﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.240 --> 00:00:05.790
Bem-vindo à primeira lição onde estamos a aprender sobre filmes e aprender a criar

00:00:05.790 --> 00:00:07.290
-los para nós mesmos.

00:00:07.410 --> 00:00:11.050
E eu estou indo só para reiterar mais uma vez que estes são extremamente importantes.

00:00:11.070 --> 00:00:19.410
Você pode fazer esta etapa em qualquer programa de 3D para qualquer modelo que precise

00:00:19.410 --> 00:00:23.760
descrever onde e o tamanho vai ser.

00:00:24.030 --> 00:00:27.720
Então, nós estamos indo para o trabalho na armadilha ghostbuster.

00:00:27.720 --> 00:00:33.490
Não é que você já tenha visto os arquivos que você deve ter baixado e você pode abrir e seguir adiante.

00:00:33.510 --> 00:00:39.580
This first model model model 3D, your own modelado with bem.

00:00:39.600 --> 00:00:44.370
Então, estamos estamos modelando isso, não levou em conta que foram apenas uma espécie de vocês

00:00:44.370 --> 00:00:48.480
cima e baixo e vértices em movimento e nós queríamos e que estava bem.

00:00:48.480 --> 00:00:53.970
Temos feito o modelo, mas agora temos de enfrentar o fato de ter distorcido os filmes de todos os

00:00:53.970 --> 00:00:54.900
essas coisas.

00:00:54.930 --> 00:00:57.780
Então vamos dar uma olhada no que eu quero fazer.

00:00:58.080 --> 00:01:02.040
Quando eu subir a abrir as ferramentas de edição UV.

00:01:02.070 --> 00:01:05.310
Então, quando eu vou para o espaço de trabalho eu vou rolar para baixo para edição.

00:01:05.310 --> 00:01:11.400
A outra coisa que é fazer é ir para o gerenciador de cores e acessar o Windows e atualizar-se

00:01:11.400 --> 00:01:18.690
nós ligou o desenrolar pacote 3D e verificá-lo carregado e você também pode verificar autoload se você quiser

00:01:18.690 --> 00:01:19.190
-lo para carregar.

00:01:19.200 --> 00:01:20.540
Toda vez que você abrir os olhos.

00:01:20.880 --> 00:01:28.580
E então agora temos as ferramentas já colocadas para pegar algumas ferramentas e fazer o UV para chegar aqui.

00:01:28.860 --> 00:01:32.360
Mas então o que estamos procurando é o espaço UV real aqui nesta janela.

00:01:32.370 --> 00:01:35.170
Esta parte é aplicada ao longo da parte inferior.

00:01:35.170 --> 00:01:39.170
O comprimento é alto ou vertical na vertical para a vertical.

00:01:39.450 --> 00:01:43.440
E deixe-me bater Alby e mudou como núcleos para eles ver os números um pouco melhor, mas você

00:01:43.440 --> 00:01:47.260
pode ser basicamente um espaço.

00:01:47.280 --> 00:01:49.730
Todos os filmes são de 0 a 1.

00:01:49.830 --> 00:01:56.640
"Amante, a mulher selecionada e este tipo de representante"

00:01:56.640 --> 00:01:57.780
superfície plana.

00:01:57.780 --> 00:02:04.900
Agora vamos selecionar um objeto 3D como esta porta um retângulo que é uma forma muito diferente de objeto 3D.

00:02:05.190 --> 00:02:08.590
Então, nós clique que parece praticamente o mesmo.

00:02:08.610 --> 00:02:10.600
Então, o que isso significa.

00:02:10.680 --> 00:02:17.440
Bem, vamos permitir que a caixa seja verificada aqui e possa ver o que uma textura seria semelhante e

00:02:17.450 --> 00:02:22.330
Quando o tipo de visualização que os filmes são como eles são representados no objeto 3D.

00:02:22.380 --> 00:02:25.990
E para este tipo de padrão?

