WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.790
Selamat datang di pelajaran pertama di mana kita akan belajar tentang film dan belajar cara membuatnya

00:05.790 --> 00:07.290
untuk diri kita sendiri.

00:07.410 --> 00:11.050
Dan saya hanya akan mengulangi lagi bahwa ini sangat penting.

00:11.070 --> 00:19.410
Anda tidak dapat melewati langkah ini dalam program apa pun dalam aplikasi 3D apa pun karena setiap model memerlukan film

00:19.410 --> 00:23.760
untuk menggambarkan di mana dan di mana tekstur akan berada.

00:24.030 --> 00:27.720
Jadi kita akan bekerja di perangkap ghostbuster.

00:27.720 --> 00:33.490
Tidak ada file yang Anda lihat sehingga Anda harus mengunduh ini dan Anda bisa membuka dan mengikuti.

00:33.510 --> 00:39.580
Atau jika Anda mengikuti Bagian 1 dari seri pemodelan 3D ini, Anda juga harus memiliki model sendiri.

00:39.600 --> 00:44.370
Jadi kami memodelkan ini, kami tidak mempertimbangkan film, kami hanya tahu bahwa Anda menaikkan skala barang ke atas

00:44.370 --> 00:48.480
dan ke bawah dan memindahkan simpul dan kami melakukannya, kami ingin dan itu baik-baik saja.

00:48.480 --> 00:53.970
Kami menyelesaikan model tetapi sekarang kami harus bersaing dengan kenyataan bahwa kami telah memutarbalikkan film-film dari semua

00:53.970 --> 00:54.900
hal ini.

00:54.930 --> 00:57.780
Jadi mari kita lihat apa yang saya maksud, mari kita buat kotak baru.

00:58.080 --> 01:02.040
Ketika saya seret ini ke atas, saya ingin membuka alat pengeditan U-V.

01:02.070 --> 01:05.310
Jadi ketika saya pergi ke ruang kerja saya akan gulir ke bawah untuk mengedit.

01:05.310 --> 01:11.400
Hal lain yang perlu kita lakukan adalah pergi ke pengaturan Windows dan preferensi plug manager dan pastikan

01:11.400 --> 01:18.690
bahwa kita telah mengaktifkan bundel 3D yang terbuka dan memeriksa itu dimuat dan Anda juga dapat memeriksa memuat otomatis jika Anda ingin

01:18.690 --> 01:19.190
memuat.

01:19.200 --> 01:20.540
Setiap kali Anda membuka mata saya.

01:20.880 --> 01:28.580
Dan sekarang kita memiliki yang dimuat kita dapat menggunakan beberapa alat dan U. V. untuk sampai ke sini.

01:28.860 --> 01:32.360
Tapi yang kita lihat adalah ruang U-V yang sebenarnya di jendela ini.

01:32.370 --> 01:35.170
Ini adalah dua dimensi yang digunakan di sepanjang bagian bawah.

01:35.170 --> 01:39.170
M. V. berada di atas atau vertikal V untuk vertikal.

01:39.450 --> 01:43.440
Dan biarkan saya menekan Alby dan telah mengubah warna sehingga kita dapat melihat angka sedikit

01:43.440 --> 01:47.260
lebih baik tetapi Anda dapat melihat bahwa itu pada dasarnya 0 hingga satu ruang

01:47.280 --> 01:49.730
Semua film ini adalah 0 hingga 1.

01:49.830 --> 01:56.640
Jadi kami memilih kotak ini dan kami melihat jenis ini mewakili versi yang dilipat menjadi

01:56.640 --> 01:57.780
bidang datar.

01:57.780 --> 02:04.900
Sekarang mari kita pilih objek 3D seperti pintu ini persegi panjang yang jauh berbeda bentuk objek 3-D.

02:05.190 --> 02:08.590
Jadi kami klik bahwa tampilannya hampir sama.

02:08.610 --> 02:10.600
Jadi apa artinya itu.

02:10.680 --> 02:17.440
Baiklah mari kita hidupkan ikon kotak centang kecil ini di sini dan kita dapat melihat seperti apa teksturnya

02:17.450 --> 02:22.330
dan kapan jenis pratinjau film-film itu bagaimana mereka diwakili pada objek 3D.

02:22.380 --> 02:25.990
Dan untuk Square default semacam ini kita dapat melihat bahwa itu cukup benar.

