WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.790
Witamy na pierwszej lekcji, w której będziemy się uczyć o filmach i nauczyć się tworzyć

00:05.790 --> 00:07.290
je dla siebie.

00:07.410 --> 00:11.050
I powtórzę jeszcze raz, że są one niezwykle ważne.

00:11.070 --> 00:19.410
Nie można pominąć tego kroku w żadnym programie w dowolnej aplikacji 3D, ponieważ każdy model potrzebuje filmów,

00:19.410 --> 00:23.760
aby opisać, gdzie i gdzie znajduje się tekstura.

00:24.030 --> 00:27.720
Więc będziemy pracować w pułapce duchów.

00:27.720 --> 00:33.490
Nie widzisz plików, więc powinieneś pobrać to i możesz otworzyć i obserwować.

00:33.510 --> 00:39.580
Lub jeśli poszedłeś za częścią 1 tej serii modelowania 3D, powinieneś również mieć swój własny model.

00:39.600 --> 00:44.370
Więc modelujemy to, nie wzięliśmy pod uwagę filmów, które znaliśmy, skalując rzeczy w górę iw

00:44.370 --> 00:48.480
dół oraz przesuwając wierzchołki, a my chcieliśmy i to było w porządku.

00:48.480 --> 00:53.970
Zrobiliśmy ten model, ale teraz musimy się z nim zmierzyć, że zniekształciliśmy filmy o tych

00:53.970 --> 00:54.900
wszystkich rzeczach.

00:54.930 --> 00:57.780
Rzućmy okiem na to, co mam na myśli, stwórzmy nowy kwadrat.

00:58.080 --> 01:02.040
Kiedy to przeciągam, chcę otworzyć narzędzia do edycji U-V.

01:02.070 --> 01:05.310
Kiedy więc przejdę do obszaru roboczego, przejdę do edycji.

01:05.310 --> 01:11.400
Kolejną rzeczą, którą musimy zrobić, to przejść do ustawień systemu Windows i preferencji menedżera wtyczek i upewnić

01:11.400 --> 01:18.690
się, że mamy włączony pakiet 3D i sprawdzić, czy jest załadowany, a także możesz sprawdzić automatyczne ładowanie, jeśli chcesz je

01:18.690 --> 01:19.190
załadować.

01:19.200 --> 01:20.540
Za każdym razem, gdy otworzysz moje oczy.

01:20.880 --> 01:28.580
I tak teraz mamy załadowanych, możemy użyć niektórych narzędzi i U. V. by się tu dostać.

01:28.860 --> 01:32.360
Ale to, na co patrzymy, to rzeczywista przestrzeń U-V tutaj w tym oknie.

01:32.370 --> 01:35.170
To jest dwa wymiary używane wzdłuż dna.

01:35.170 --> 01:39.170
M. V. jest u góry lub pionowo V dla pionu.

01:39.450 --> 01:43.440
I pozwól mi uderzyć w Alby'ego i zmieniłem kolory, abyśmy mogli zobaczyć liczby nieco

01:43.440 --> 01:47.260
lepiej, ale widać, że jest to w zasadzie od 0 do jednego miejsca.

01:47.280 --> 01:49.730
Wszystkie te filmy mają wartość od 0 do 1.

01:49.830 --> 01:56.640
Mamy więc ten kwadrat wybrany i widzimy, że ten rodzaj reprezentuje złożoną wersję w

01:56.640 --> 01:57.780
płaską płaszczyznę.

01:57.780 --> 02:04.900
Teraz wybierzmy obiekt 3D, taki jak ten drzwi, prostokąt o zdecydowanie innym kształcie obiektu 3D.

02:05.190 --> 02:08.590
Klikamy więc, że wygląda prawie tak samo.

02:08.610 --> 02:10.600
Więc, co to znaczy.

02:10.680 --> 02:17.440
Włącz tę małą ikonę pola wyboru, aby zobaczyć, jak będzie wyglądała tekstura i kiedy

02:17.450 --> 02:22.330
rodzaj podglądu, jakie filmy są reprezentowane w obiekcie 3D.

02:22.380 --> 02:25.990
I dla tego rodzaju domyślnego kwadratu widzimy, że jest całkiem poprawny.