00:02:26.010 --> 00:02:31.730
Você sabe que os quadrados quadriculados estão quadrados ao longo de cada face.

00:02:31.800 --> 00:02:38.560
E se selecionarmos a porta aqui, podemos ver que estão super esticados e estão realmente distorcidos.

00:02:38.580 --> 00:02:44.160
Então, se fôssemos aplicar a mesma textura para ambas as coisas, vamos apenas dizer que você sabe que queremos

00:02:44.160 --> 00:02:49.030
para parecer concreto ou algo concreto, a textura seria super esticada e distorcida aqui.

00:02:49.230 --> 00:02:49.990
ESTÁ BEM.

00:02:50.040 --> 00:02:59.100
Então, e deixe-me apenas enfatizar isso não é a parte mais glamourosa de aprender 3-D e mas novamente você está

00:02:59.100 --> 00:03:02.050
só vou ter que aprender, porque não há como contornar essas coisas.

00:03:02.070 --> 00:03:09.420
E esta é apenas a natureza de 3-D todos os modelos que você cria terá que ter esses modelos pares

00:03:09.420 --> 00:03:14.180
que você compra on-line pode não ter filmes com eles e você pode ter que criá-los você mesmo assim

00:03:14.180 --> 00:03:20.200
é uma habilidade muito mais importante para o poder porque não há nenhuma outra.

00:03:20.220 --> 00:03:23.820
Todo mundo tem aprendido e aprendido se você está indo para aprender 3-D.

00:03:23.820 --> 00:03:29.790
O que pode ser visto como um problema resolvido que é o retângulo tem os mesmos?

00:03:29.970 --> 00:03:32.810
E que esta textura é para o mesmo que o quadrado.

00:03:32.820 --> 00:03:39.210
Queremos aspico onde quer que vamos para que todos que se aplicam a este objeto aqui é

00:03:39.210 --> 00:03:40.830
não vai ser distorcida como esta.

00:03:40.980 --> 00:03:44.880
OK, vamos eliminar este e selecionar.

00:03:44.880 --> 00:03:49.980
O que é um filtro dois tipos são painéis e tipos de focar?

00:03:49.980 --> 00:03:50.380
isto.

00:03:50.640 --> 00:03:53.590
Vamos para o modo de rosto e selecione como faces superiores.

00:03:53.610 --> 00:03:59.730
E eu vou incluir o bisel sobre nós e os nós realmente desligar como uma textura para fazer um pouco visualmente

00:03:59.730 --> 00:04:08.670
Mais shift and giring on the round and eu gostaria apenas

00:04:08.670 --> 00:04:09.980
para esse fim.

00:04:09.990 --> 00:04:17.960
O único truque para isso que podemos usar a nossa vantagem é o fato de que estes painéis das portas estão enfrentando

00:04:17.960 --> 00:04:21.340
o mesmo eixo que o eixo y.

00:04:21.350 --> 00:04:23.030
É cima e para baixo.

00:04:23.120 --> 00:04:27.080
Assim, os casos apenas querem ter certeza de que aqueles sejam também.

00:04:31.490 --> 00:04:38.840
Quando você está criando novos filmes e apenas em geral, quando você está criando

00:04:38.840 --> 00:04:40.460
Você é novo você.

00:04:40.760 --> 00:04:42.100
É muito flexível.

00:04:42.110 --> 00:04:47.210
Você não tem que gostar de fazer o mesmo que quiser.

00:04:47.300 --> 00:04:50.660
rostos indivíduos e projetos novos filmes apenas para aqueles rostos.

00:04:50.930 --> 00:04:58.490
Então vamos para um UVM e você pode rolar para planar e fazer clique nessa caixa de opção aqui.

00:04:58.670 --> 00:05:01.190
Assim, um greve acabou e ver o que as nossas opções são.

