 02:10.600
นั่นหมายความว่าอย่างไร

02:10.680 --> 02:17.440
ทีนี้ลองเปิดไอคอนกล่องตัวตรวจสอบเล็ก ๆ

02:17.450 --> 02:22.330
ที่นี่และเราสามารถดูว่าพื้นผิวจะมีลักษณะอย่างไรและเมื่อใดที่ดูตัวอย่างว่าภาพยนตร์มีลักษณะอย่างไรในการแสดงสิ่งเหล่านี้

02:22.380 --> 02:25.990
และสำหรับสแควร์เริ่มต้นประเภทนี้เราจะเห็นว่ามันค่อนข้างถูกต้อง

02:26.010 --> 02:31.730
คุณรู้ไหมว่าตารางหมากฮอสเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสตลอดหน้า

02:31.800 --> 02:38.560
และถ้าเราเลือกประตูที่นี่เราจะเห็นว่าพวกมันยืดออกมากและพวกมันบิดเบี้ยวจริงๆ

02:38.580 --> 02:49.030
ดังนั้นถ้าเราจะใช้พื้นผิวเดียวกันกับทั้งสองสิ่งนี้สมมติว่าคุณรู้ว่าเราต้องการให้มันดูเหมือนคอนกรีตหรือพื้นผิวคอนกรีตบางอย่างจะยืดออกและบิดเบี้ยวที่นี่

02:49.230 --> 02:49.990
ตกลง.

02:50.040 --> 03:02.050
ดังนั้นขอผมขอย้ำอีกครั้งว่านี่ไม่ใช่ส่วนที่มีเสน่ห์ที่สุดในการเรียนรู้ 3-D และอีกครั้งคุณจะต้องเรียนรู้เพราะไม่มีวิธีแก้ไขสิ่งนี้

03:02.070 --> 03:09.420
และนี่เป็นเพียงลักษณะของ

03:09.420 --> 03:20.200
3-D ทุกรุ่นที่คุณสร้างจะต้องมีรุ่นเหล่านี้แม้แต่ที่คุณซื้อออนไลน์อาจไม่มีภาพยนตร์กับพวกเขาและคุณอาจต้องสร้างพวกเขาด้วยตัวเองดังนั้นนี่จึงเป็นสิ่งที่ดีมาก ทักษะที่สำคัญในการเข้าใจเพราะไม่มีการข้ามสิ่งนี้

03:20.220 --> 03:23.820
ทุกคนต้องเข้าใจสิ่งนี้และเรียนรู้หากคุณกำลังจะเรียนรู้แบบ 3 มิติ

03:23.820 --> 03:29.790
ลองมาดูกันว่าเราแก้ไขปัญหาที่สี่เหลี่ยมผืนผ้านี้มี Uvas เหมือนกับสี่เหลี่ยมได้อย่างไร

03:29.970 --> 03:32.810
และเราต้องการให้พื้นผิวนี้ดูเหมือนกับสี่เหลี่ยม

03:32.820 --> 03:40.830
เราต้องการสี่เหลี่ยมทุกที่ที่เราไปเพื่อให้เรารู้ว่าพื้นผิวใด ๆ ที่เราใช้กับวัตถุนี้ที่นี่จะไม่ถูกบิดเบือนเช่นนี้

03:40.980 --> 03:44.880
ตกลงดังนั้นเราจะลบสิ่งนี้และแยกการเลือก

03:44.880 --> 03:50.380
โดยการคลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ นี้ที่นี่หนึ่งในสองนี้คือพาเนลและจะมุ่งเน้น

03:50.640 --> 03:53.590
ไปที่โหมดหน้าแล้วเลือกใบหน้าด้านบน

03:53.610 --> 04:09.980
และฉันจะรวมมุมเอียงเข้ากับสิ่งนี้และเราก็ปิดเป็นพื้นผิวเพื่อทำให้มองเห็นได้ง่ายขึ้นเล็กน้อยเหมือนกับสิ่งเหล่านี้กดปุ่มเลื่อนและเลือกและหมุนไปรอบ ๆ

04:09.990 --> 04:21.340
เคล็ดลับหนึ่งในสิ่งนี้ที่เราสามารถใช้เพื่อประโยชน์ของเราคือความจริงที่ว่าแผงประตูเหล่านี้กำลังเผชิญในแกนเดียวกันซึ่งเป็นแกน y