02:26.010 --> 02:31.730
Wiesz, że kwadraty szachownicy są kwadratowe wzdłuż każdej twarzy.

02:31.800 --> 02:38.560
A jeśli wybieramy tutaj drzwi, widzimy, że są bardzo rozciągnięte i są naprawdę zniekształcone.

02:38.580 --> 02:44.160
Jeśli więc zastosujemy tę samą teksturę do obu tych rzeczy, powiedzmy, że chcemy, żeby wyglądała

02:44.160 --> 02:49.030
jak konkretna, lub coś w tym rodzaju byłoby super rozciągnięte i zniekształcone.

02:49.230 --> 02:49.990
DOBRZE.

02:50.040 --> 02:59.100
Pozwolę sobie tylko podkreślić, że nie jest to najbardziej ekscytująca część nauki trójwymiarowej, ale znowu będziecie musieli się tego nauczyć,

02:59.100 --> 03:02.050
ponieważ nie da się tego obejść.

03:02.070 --> 03:09.420
I to jest po prostu charakter 3D, wszystkie modele, które stworzysz, będą musiały mieć te modele, które kupujesz online,

03:09.420 --> 03:14.180
mogą nie mieć z nimi filmów i być może będziesz musiał

03:14.180 --> 03:20.200
je sam stworzyć, więc to jest bardzo, bardzo ważna umiejętność zrozumienia, ponieważ nie można tego pominąć.

03:20.220 --> 03:23.820
Każdy musi to zrozumieć i nauczyć się, jeśli zamierzasz uczyć się trójwymiarowości.

03:23.820 --> 03:29.790
Przyjrzyjmy się, jak rozwiązujemy problem polegający na tym, że ten prostokąt ma te same Uvas co kwadrat.

03:29.970 --> 03:32.810
Chcemy, aby ta tekstura wyglądała tak samo jak kwadrat.

03:32.820 --> 03:39.210
Chcemy kwadratów, dokądkolwiek pójdziemy, abyśmy wiedzieli, że jakakolwiek tekstura, którą stosujemy do tego obiektu, nie

03:39.210 --> 03:40.830
zostanie tak zniekształcona.

03:40.980 --> 03:44.880
OK, usuńmy to i wybierzmy opcję select.

03:44.880 --> 03:49.980
Po kliknięciu tego małego przycisku tutaj jeden z tych dwóch jest panelami i trochę skupi się na

03:49.980 --> 03:50.380
nim.

03:50.640 --> 03:53.590
Przejdźmy do trybu twarzy i wybierz górne ściany.

03:53.610 --> 03:59.730
I zamierzam dodać do tego fazę i faktycznie wyłączamy ją jako teksturę, aby uczynić

03:59.730 --> 04:08.670
ją nieco prostszą wizualnie, podobnie jak te rzeczy, które przytrzymują przesunięcie, wybierają i obracają się wokół i chciałbym właśnie do

04:08.670 --> 04:09.980
tego celu.

04:09.990 --> 04:17.960
Jedyną sztuczką, którą możemy wykorzystać na naszą korzyść, jest fakt, że te panele drzwiowe są zwrócone w

04:17.960 --> 04:21.340
tej samej osi, która jest osią y.

04:21.350 --> 04:23.030
Jest w górę iw dół.

04:23.120 --> 04:27.080
Chcemy mieć pewność, że zdobędziemy te rogi.

04:31.490 --> 04:38.840
Więc to, co robię, to wybór miejsca, w którym chcemy tworzyć nowe filmy i ogólnie, kiedy

04:38.840 --> 04:40.460
tworzysz swoje nowe.

04:40.760 --> 04:42.100
Jest bardzo elastyczny.

04:42.110 --> 04:47.210
Nie musisz sam lubić całego obiektu i spróbuj zrobić wszystkie w tym samym czasie, kiedy lubisz

04:47.300 --> 04:50.660
poszczególne twarze i wyświetlać nowe filmy tylko dla tych twarzy.

04:50.930 --> 04:58.490
Przejdźmy więc do UVM i możesz przewinąć w dół do planarnego, a my klikniemy to pole opcji tutaj.

04:58.670 --> 05:01.190
Strajk się skończył i zobacz, jakie są nasze opcje.