02:26.010 --> 02:31.730
Anda tahu kotak-kotak kotak-kotak persegi di sepanjang setiap wajah.

02:31.800 --> 02:38.560
Dan jika kita memilih pintu di sini kita bisa melihat mereka sangat melar dan mereka benar-benar terdistorsi.

02:38.580 --> 02:44.160
Jadi jika kita menerapkan tekstur yang sama untuk kedua hal ini, katakan saja Anda tahu kami ingin itu

02:44.160 --> 02:49.030
terlihat seperti beton atau sesuatu yang tekstur beton akan sangat melebar dan terdistorsi di sini.

02:49.230 --> 02:49.990
BAIK.

02:50.040 --> 02:59.100
Jadi, izinkan saya untuk menekankan kembali bahwa ini bukan bagian yang paling glamor dari pembelajaran 3-D dan sekali lagi Anda hanya harus mempelajarinya karena

02:59.100 --> 03:02.050
tidak ada cara lain dalam hal ini.

03:02.070 --> 03:09.420
Dan ini hanya sifat 3-D semua model yang Anda buat harus memiliki model ini yang Anda beli online mungkin tidak

03:09.420 --> 03:14.180
memiliki film dengan mereka dan Anda mungkin harus membuatnya sendiri jadi ini

03:14.180 --> 03:20.200
adalah ini sangat sangat sangat sangat keterampilan penting untuk dipahami karena tidak ada yang melewatkan ini.

03:20.220 --> 03:23.820
Setiap orang harus memahami ini dan mempelajarinya jika Anda ingin belajar 3-D.

03:23.820 --> 03:29.790
Mari kita lihat bagaimana kita menyelesaikan masalah bahwa persegi panjang ini memiliki Uvas yang sama dengan persegi.

03:29.970 --> 03:32.810
Dan kami ingin tekstur ini terlihat sama dengan kotak.

03:32.820 --> 03:39.210
Kami ingin kotak ke mana pun kami pergi sehingga kami tahu bahwa tekstur apa pun yang kami terapkan pada objek ini

03:39.210 --> 03:40.830
tidak akan terdistorsi seperti ini.

03:40.980 --> 03:44.880
OK jadi mari kita hapus ini dan mengisolasi pilih.

03:44.880 --> 03:49.980
Dengan mengklik tombol kecil ini di sini, salah satu dari keduanya adalah panel dan akan menjadi semacam fokus di

03:49.980 --> 03:50.380
dalamnya.

03:50.640 --> 03:53.590
Mari kita pergi ke mode wajah dan pilih wajah atas.

03:53.610 --> 03:59.730
Dan saya akan memasukkan bevel pada ini dan kami benar-benar mematikan sebagai tekstur

03:59.730 --> 04:08.670
untuk membuatnya sedikit lebih mudah secara visual seperti hal-hal ini menahan shift dan memilih dan berputar, dan saya hanya

04:08.670 --> 04:09.980
ingin itu.

04:09.990 --> 04:17.960
Satu trik untuk ini yang dapat kita gunakan untuk keuntungan kita adalah kenyataan bahwa panel pintu ini berhadapan

04:17.960 --> 04:21.340
dengan sumbu yang sama dengan sumbu y.

04:21.350 --> 04:23.030
Ini naik turun.

04:23.120 --> 04:27.080
Jadi kami hanya ingin memastikan kami mendapatkan sudut-sudut ini juga.

04:31.490 --> 04:38.840
Jadi yang saya lakukan adalah memilih di mana kami ingin membuat film baru dan secara umum ketika Anda membuat

04:38.840 --> 04:40.460
Anda baru, Anda.

04:40.760 --> 04:42.100
Sangat fleksibel.

04:42.110 --> 04:47.210
Anda tidak harus menyukai keseluruhan objek dengan sendirinya dan mencoba membuat semua ini pada saat yang sama Anda

04:47.300 --> 04:50.660
menyukai wajah individu dan memproyeksikan film baru hanya untuk wajah-wajah itu.

04:50.930 --> 04:58.490
Jadi mari kita pergi ke UVM dan Anda dapat gulir ke bawah ke planar dan mari klik kotak opsi ini di sini.

04:58.670 --> 05:01.190
Jadi pemogokan telah berakhir dan lihat apa pilihan kita.