04:21.350 --> 04:23.030
มันขึ้นและลง

04:23.120 --> 04:27.080
ดังนั้นเราแค่ต้องการให้แน่ใจว่าเราได้มุมเหล่านี้เช่นกัน

04:31.490 --> 04:40.460
ดังนั้นสิ่งที่ฉันทำคือการเลือกว่าเราต้องการสร้างภาพยนตร์ใหม่ที่ไหนและโดยทั่วไปเมื่อคุณสร้างคุณใหม่

04:40.760 --> 04:42.100
มันยืดหยุ่นมาก

04:42.110 --> 04:50.660
คุณไม่จำเป็นต้องชอบวัตถุทั้งหมดด้วยตัวเองและพยายามทำสิ่งเหล่านี้ในเวลาเดียวกันกับที่คุณชอบแต่ละใบหน้าและฉายภาพยนตร์ใหม่สำหรับใบหน้าเหล่านั้น

04:50.930 --> 04:58.490
งั้นไปที่ UVM แล้วคุณสามารถเลื่อนลงไปที่ระนาบแล้วลองคลิกกล่องตัวเลือกนี้ที่นี่

04:58.670 --> 05:01.190
ดังนั้นการประท้วงจึงจบลงและดูว่าตัวเลือกของเราคืออะไร

05:01.190 --> 05:14.450
เรามีการฉายภาพไปยังระนาบหรือกล่องขอบที่ดีที่สุดคือสิ่งที่เราต้องการและเราต้องการฉายจากแกน y เพราะมันขึ้นและลงในแนวตั้งและเราต้องการให้แน่ใจว่ารักษาอัตราส่วนความกว้างและความสูงของรูปภาพไว้เพราะ

05:14.450 --> 05:25.980
เราไม่มีสิ่งนี้ในฉันจะแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นฉันจะกดใช้และมันใช้เวลานานจริงๆสี่เหลี่ยมผืนผ้าและมันพยายามที่จะทำให้มันเป็นสี่เหลี่ยม

05:26.000 --> 05:36.710
มันพยายามเพิ่มพื้นที่ผิวของพื้นผิวให้ใหญ่ที่สุดซึ่งอาจมีประโยชน์หากคุณวาดภาพบนสิ่งนี้ในมายาซึ่งเราจะทำในภายหลัง

05:36.710 --> 05:45.750
และคุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณรู้หรือไม่ว่านี่คือภาพรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสนี้คือหนึ่งร้อยพิกเซลคูณ 100 พิกเซล

05:45.950 --> 05:51.080
คุณไม่ต้องการให้มันเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสเล็ก ๆ เล็ก ๆ

05:51.080 --> 05:57.950
ที่มุมเพราะนั่นหมายความว่าพื้นผิวทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้นจริง ๆ อย่างที่คุณรู้ว่า 10 พิกเซลคูณ 10 พิกเซลในภาพทั้งหมดนี้

05:57.950 --> 06:07.720
ดังนั้นจึงเป็นประโยชน์ในการพยายามเพิ่มพื้นที่ให้มากที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าภาพยนตร์จะได้รับประโยชน์อย่างเต็มที่จากขนาดของพื้นผิว

06:07.910 --> 06:12.710
คุณสามารถเห็นได้ว่า Uvas นั้นยังคงบิดเบือนอยู่

06:12.860 --> 06:14.450
นี่ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ

06:14.540 --> 06:22.490
ดังนั้นหากเราเปิดใช้รักษาความกว้างของภาพและอัตราส่วนความสูงที่จะเคารพรูปร่างของวัตถุ 3 มิติ

06:22.490 --> 06:27.120
ดังนั้นเมื่อเรากดใช้มันจะทำให้แน่ใจว่าเราได้สี่เหลี่ยมที่เราคาดหวัง

06:27.380 --> 06:35.090
และเนื่องจากเราเลือกขอบที่เอียงเหล่านี้กำลังสองเหล่านี้จึงตกที่ขอบนั้น

06:35.090 --> 06:37.400
คุณสามารถดูว่ามันหยุดตรงไหนเพราะเราไม่ได้รวมสิ่งนี้ไว้

06:37.400 --> 06:43.600
สิ่งเหล่านี้หันหน้าไปทางอื่นและแกนอื่นดังนั้นเราจึงไม่ชอบสิ่งเหล่านั้นและทำสิ่งเหล่านั้นแยกกัน