05:01.190 --> 05:06.860
Mamy projekcję do najlepszego płaszczyzny lub obwiedni pola ograniczającego, co chcemy i chcemy rzutować

05:06.860 --> 05:14.450
z osi Y, ponieważ jest to góra i dół osi pionowej i chcemy mieć pewność, że zachowany zostanie stosunek

05:14.450 --> 05:20.450
szerokości i wysokości obrazu, ponieważ jeśli nie mamy tego, pokażę ci, co się stanie, uderzę,

05:21.380 --> 05:25.980
zastosuj i zajmie naprawdę długi prostokąt i spróbuje zrobić kwadrat.

05:26.000 --> 05:34.400
Próbuje zmaksymalizować powierzchnię tekstury, która może się przydać, jeśli malujesz to w Mayi,

05:34.400 --> 05:36.710
co zrobimy później.

05:36.710 --> 05:44.360
Chcesz się upewnić, że wiesz, że jest to obraz, którego kwadratowy obraz ma sto pikseli na

05:44.360 --> 05:45.750
100 pikseli.

05:45.950 --> 05:51.080
Nie chcesz, żeby był to maleńki kwadrat na rogu, ponieważ wtedy naprawdę

05:51.080 --> 05:57.950
oznacza to, że cała ta faktura zajmie tylko 10 pikseli na 10 pikseli na całym tym obrazie.

05:57.950 --> 06:05.900
Warto więc spróbować zmaksymalizować przestrzeń, aby upewnić się, że filmy w pełni wykorzystują

06:05.960 --> 06:07.720
wymiary tekstury.

06:07.910 --> 06:12.710
Widać, że to nadal zakłóca Uvas.

06:12.860 --> 06:14.450
Nie tego chcemy.

06:14.540 --> 06:22.490
Jeśli więc włączymy, zachowaj proporcje szerokości i wysokości obrazu, które będą zgodne z kształtem obiektu 3D.

06:22.490 --> 06:27.120
Kiedy więc zastosujemy aplikację, upewnimy się, że otrzymamy kwadraty, których oczekujemy.

06:27.380 --> 06:35.090
A ponieważ wybraliśmy te sfazowane krawędzie, te kwadraty wykrwawiają się nad tą krawędzią.

06:35.090 --> 06:37.400
Możesz zobaczyć, gdzie się tu zatrzymuje, ponieważ tego nie uwzględniliśmy.

06:37.400 --> 06:43.600
Są one skierowane w inną i inną oś, więc nie lubimy tych i robimy je osobno.

06:43.610 --> 06:47.450
Jednym małym chwytem jest to, że zrobiliśmy razem górną i dolną powierzchnię.

06:47.450 --> 06:52.820
Więc jeśli spojrzymy tutaj w menu filmowym i włączymy ten mały niebieski przycisk, tutaj jest

06:52.820 --> 06:59.240
mały środkowy przycisk. Przestańcie mi się przekonać, że widzimy, że mamy tutaj niebieski i jest to trochę jak purpura.

06:59.450 --> 07:01.490
Więc to mówi nam, że coś jest nie tak.

07:01.520 --> 07:06.140
Jeśli więc klikniemy prawym przyciskiem myszy, możemy wybrać U. V. lub shell U-V pozwala wybrać U. V. muszla.

07:06.140 --> 07:13.010
To oznacza całą sprawę, a my klikniemy na tę najwyższą i widać tutaj, klikając, kiedy

07:13.010 --> 07:13.820
klikamy.

07:13.880 --> 07:14.790
Spójrzmy.

07:15.880 --> 07:18.680
Klikasz tutaj górny, kliknijmy to.

07:19.030 --> 07:22.810
A teraz trafiamy, możemy to przetłumaczyć.

07:22.810 --> 07:27.950
Teraz widzimy, że mamy tutaj niebieski, zamiast wcześniej purpurowy.

07:28.030 --> 07:34.390
Znasz tę część, ponieważ widzimy, że nakładają się na siebie. Te kolory po prostu oznaczają, że te

07:34.390 --> 07:35.600
filmy się pokrywają.

07:35.830 --> 07:41.250
A gdybyśmy chcieli, aby każda twarz miała niepowtarzalną fakturę, nie chcielibyśmy, żeby to się dokładnie pokrywało.

