Bienvenue dans la première leçon où nous allons apprendre les films et apprendre à
les créer nous-mêmes.
Et je vais juste répéter encore une fois que ceux-ci sont extrêmement importants.
Vous ne pouvez pas ignorer cette étape dans n'importe quel programme dans n'importe quelle application de la 3D, car chaque modèle a besoin
de films pour décrire où et où va être la texture.
Nous allons donc travailler dans le piège des fantômes.
Non, vous n'avez pas vu de fichiers, vous devriez donc les télécharger et vous pouvez les ouvrir et les suivre.
Ou si vous avez suivi la partie 1 de cette série de modélisation 3D, vous devriez également avoir votre propre modélisation.
Donc, nous modélisons cela, nous n'avons pas pris en compte les films, nous étions juste un peu comme vous savez faire
évoluer les choses de haut en bas et déplacer les sommets et nous le voulions et c'était bien.
Nous avons fait le modèle, mais maintenant nous devons composer avec le fait que nous avons déformé les films de
toutes ces choses.
Jetons donc un coup d'œil à ce que je veux dire, créons un nouveau carré.
Lorsque je le fais glisser vers le haut, je souhaite ouvrir les outils d'édition U-V.
Donc, quand je vais dans l'espace de travail, je vais faire défiler jusqu'à l'édition.
L'autre chose que nous devons faire est d'aller dans le gestionnaire de plug-ins de paramètres et préférences de Windows et de
nous assurer d'avoir activé le bundle 3D déplié et de le vérifier chargé et vous pouvez également vérifier le chargement automatique si vous voulez qu'il se
charge.
Chaque fois que vous ouvrez mes yeux.
Et maintenant, nous avons ceux chargés, nous pouvons utiliser certains des outils et le U. V. pour arriver ici.
Mais donc ce que nous regardons est l'espace U-V réel ici dans cette fenêtre.
Il s'agit de deux dimensions utilisées le long du bas.
M. V. est en haut ou verticalement V pour vertical.
Et laissez-moi frapper Alby et a changé les couleurs afin que nous puissions voir les chiffres un
peu mieux, mais vous pouvez voir que c'est essentiellement un espace de 0 à un.
Tous ces films sont de 0 à 1.
Nous avons donc ce carré sélectionné et nous voyons ce genre de représente une version dépliée de celui-ci dans
un plan plat.
Maintenant, sélectionnons un objet 3D comme cette porte un rectangle qui est une forme d'objet 3-D très différente.
Nous cliquons donc sur le fait qu'il ressemble à peu près à la même chose.
Alors qu'est-ce que cela signifie.
Eh bien, allumons cette petite icône de case à cocher ici et nous pouvons voir à quoi ressemblerait une texture et
quand en quelque sorte prévisualiser la façon dont les films sont représentés sur l'objet 3D.
Et pour ce type de carré par défaut, nous pouvons voir que c'est assez correct.
Vous savez que les carrés en damier sont carrés tout au long de chaque face.
Et si nous sélectionnons la porte ici, nous pouvons voir qu'elle est super allongée et qu'elle est vraiment déformée.
Donc, si nous devions appliquer la même texture à ces deux choses, disons simplement que vous savez que nous voulons
qu'il ressemble à du béton ou que quelque chose de concret soit super étiré et déformé ici.
D'ACCORD.
Alors, permettez-moi de souligner à nouveau que ce n'est pas la partie la plus glamour de l'apprentissage de la 3D et, encore une fois, vous allez devoir l'apprendre car il n'y
a aucun moyen de contourner ce genre de choses.
Et c'est juste la nature de la 3D. Tous les modèles que vous créez devront avoir ces mêmes modèles que vous achetez en
ligne peuvent ne pas avoir de films avec eux et vous devrez peut-être les
créer vous-même, donc c'est très très très compétence importante à comprendre car il n'y a pas à sauter cela.
Tout le monde doit comprendre cela et l'apprendre si vous voulez apprendre la 3D.
Voyons comment nous résolvons le problème que ce rectangle a les mêmes Uvas qu'un carré.