05:01.190 --> 05:06.860
Kami memiliki proyeksi untuk bidang terbaik atau kotak pembatas kotak adalah apa yang kami inginkan dan kami

05:06.860 --> 05:14.450
ingin memproyeksikan dari sumbu y karena itu naik dan turun sumbu vertikal dan kami ingin memastikan bahwa menjaga lebar gambar dan rasio ketinggian

05:14.450 --> 05:20.450
aktif karena jika jika kami tidak memiliki ini pada saya akan menunjukkan kepada Anda apa yang terjadi saya akan

05:21.380 --> 05:25.980
menerapkan dan membutuhkan persegi panjang yang sangat panjang dan mencoba membuatnya menjadi persegi.

05:26.000 --> 05:34.400
Mencoba memaksimalkan area permukaan tekstur yang mungkin berguna jika Anda melukis hal ini di Maya yang

05:34.400 --> 05:36.710
akan kita lakukan nanti.

05:36.710 --> 05:44.360
Dan Anda ingin memastikan bahwa Anda tahu jika ini adalah gambar, gambar persegi ini adalah seratus piksel

05:44.360 --> 05:45.750
kali 100 piksel.

05:45.950 --> 05:51.080
Anda tidak ingin itu menjadi persegi kecil kecil di sudut karena itu benar-benar berarti

05:51.080 --> 05:57.950
bahwa seluruh tekstur ini sebenarnya hanya akan mengambil seperti Anda tahu 10 piksel dengan 10 piksel di seluruh gambar ini.

05:57.950 --> 06:05.900
Jadi bisa bermanfaat untuk mencoba memaksimalkan ruang untuk memastikan bahwa film mengambil keuntungan penuh

06:05.960 --> 06:07.720
dari dimensi tekstur.

06:07.910 --> 06:12.710
Anda dapat melihat bahwa itu masih mendistorsi Uvas.

06:12.860 --> 06:14.450
Ini bukan yang kita inginkan.

06:14.540 --> 06:22.490
Jadi jika kita aktifkan jaga rasio lebar dan tinggi gambar yang akan menghormati bentuk objek 3D.

06:22.490 --> 06:27.120
Jadi ketika kita menekan apply, itu akan memastikan bahwa kita mendapatkan kotak yang kita harapkan.

06:27.380 --> 06:35.090
Dan karena kami memilih tepi miring ini, persegi ini berdarah di tepi itu.

06:35.090 --> 06:37.400
Anda dapat melihat di mana itu berhenti di sini karena kami tidak memasukkan ini.

06:37.400 --> 06:43.600
Ini menghadapi sumbu lain dan lainnya sehingga kami tidak menyukainya dan melakukannya secara terpisah.

06:43.610 --> 06:47.450
Satu-satunya tangkapan kecil di sini adalah kenyataan bahwa kami melakukan bagian atas dan bawah secara bersamaan.

06:47.450 --> 06:52.820
Jadi jika kita melihat di sini di menu film dan kita menghidupkan tombol biru kecil ini di sini

06:52.820 --> 06:59.240
ada tombol tengah kecil. Tunjukkan padaku bahwa kita dapat melihat bahwa kita memiliki warna biru di sini dan ini seperti warna ungu.

06:59.450 --> 07:01.490
Jadi itu memberitahu kita ada sesuatu yang terjadi.

07:01.520 --> 07:06.140
Jadi jika kita mengklik kanan, arahkan kita dapat memilih U. V. atau shell U-V memungkinkan memilih U. V. kulit.

07:06.140 --> 07:13.010
Itu berarti semuanya dan mari klik yang paling atas dan Anda bisa lihat di sini yang mengklik mana ketika

07:13.010 --> 07:13.820
kita mengklik.

07:13.880 --> 07:14.790
Mari lihat.

07:15.880 --> 07:18.680
Mengklik yang teratas di sini mari kita klik itu.

07:19.030 --> 07:22.810
Dan sekarang kita tekan w kita bisa menerjemahkannya.

07:22.810 --> 07:27.950
Jadi sekarang kita dapat melihat bahwa kita memiliki warna biru di sini alih-alih berwarna ungu sebelumnya.

07:28.030 --> 07:34.390
Anda tahu bagian ini karena kita bisa melihat ini tumpang tindih Jadi warna-warna ini hanya menunjukkan kepada kita bahwa film-film

07:34.390 --> 07:35.600
ini tumpang tindih.

07:35.830 --> 07:41.250
Dan jika kita ingin setiap wajah memiliki tekstur yang unik, kita tidak ingin ini tumpang tindih dengan benar.