07:41.350 --> 07:44.140
Musimy więc upewnić się, że znajdują się one w ich własnej przestrzeni.

07:44.170 --> 07:48.040
A to tak naprawdę nazywa się układaniem filmów i istnieją narzędzia, które nam w tym pomogą.

07:48.040 --> 07:54.550
Jest to więc wszystko, co możemy złożyć, aby rozmieścić i ułożyć układ.

07:54.610 --> 07:58.610
Więc teraz wszystko ułożysz i nie będziesz się na siebie nakładał.

07:58.870 --> 08:00.700
Jedyny problem, jaki mamy teraz, to jest czerwone.

08:00.700 --> 08:01.630
Co to znaczy.

08:01.660 --> 08:08.020
Oznacza to, że te filmy, z którymi mamy do czynienia, ponieważ zaprojektowaliśmy je razem, były w rzeczywistości

08:08.020 --> 08:12.370
projektowane przez ten obiekt 3D na odwrotnej stronie tych ścian tutaj.

08:12.370 --> 08:16.440
Są one odwrócone i to właśnie oznacza Red i możemy to osiągnąć za pomocą tego małego narzędzia.

08:16.450 --> 08:18.230
Możemy to włączyć i wyłączyć.

08:18.280 --> 08:23.710
Teraz już wiesz, że jest gotów to odwrócić, abyśmy mogli to zrobić dzięki przekształconym narzędziom

08:23.710 --> 08:24.290
tutaj.

08:24.430 --> 08:28.820
Teraz możemy przewijać w dół i zamiast obracać Nie chcemy go obracać.

08:28.870 --> 08:29.850
Chcesz to odwrócić.

08:29.890 --> 08:31.720
Więc odwróćmy to.

08:32.080 --> 08:33.440
A teraz jest niebieski.

08:33.580 --> 08:35.090
Teraz widzę, że wszystko jest niebieskie.

08:35.110 --> 08:39.370
Wszystkie zmierzają w dobrym kierunku, ale wciąż musimy rozwiązać te elementy krawędzi.

08:39.370 --> 08:40.590
Więc wybierzmy je.

08:40.930 --> 08:43.080
I nadal jestem w trybie powłoki U-V.

08:43.120 --> 08:47.650
Więc pozwól mi reichlichowi i ja pójść na U-V i jeśli się nad tym zatrzymam, dadzą mi dwie opcje.

08:47.650 --> 08:50.140
Mam zamiar iść U-V, jesteś teraz Richelle.

08:50.200 --> 08:54.430
Jeśli mam ją z powrotem, chcemy dostać się do twarzy, bo to tak jak te rzeczy indywidualnie.

08:54.430 --> 08:59.560
Więc dodam skosy na tej osi i zamierzamy przesuwać wszystkie twarze, które

09:03.330 --> 09:06.590
są skierowane w tym samym kierunku.

09:06.870 --> 09:10.560
Zobaczmy, w którym kierunku idę w górę i znowu widzę, że to wskazuje.

09:10.560 --> 09:12.890
Kolor niebieski oznacza oś Z.

09:12.890 --> 09:14.920
Spoglądam też tutaj w dolnym lewym rogu.

09:15.000 --> 09:22.290
Oznacza to oś Z Więc kiedy otworzymy z powrotem to planarne narzędzie projekcji zejdź tutaj, kliknij tam, możemy

09:22.290 --> 09:23.620
wybrać oś Z.

09:23.620 --> 09:27.520
Kiedy mamy tani obraz z wysokością stosu i aplikujemy.

09:27.720 --> 09:34.730
A jeśli wrócimy do opcji tekstowej tutaj, zaznacz pole wyboru, w którym widzimy, że w rzeczywistości są

09:34.770 --> 09:40.830
to poprawne wymiary i wymiary pola wyboru dla tego, o co nam chodzi.

09:40.830 --> 09:45.660
Zrobiliśmy dobrą robotę, ale znowu, ponieważ zrobiliśmy to razem, musimy odwrócić stronę.

09:45.720 --> 09:54.510
Więc jeśli mogę iść do U-V, wybieram tę stronę i mogę zejść i kliknąć klapkę, a wszystko, o co musimy się martwić, to

09:54.510 --> 09:56.870
fakt, że znów są na siebie.