00:05:01.190 --> 00:05:06.860
Tem uma projeção para melhor avião ou caixa delimitadora caixa delimitadora é o que queremos e queremos projetar

00:05:06.860 --> 00:05:14.450
A partir de um eixo e o porque é para cima e para baixo o eixo vertical e nós queremos ter certeza de que manter a imagem

00:05:14.450 --> 00:05:20.450
entre entre proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção proporção

00:05:21.380 --> 00:05:25.980
O tempo é muito longo e as linhas são feitas em um quadrado.

00:05:26.000 --> 00:05:34.400
Ele tenta maximizar uma área de superfície que pode ser útil se você está pintando neste momento

00:05:34.400 --> 00:05:36.710
em maio que vamos fazer depois.

00:05:36.710 --> 00:05:44.360
E você quer ter certeza de que você sabe se esta é uma imagem esta imagem quadrada é de cem pixels

00:05:44.360 --> 00:05:45.750
por 100 pixels.

00:05:45.950 --> 00:05:51.080
Você não quer que ele seja minúsculo quadrado no canto

00:05:51.080 --> 00:05:57.950
Como você está falando? 10 pixels por 10 pixels nesta imagem inteira.

00:05:57.950 --> 00:06:05.900
Assim, poderíamos ser úteis para maximizar o espaço para se certificar de que os filmes estão tirando proveito

00:06:05.960 --> 00:06:07.720
as dimensões de uma textura.

00:06:07.910 --> 00:06:12.710
Você pode ver que ele está distorcendo como Uvas ainda.

00:06:12.860 --> 00:06:14.450
Este não é o que queremos.

00:06:14.540 --> 00:06:22.490
Então, vamos conectar a imagem de forma sustentável e a relação de altura que irá respeitar a forma do objeto 3D.

00:06:22.490 --> 00:06:27.120
Então, quando nós batemos aplicá-lo vai ter certeza de que temos os quadrados que esperamos.

00:06:27.380 --> 00:06:35.090
E porque nós escolhemos essas bordas chanfradas estes são os nossos valores sobre essa vantagem.

00:06:35.090 --> 00:06:37.400
Você pode ver onde ele, quando não usa isso.

00:06:37.400 --> 00:06:43.600
Estes estão enfrentando e outro eixo de modo que não gostaram e não fizeram isso.

00:06:43.610 --> 00:06:47.450
O pequeno problema aqui é o fato de que foi parte superior e inferior oculta junto.

00:06:47.450 --> 00:06:52.820
Então, se nós olharmos aqui no menu do filme e ligarmos este pequeno botão azul aqui, há um pouco

00:06:52.820 --> 00:06:59.240
botão do meio Scuse me que podemos ver que temos azul aqui e isso é como um roxo.

00:06:59.450 --> 00:07:01.490
Então isso nos diz que algo está acontecendo.

00:07:01.520 --> 00:07:06.140
Então, se estivermos clicando com o botão direito do mouse, podemos escolher o shell UV ou UV para escolher o shell UV.

00:07:06.140 --> 00:07:13.010
Isso significa a coisa toda e vamos clicar no topo e você pode ver aqui que estavam clicando em qual

00:07:13.010 --> 00:07:13.820
quando estamos clicando.

00:07:13.880 --> 00:07:14.790
Vamos dar uma olhada.

00:07:15.880 --> 00:07:18.680
Está clicando no topo aqui, vamos clicar nisso.

00:07:19.030 --> 00:07:22.810
E agora nós acertamos w nós podemos traduzir isso.

00:07:22.810 --> 00:07:27.950
Então agora podemos ver que temos azul aqui em vez de roxo antes.

00:07:28.030 --> 00:07:34.390
Você sabe que esta parte, como podemos ver, está sobreposta. Então, essas cores apenas nos indicam que essas

00:07:34.390 --> 00:07:35.600
filmes estão sobrepostos.

00:07:35.830 --> 00:07:41.250
E se quiséssemos a face face texture only that not would much it that about abouts.