07:41.350 --> 07:44.140
Jadi kita perlu memastikan mereka ada di ruang mereka sendiri.

07:44.170 --> 07:48.040
Dan itu sebenarnya disebut meletakkan film dan ada alat untuk membantu kita melakukan itu.

07:48.040 --> 07:54.550
Jadi itu seperti semua yang kita bisa turun untuk mengatur dan mengeluarkan dan klik tata letak.

07:54.610 --> 07:58.610
Jadi sekarang akan meletakkan semuanya sesuai dan tidak membuat mereka tumpang tindih.

07:58.870 --> 08:00.700
Satu-satunya masalah yang kita miliki sekarang adalah benda ini berwarna merah.

08:00.700 --> 08:01.630
Apa artinya.

08:01.660 --> 08:08.020
Itu berarti bahwa film-film wajah ini karena kami memproyeksikannya bersama-sama sebenarnya diproyeksikan Anda tahu melalui

08:08.020 --> 08:12.370
objek 3D ini ke sisi belakang wajah-wajah di sini.

08:12.370 --> 08:16.440
Jadi ini terbalik dan itulah yang Red maksud dan kita bisa mendapatkannya dengan alat kecil ini.

08:16.450 --> 08:18.230
Kita bisa menghidupkan dan mematikan ini.

08:18.280 --> 08:23.710
Jadi sekarang Anda tahu ini siap untuk membalik ini sehingga kita bisa melakukannya dengan alat yang diubah di

08:23.710 --> 08:24.290
sini.

08:24.430 --> 08:28.820
Sekarang kita dapat menggulir ke bawah dan bukannya memutar. Kami tidak ingin memutarnya.

08:28.870 --> 08:29.850
Anda ingin membaliknya.

08:29.890 --> 08:31.720
Jadi mari kita balikkan hal ini.

08:32.080 --> 08:33.440
Dan sekarang biru.

08:33.580 --> 08:35.090
Jadi sekarang saya bisa melihat semuanya berwarna biru.

08:35.110 --> 08:39.370
Mereka semua menghadap ke arah yang benar, tetapi kita masih harus menyelesaikan bagian ujung ini.

08:39.370 --> 08:40.590
Jadi mari kita pilih mereka.

08:40.930 --> 08:43.080
Dan saya masih dalam mode shell U-V.

08:43.120 --> 08:47.650
Jadi izinkan saya reichlich dan saya bisa pergi ke U-V dan jika saya mengarahkannya, itu akan memberi saya dua opsi.

08:47.650 --> 08:50.140
Aku akan pergi U-V apakah kamu Richelle sekarang.

08:50.200 --> 08:54.430
Jika saya mendapatkannya kembali, kami ingin menghadap karena itu seperti hal-hal ini secara individual.

08:54.430 --> 08:59.560
Jadi saya akan memasukkan bevel pada sumbu ini dan kami akan menggeser pilih semua

09:03.330 --> 09:06.590
wajah yang agak menghadap ke arah yang sama.

09:06.870 --> 09:10.560
Dan mari kita lihat apa arahnya ketika saya naik dan melihat lagi maksud saya menunjuk.

09:10.560 --> 09:12.890
Biru berarti sumbu z.

09:12.890 --> 09:14.920
Dan saya juga melihat ke bawah sini di kiri bawah.

09:15.000 --> 09:22.290
Ini berarti sumbu Z Jadi ketika kita membuka kembali alat proyeksi planar ini turun di sini klik di sana kita dapat

09:22.290 --> 09:23.620
memilih sumbu Z.

09:23.620 --> 09:27.520
Ketika kita memiliki gambar yang murah dengan rasio tinggi aktif dan terapkan.

09:27.720 --> 09:34.730
Dan jika kita kembali ke opsi teks di sini centang kotak centang kita dapat melihat bahwa sebenarnya

09:34.770 --> 09:40.830
ini adalah ukuran dan dimensi kotak centang yang benar untuk apa yang kita cari.

09:40.830 --> 09:45.660
Jadi kami melakukan pekerjaan dengan baik tetapi sekali lagi karena kami melakukan ini bersama-sama, kami harus membalikkan sisi.

09:45.720 --> 09:54.510
Jadi jika saya bisa pergi ke U-V Anda saya pilih sisi ini dan saya bisa turun dan klik flip dan semua yang perlu kita khawatirkan adalah fakta mereka

09:54.510 --> 09:56.870
tepat di atas satu sama lain lagi.