06:43.610 --> 06:47.450
สิ่งหนึ่งที่จับได้เล็กน้อยที่นี่คือความจริงที่ว่าเราทำหน้าบนและล่างร่วมกัน

06:47.450 --> 06:52.820
ดังนั้นถ้าเราดูที่นี่ในเมนูภาพยนตร์และเราเปิดปุ่มสีฟ้าเล็ก ๆ

06:52.820 --> 06:59.240
ที่นี่มีปุ่มกลางเล็กน้อย Scuse ฉันว่าเราจะเห็นว่าเรามีสีฟ้าลงที่นี่และนี่เป็นสีม่วง

06:59.450 --> 07:01.490
นั่นบอกเราว่ามีบางอย่างกำลังเกิดขึ้น

07:01.520 --> 07:06.140
ดังนั้นหากเราคลิกขวาโฮเวอร์เราสามารถเลือก U. โวลต์ หรือเปลือก U-V ให้เลือก U. โวลต์ เปลือก.

07:06.140 --> 07:13.820
นั่นหมายถึงสิ่งทั้งหมดและให้คลิกด้านบนและคุณสามารถดูได้ที่นี่ซึ่งคลิกที่เมื่อเราคลิก

07:13.880 --> 07:14.790
ลองมาดูกัน

07:15.880 --> 07:18.680
กำลังคลิกด้านบนที่นี่ให้คลิกที่

07:19.030 --> 07:22.810
และตอนนี้เรากดปุ่มเราสามารถแปลมันได้

07:22.810 --> 07:27.950
ตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่าเรามีสีฟ้าที่นี่แทนที่จะเป็นสีม่วงก่อนหน้านี้

07:28.030 --> 07:35.600
คุณรู้ส่วนนี้ในขณะที่เราสามารถเห็นสิ่งเหล่านี้ซ้อนกันดังนั้นสีเหล่านี้แสดงถึงเราว่าภาพยนตร์เหล่านี้ซ้อนทับกัน

07:35.830 --> 07:41.250
และถ้าเราต้องการให้แต่ละใบหน้ามีพื้นผิวที่ไม่เหมือนใครเราคงไม่อยากให้มันซ้อนทับกันเลย

07:41.350 --> 07:44.140
ดังนั้นเราต้องแน่ใจว่าพวกมันอยู่ในพื้นที่ของตัวเอง

07:44.170 --> 07:48.040
และนั่นก็เรียกว่าการสร้างภาพยนตร์และมีเครื่องมือที่จะช่วยเราทำ

07:48.040 --> 07:54.550
ดังนั้นมันจึงเป็นเหมือนทุกอย่างที่เราสามารถจัดเรียงและเลย์เอาต์แล้วคลิกเค้าโครง

07:54.610 --> 07:58.610
ดังนั้นตอนนี้จะวางทุกอย่างออกมาตามลำดับและไม่ทับซ้อนกัน

07:58.870 --> 08:00.700
ปัญหาเดียวที่เรามีตอนนี้คือสิ่งนี้คือสีแดง

08:00.700 --> 08:01.630
นั่นหมายความว่าอย่างไร.

08:01.660 --> 08:08.020
นั่นหมายความว่าภาพยนตร์เหล่านี้ที่เราเห็นหน้ากันเพราะเราฉายมันเข้าด้วยกันจริง ๆ แล้วคุณฉายผ่านวัตถุ

08:08.020 --> 08:12.370
3 มิตินี้ไปทางด้านหลังของใบหน้าเหล่านั้นที่นี่

08:12.370 --> 08:16.440
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้จึงถูกพลิกและนั่นคือความหมายของสีแดงและเราสามารถได้มาด้วยเครื่องมือเล็ก ๆ นี้

08:16.450 --> 08:18.230
เราสามารถเปิดและปิดได้

08:18.280 --> 08:24.290
ตอนนี้คุณก็รู้แล้วว่ามันพร้อมที่จะพลิกมันแล้วเราสามารถทำมันได้ด้วยเครื่องมือแปลงตรงนี้