00:07:41.350 --> 00:07:44.140
Então, preciso ter certeza do que estão presentes em seu espaço.

00:07:44.170 --> 00:07:48.040
O que há de novo no que diz respeito aos filmes e não há ferramentas para fazer o mesmo.

00:07:48.040 --> 00:07:54.550
Então, é tudo o que pode ir para o fundo para organizar e colocar clicando no layout.

00:07:54.610 --> 00:07:58.610
Então, agora vai tudo para fora e em cima e para baixo.

00:07:58.870 --> 00:08:00.700
O problema é que temos agora essa coisa é vermelha.

00:08:00.700 --> 00:08:01.630
O que isso significa.

00:08:01.660 --> 00:08:08.020
Isso é que os filmes foram como você projetaram juntos foi realmente projetada

00:08:08.020 --> 00:08:12.370
Conhecer através deste objeto 3D para o lado de trás desses rostos aqui.

00:08:12.370 --> 00:08:16.440
Então, essas são viradas e são isso.

00:08:16.450 --> 00:08:18.230
Você pode estar desligado e desligado.

00:08:18.280 --> 00:08:23.710
Agora, como pronto, você pode fazer isso?

00:08:23.710 --> 00:08:24.290
Aqui

00:08:24.430 --> 00:08:28.820
Agora podemos voar para baixo e em vez de girar Nós não somos para girá-lo.

00:08:28.870 --> 00:08:29.850
Você quer lançá-lo.

00:08:29.890 --> 00:08:31.720
Então, vamos virar isso coisa de novo.

00:08:32.080 --> 00:08:33.440
E agora é azul.

00:08:33.580 --> 00:08:35.090
Então eu posso ver tudo é azul.

00:08:35.110 --> 00:08:39.370
Eles são todos virados para a direção, mas ainda temos de resolver estas arestas.

00:08:39.370 --> 00:08:40.590
Então, vamos seleção-los.

00:08:40.930 --> 00:08:43.080
E eu ainda não estou no modo de shell UV.

00:08:43.120 --> 00:08:47.650
Então deixe-me Reichlich e eu posso ir para UV e passar o mouse sobre ele que vai me dar como duas opções.

00:08:47.650 --> 00:08:50.140
Eu estou indo para o UV é você Richelle agora.

00:08:50.200 --> 00:08:54.430
Se eu tiver a volta, chegue os rostos, porque são como as coisas isoladas.

00:08:54.430 --> 00:08:59.560
Então, eu estou indo para incluir os chanfros neste eixo e

00:09:03.330 --> 00:09:06.590
Você pode escolher todas as faces que são uma espécie de direção para a mesma direção.

00:09:06.870 --> 00:09:10.560
E we go ver que direção que, como eu para cima e para a próxima ordem que está apontando.

00:09:10.560 --> 00:09:12.890
O azul significa que o eixo z.

00:09:12.890 --> 00:09:14.920
E eu também és tu para o baixo aqui no canto inferior esquerdo.

00:09:15.000 --> 00:09:22.290
Isso significa que eixo Z Então, quando nós abrimos mão de volta esta máquina projeção plana

00:09:22.290 --> 00:09:23.620
pode escolher-Z eixo.

00:09:23.620 --> 00:09:27.520
Onde temos a imagem imediata com relação altura e aplicar.

00:09:27.720 --> 00:09:34.730
E se voltar para uma opção de texto aqui marque uma caixa verificador podemos ver que na verdade o são

00:09:34.770 --> 00:09:40.830
o tamanho correto e as dimensões da caixa verificador para o que está procurando.

00:09:40.830 --> 00:09:45.660
Então nós fizemos um trabalho, mas novamente, porque nós fizemos isso precisamos mais para virar o lado mais.