09:57.270 --> 10:03.370
Kiedy więc wybierzesz ponownie wszystkie te elementy, zejdź na dół, aby ułożyć układ kliknięć, a teraz posortowali go odpowiednio.

10:03.390 --> 10:07.860
Kiedy więc klikam, widzę, że wszystko jest niebieskie i nic się nie nakłada.

10:08.010 --> 10:13.860
Musimy więc po prostu zgarnąć te dwie twarze i wybierzmy oś x, ponieważ to jest sposób, w jaki

10:14.360 --> 10:16.150
są one skierowane i trafiają.

10:16.530 --> 10:20.660
A teraz mamy kolejną kwestię, o której możemy porozmawiać.

10:20.940 --> 10:26.070
Spójrz więc, jak małe są te szachownice Checkera i zobacz, jakie one są.

10:26.070 --> 10:29.160
Więc nie mają takiej samej gęstości duszy technologicznej.

10:29.400 --> 10:35.580
OK, więc jeśli zastosujemy tę samą teksturę do obu tych elementów, jeden będzie większy na jednej twarzy, a mniejszy na drugim i będziemy

10:35.580 --> 10:42.840
mieli tę samą gęstość Texel na całym U. V. i widać, że tutaj jest

10:42.840 --> 10:46.650
napisane gęstość Texel, która oznacza piksele na jednostkę.

10:46.680 --> 10:48.280
Musimy więc rozwiązać ten problem.

10:48.330 --> 10:51.140
Ale najpierw zajmijmy się tym, że się nakładają.

10:51.150 --> 10:52.770
I jeden z nich musi zostać odwrócony.

10:52.770 --> 10:55.480
Więc jeśli zlekceważyłem to wygląda jak ten czerwony.

10:56.040 --> 11:01.380
Po prostu przenieś go w górę i zobaczmy, czy to jest ten czerwony, który się tu dzieje, odwróć

11:01.380 --> 11:03.020
go, a teraz jest niebieski.

11:03.150 --> 11:06.320
To tak, jakby wszystko w kliknięciu ponownie się ułożyło.

11:06.540 --> 11:08.700
A teraz wszystko jest ładnie zorganizowane.

11:08.910 --> 11:13.630
Wybierzmy, powiedzmy, że chcemy tego typu gęstości tekstylnej Soli.

11:13.650 --> 11:18.980
Kliknij to, a my wybierzemy się tutaj i powiedz, że te liczby zmieniają się co roku.

11:19.230 --> 11:22.250
Wybieramy również rozmiar mapy, ale na razie skupimy się na tym.

11:22.290 --> 11:25.400
Więc mamy gęstość podatkową tego.

11:25.470 --> 11:31.620
Jeśli więc wybierzemy to i ustawimy, zmieni się ono na dokładnie taką samą gęstość

11:31.620 --> 11:36.610
fakturalną, abyśmy wiedzieli, że tekstury będą wyglądać na taką samą skalę.

11:36.810 --> 11:39.210
Więc możemy też kliknąć ten jeden zestaw.

11:39.210 --> 11:40.450
Sprawdźmy to po prostu dwukrotnie.

11:40.470 --> 11:44.880
Te są również ustawione na gęstość Taxil.

11:44.880 --> 11:47.350
Byli dość blisko, ale nie dokładnie.

11:47.370 --> 11:54.180
Jest to jeden ze sposobów, aby po prostu uzyskać wszystko dokładnie takie same w tym samym obiekcie.

11:54.180 --> 11:56.040
To jest całkiem fajne.

11:56.040 --> 12:02.310
Tak więc w następnej lekcji zamierzam omówić, jak połączyć się ponownie, ponieważ teraz są one

12:02.310 --> 12:07.390
w różnych częściach i powiedzmy, że chcemy owinąć teksturę wokół krawędzi.

12:07.530 --> 12:10.770
Widzimy, że szachownice już się nie ustawiają.

12:10.770 --> 12:15.790
Rozwiążmy to w następnej lekcji i nauczmy się innej formy projekcji U-V.

12:15.990 --> 12:16.590
Dzięki za oglądanie.