08:24.430 --> 08:28.820
ตอนนี้เราสามารถเลื่อนลงและหมุนแทนเราไม่ต้องการหมุน

08:28.870 --> 08:29.850
คุณต้องการพลิกมัน

08:29.890 --> 08:31.720
งั้นมาพลิกเรื่องนี้กัน

08:32.080 --> 08:33.440
และตอนนี้มันเป็นสีฟ้า

08:33.580 --> 08:35.090
ดังนั้นตอนนี้ฉันเห็นทุกอย่างเป็นสีฟ้า

08:35.110 --> 08:39.370
พวกมันทั้งหมดหันไปในทิศทางที่ถูกต้อง แต่เรายังต้องแก้ไขส่วนขอบเหล่านี้

08:39.370 --> 08:40.590
ลองเลือกพวกมันกัน

08:40.930 --> 08:43.080
และฉันยังอยู่ในโหมดเชลล์ U-V

08:43.120 --> 08:47.650
ขอผมทำซ้ำและฉันสามารถไปที่ U-V และถ้าฉันโฮเวอร์เหนือมันก็จะให้สองตัวเลือก

08:47.650 --> 08:50.140
ฉันจะไป U-V แล้วคุณคือริชเชลตอนนี้

08:50.200 --> 08:54.430
ถ้าฉันมีเธอกลับมาเราต้องการที่จะเผชิญเพราะมันเป็นสิ่งเหล่านี้เป็นรายบุคคล

08:54.430 --> 08:59.560
ดังนั้นฉันจะรวม bevels

09:03.330 --> 09:06.590
บนแกนนี้แล้วเราจะเลื่อนเลือกใบหน้าทั้งหมดที่หันไปในทิศทางเดียวกัน

09:06.870 --> 09:10.560
ลองดูว่าทิศทางไหนที่ฉันขึ้นไปแล้วเห็นอีกครั้งฉันหมายความว่ามันกำลังชี้

09:10.560 --> 09:12.890
สีน้ำเงินหมายถึงแกน z

09:12.890 --> 09:14.920
และฉันก็ดูที่นี่ที่ด้านล่างซ้าย

09:15.000 --> 09:23.620
นี่หมายถึงแกน Z ดังนั้นเมื่อเราเปิดแบ็กอัพเครื่องมือการฉายภาพถ่ายนี้ลงไปที่นี่คลิกตรงนั้นเราสามารถเลือกแกน Z

09:23.620 --> 09:27.520
เมื่อเรามีภาพราคาถูกที่มีความสูงและเปิดใช้งาน

09:27.720 --> 09:40.830
และถ้าเรากลับไปที่ตัวเลือกข้อความที่นี่ให้ทำเครื่องหมายในช่องตัวตรวจสอบเราจะเห็นได้ว่าอันที่จริงแล้วสิ่งเหล่านี้คือขนาดและขนาดที่ถูกต้องของกล่องตัวตรวจสอบสำหรับสิ่งที่เรากำลังตามมา

09:40.830 --> 09:45.660
ดังนั้นเราทำได้ดี แต่อีกครั้งเพราะเราทำสิ่งนี้ด้วยกันเราจะต้องพลิกด้านข้าง

09:45.720 --> 09:56.870
ดังนั้นถ้าฉันสามารถไปที่ U-V ได้ฉันจะเลือกด้านนี้และฉันสามารถลงไปแล้วคลิกฟลิปและสิ่งที่เราต้องกังวลคือความจริงที่ว่าพวกเขาอยู่ด้านบนของกันและกันอีกครั้ง

09:57.270 --> 10:03.370
ดังนั้นเมื่อคุณเลือกทั้งหมดเหล่านี้ลงไปอีกเพื่อจัดเค้าโครงคลิกและตอนนี้พวกเขาได้จัดเรียงอย่างเหมาะสม

10:03.390 --> 10:07.860
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกปิดฉันจะเห็นทุกอย่างเป็นสีน้ำเงินและไม่มีอะไรทับซ้อนกัน

10:08.010 --> 10:16.150
ดังนั้นเราต้องจบด้วยการจับใบหน้าทั้งสองนี้แล้วลองเลือกแกน x เพราะนั่นคือวิธีที่พวกเขาหันหน้าเข้าหาและกดใช้

10:16.530 --> 10:20.660
และตอนนี้เรามีปัญหาอื่นที่เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับ

10:20.940 --> 10:26.070
ดังนั้นดูว่ากระดานหมากรุกเหล่านี้มีขนาดเล็กเพียงใดและดูว่ามีขนาดใหญ่เพียงใด