00:09:45.720 --> 00:09:54.510
Então, se eu posso eu posso selecionar este lado e eu posso ir para baixo e clique em Inversor e todos nós precisamos se preocupar

00:09:54.510 --> 00:09:56.870
sobre o fato de que elas estão bem em cima de um outro novo.

00:09:57.270 --> 00:10:03.370
O que você está procurando fazer a seguir? Baixo para baixo e para baixo.

00:10:03.390 --> 00:10:07.860
Então, quando eu posso ver é azul e nada é sobreposição.

00:10:08.010 --> 00:10:13.860
Então, é um jeito de agarrar as duas faces e vamos escolher o eixo x, porque isso é

00:10:14.360 --> 00:10:16.150
A maneira como eles estão enfrentando e clique em Apply.

00:10:16.530 --> 00:10:20.660
E agora temos uma outra questão que pode falar.

00:10:20.940 --> 00:10:26.070
Então olhe para o quão certo quanto estes do Caixinha, o presente e o olhar são tão grandes quanto.

00:10:26.070 --> 00:10:29.160
As.

00:10:29.400 --> 00:10:35.580
OK, então se aplicarmos para os dois sentidos maiores em uma face e menor na

00:10:35.580 --> 00:10:42.840
o outro mundo tem uma certa temperatura Texel através do UV e você pode ver que há

00:10:42.840 --> 00:10:46.650
aqui density Texel que significa pixels por unidade.

00:10:46.680 --> 00:10:48.280
Então, temos de abordar isso.

00:10:48.330 --> 00:10:51.140
Mas primeiro vamos lidar com o fato de que estes são sobrepostas.

00:10:51.150 --> 00:10:52.770
E um deles precisa ser invertida.

00:10:52.770 --> 00:10:55.480
Então, é isso que parece ser um vermelho.

00:10:56.040 --> 00:11:01.380
Vamos realmente apenas movê-lo para cima e ver se é de fato o que é vermelho que está acontecendo aqui aleta

00:11:01.380 --> 00:11:03.020
-lo e agora é azul.

00:11:03.150 --> 00:11:06.320
É como se tudo no caixa para fora novamente.

00:11:06.540 --> 00:11:08.700
E agora está tudo muito bem organizado.

00:11:08.910 --> 00:11:13.630
Então vamos lá Vamos nós que queremos que este tipo de material de impressão de sódio.

00:11:13.650 --> 00:11:18.980
Clique e, - e, aqui, quando quiser, digite e diga os mesmos números mudam a cada ano.

00:11:19.230 --> 00:11:22.250
E nós também escolhendo um tamanho mapa para ele, mas vamos focar isso por enquanto.

00:11:22.290 --> 00:11:25.400
Então nós começamos a densidade Taxil deste.

00:11:25.470 --> 00:11:31.620
Então, se nós escolhemos este e defini-lo que se pode mudar para o mesmo textural para que

00:11:31.620 --> 00:11:36.610
SABE texturas vão ser a.

00:11:36.810 --> 00:11:39.210
Assim, podemos fazer clique neste set também.

00:11:39.210 --> 00:11:40.450
Então vamos checar isso.

00:11:40.470 --> 00:11:44.880
Estes também são publicados para uma densidade Taxil.

00:11:44.880 --> 00:11:47.350
Eles estavam muito perto, mas não exato.

00:11:47.370 --> 00:11:54.180
Então, essa é uma maneira de obter tudo isso.

00:11:54.180 --> 00:11:56.040
Então, isso é muito legal.

00:11:56.040 --> 00:12:02.310
Então, na próxima lição eu vou discutir como mesclar ao

00:12:02.310 --> 00:12:07.390
peças e espaços que visam incluir uma textura em torno da borda.

00:12:07.530 --> 00:12:10.770
Podemos ver que os tabuleiros de damas não estão alinhados.

00:12:10.770 --> 00:12:15.790
Então, vamos resolver na próxima e aprender uma outra forma de projeção UV.

00:12:15.990 --> 00:12:16.590
Obrigado por assistir.