09:57.270 --> 10:03.370
Jadi ketika Anda memilih semua ini lagi turun untuk meletakkan tata letak klik dan sekarang mereka telah mengurutkannya dengan tepat.

10:03.390 --> 10:07.860
Jadi ketika saya klik saya bisa melihat semuanya berwarna biru dan tidak ada yang tumpang tindih.

10:08.010 --> 10:13.860
Jadi kita hanya perlu menyelesaikan dengan meraih kedua wajah ini dan mari kita pilih sumbu x karena itulah cara

10:14.360 --> 10:16.150
mereka menghadap dan tekan berlaku.

10:16.530 --> 10:20.660
Dan sekarang kita memiliki masalah lain yang bisa kita bicarakan.

10:20.940 --> 10:26.070
Jadi lihat seberapa kecil Checker-checker ini ada di sini dan lihat seberapa besar ini.

10:26.070 --> 10:29.160
Jadi mereka bukan kepadatan jiwa teknologi yang sama.

10:29.400 --> 10:35.580
OK jadi jika kita menerapkan tekstur yang sama untuk keduanya akan terlihat lebih besar di satu sisi dan lebih kecil di sisi lain dan kita

10:35.580 --> 10:42.840
akan memiliki kepadatan Texel yang sama di seluruh U. V. dan Anda dapat melihat ada yang

10:42.840 --> 10:46.650
mengatakan di sini kepadatan Texel yang berarti piksel per unit.

10:46.680 --> 10:48.280
Jadi kita perlu mengatasinya.

10:48.330 --> 10:51.140
Tapi pertama-tama mari kita berurusan dengan fakta bahwa ini tumpang tindih.

10:51.150 --> 10:52.770
Dan salah satu dari mereka perlu dibalik.

10:52.770 --> 10:55.480
Jadi jika saya kendur dari ini sepertinya merah ini.

10:56.040 --> 11:01.380
Mari kita benar-benar hanya bergerak ke atas dan melihat apakah itu sebenarnya yang merah itu terjadi di

11:01.380 --> 11:03.020
sini balik dan sekarang biru.

11:03.150 --> 11:06.320
Ini seperti semua yang ada di klik lay out lagi.

11:06.540 --> 11:08.700
Dan sekarang semuanya terorganisir dengan baik.

11:08.910 --> 11:13.630
Jadi mari kita pilih katakanlah kita ingin jenis tekstil kepadatan Salt.

11:13.650 --> 11:18.980
Klik ini dan kami akan memilih masuk ke sini dan katakan melihat bahwa angka-angka ini berubah setiap tahun.

11:19.230 --> 11:22.250
Dan kami juga memilih ukuran peta untuk itu tetapi kami akan fokus pada ini untuk saat ini.

11:22.290 --> 11:25.400
Jadi kita mendapatkan kepadatan Taxil ini.

11:25.470 --> 11:31.620
Jadi jika kita memilih ini dan mengaturnya akan berubah menjadi kepadatan tekstur yang sama

11:31.620 --> 11:36.610
persis sehingga kita tahu tekstur akan terlihat dengan skala yang sama.

11:36.810 --> 11:39.210
Jadi kita bisa mengklik set ini juga.

11:39.210 --> 11:40.450
Jadi mari kita periksa itu.

11:40.470 --> 11:44.880
Ini juga diatur untuk kepadatan Taxil itu.

11:44.880 --> 11:47.350
Mereka cukup dekat tetapi tidak tepat.

11:47.370 --> 11:54.180
Jadi itu salah satu cara untuk membuat semuanya benar-benar sama persis di objek yang sama.

11:54.180 --> 11:56.040
Jadi itu keren sekali.

11:56.040 --> 12:02.310
Jadi dalam pelajaran berikutnya saya akan membahas cara menggabungkan kembali karena sekarang mereka berada di

12:02.310 --> 12:07.390
bagian yang berbeda dan katakanlah kita ingin membungkus tekstur di tepinya.

12:07.530 --> 12:10.770
Kita dapat melihat bahwa papan catur tidak lagi berbaris.

12:10.770 --> 12:15.790
Jadi mari kita selesaikan itu di pelajaran berikutnya dan pelajari bentuk lain dari proyeksi U-V.

12:15.990 --> 12:16.590
Terima kasih telah menonton.