10:26.070 --> 10:29.160
ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ได้มีความหนาแน่นวิญญาณเทคโนโลยีเท่ากัน

10:29.400 --> 10:42.840
ตกลงดังนั้นถ้าเราใช้พื้นผิวเดียวกันกับทั้งสองนี้จะดูใหญ่กว่าบนใบหน้าหนึ่งและอีกข้างหนึ่งเล็กลงและเราจะมีความหนาแน่นของเทกเซลเหมือนกันทั่วทั้งสหรัฐอเมริกา

10:42.840 --> 10:42.840
โวลต์

10:42.840 --> 10:46.650
และคุณสามารถดูได้ว่ามีความหนาแน่นของ Texel อยู่ที่นี่ซึ่งหมายความว่าพิกเซลต่อหน่วย

10:46.680 --> 10:48.280
ดังนั้นเราจำเป็นต้องพูดถึงเรื่องนั้น

10:48.330 --> 10:51.140
แต่ก่อนอื่นเรามาจัดการกับความจริงที่ว่าสิ่งเหล่านี้ทับซ้อนกัน

10:51.150 --> 10:52.770
และหนึ่งในนั้นต้องถูกพลิก

10:52.770 --> 10:55.480
ดังนั้นถ้าฉันออกจากที่นี่มันดูเหมือนแดง

10:56.040 --> 11:03.020
ลองเลื่อนมันขึ้นมาดูว่าอันที่จริงแล้วสีแดงที่เกิดขึ้นที่นี่พลิกมันและตอนนี้มันเป็นสีฟ้า

11:03.150 --> 11:06.320
เหมือนทุกอย่างในการคลิกเลย์เอาต์อีกครั้ง

11:06.540 --> 11:08.700
และตอนนี้มันถูกจัดอย่างดี

11:08.910 --> 11:13.630
สมมุติว่าเราต้องการความหนาแน่นของสิ่งทอประเภทนี้เกลือของ

11:13.650 --> 11:18.980
คลิกที่นี่และเราจะเลือกเข้าที่นี่และบอกว่าตัวเลขเหล่านี้เปลี่ยนไปทุกปี

11:19.230 --> 11:22.250
และเรายังเลือกขนาดแผนที่สำหรับมัน แต่เราจะให้ความสำคัญกับเรื่องนี้ในตอนนี้

11:22.290 --> 11:25.400
ดังนั้นเราจึงได้ความหนาแน่นของ Taxil จากอันนี้

11:25.470 --> 11:36.610
ดังนั้นถ้าเราเลือกสิ่งนี้และตั้งค่ามันจะเปลี่ยนเป็นความหนาแน่นของเนื้อสัมผัสที่แน่นอนเพื่อเราจะได้รู้ว่าพื้นผิวนั้นดูมีระดับเท่ากัน

11:36.810 --> 11:39.210
ดังนั้นเราสามารถคลิกชุดนี้ได้เช่นกัน

11:39.210 --> 11:40.450
ลองตรวจสอบอีกครั้งก่อน

11:40.470 --> 11:44.880
สิ่งเหล่านี้ถูกกำหนดเป็นความหนาแน่นของ Taxil ด้วย

11:44.880 --> 11:47.350
พวกเขาสนิทกันมาก แต่ก็ไม่แน่นอน

11:47.370 --> 11:54.180
นั่นเป็นวิธีหนึ่งที่จะทำให้ทุกอย่างเหมือนกันทั้งหมดในวัตถุเดียวกัน

11:54.180 --> 11:56.040
นั่นเป็นสิ่งที่ค่อนข้างดี

11:56.040 --> 12:07.390
ดังนั้นในบทต่อไปฉันจะพูดถึงวิธีการรวมกลับเข้าด้วยกันเพราะตอนนี้พวกเขาอยู่ในส่วนที่แตกต่างกันและสมมติว่าเราต้องการห่อพื้นผิวรอบขอบ

12:07.530 --> 12:10.770
เราจะเห็นว่าตารางหมากรุกไม่เรียงตัวกัน

12:10.770 --> 12:15.790
ดังนั้นขอแก้ไขในบทเรียนถัดไปและเรียนรู้การฉาย U-V อีกรูปแบบ

12:15.990 --> 12:16.590
ขอบคุณที่รับชม.