Et nous voulons que cette texture ait la même apparence que le carré.
Nous voulons des carrés partout où nous allons afin de savoir que toute texture que nous appliquons à cet objet ici ne
sera pas déformée comme ça.
OK, supprimons cela et isolons la sélection.
En cliquant sur ce petit bouton ici, l'un de ces deux sont des panneaux et se concentrera sur
celui-ci.
Passons au mode visage et sélectionnons les faces supérieures.
Et je vais inclure le biseau à ce sujet et nous désactivons en fait la texture pour
la rendre un peu plus facile visuellement, tout comme ces choses en maintenant la touche Maj enfoncée et en sélectionnant et en tournant et j'aimerais juste
à cette fin.
La seule astuce que nous pouvons utiliser à notre avantage est le fait que ces panneaux de porte sont orientés
dans le même axe qui est l'axe y.
C'est de haut en bas.
Nous voulons donc simplement nous assurer que nous obtenons également ces virages.
Donc, ce que je fais, c'est de sélectionner où nous voulons créer de nouveaux films et juste en général
lorsque vous créez vous-même.
C'est très flexible.
Vous n'avez pas besoin d'aimer tout l'objet en lui-même et d'essayer de faire tout cela en même temps que vous aimez
les visages individuels et de projeter de nouveaux films uniquement pour ces visages.
Allons donc à l'UVM et vous pouvez faire défiler vers le bas pour planaire et cliquez sur cliquez sur cette case d'option ici.
La grève est donc terminée et voyez quelles sont nos options.
Nous avons une projection vers le meilleur plan ou la boîte englobante. La boîte englobante est ce que nous voulons et nous
voulons projeter à partir de l'axe y parce que c'est de haut en bas de l'axe vertical et nous voulons nous assurer que garder le rapport largeur / hauteur
de l'image est activé parce que si nous ne l'avons pas sur Je vais vous montrer ce qui se passe, je vais appuyer
sur Appliquer et cela prend un très long rectangle et il essaie de le transformer en carré.
Il essaie de maximiser la surface de la texture, ce qui peut être utile si vous peignez sur cette chose dans Maya,
ce que nous ferons plus tard.
Et vous voulez vous assurer que vous savez s'il s'agit d'une image, cette image carrée fait cent pixels
par 100 pixels.
Vous ne voulez pas que ce soit un tout petit carré dans le coin, car cela
signifie vraiment que toute cette texture ne prendrait que comme vous le savez 10 pixels par 10 pixels dans toute cette image.
Il pourrait donc être utile d'essayer de maximiser l'espace pour vous assurer que les films profitent pleinement des
dimensions d'une texture.
Vous pouvez voir que cela déforme toujours les Uvas.
Ce n'est pas ce que nous voulons.
Donc, si nous activons, conservez le rapport largeur / hauteur de l'image qui respectera la forme de l'objet 3D.
Ainsi, lorsque nous appuierons sur Appliquer, cela nous assurera d'obtenir les carrés que nous attendons.
Et parce que nous avons choisi ces bords biseautés, ces carrés saignent sur ce bord.
Vous pouvez voir où cela s'arrête ici parce que nous ne l'avons pas inclus.
Celles-ci font face à un autre et à un autre axe, nous les détestons donc et les faisons séparément.
Le seul petit problème ici est le fait que nous avons fait les faces supérieure et inférieure ensemble.
Donc, si nous regardons ici dans le menu du film et que nous activons ce petit bouton bleu ici, il
y a un petit bouton du milieu. Excusez-moi, nous pouvons voir que nous avons du bleu ici et c'est un peu comme un violet.
Cela nous dit donc que quelque chose se passe.
Donc, si nous faisons un clic droit sur la souris, nous pouvons choisir U. V. ou le shell U-V permet de choisir U. V. coquille.
Cela signifie le tout et cliquons sur celui du haut et vous pouvez voir ici qui cliquait lequel lorsque
nous cliquons.
Nous allons jeter un coup d'oeil.
Cliquez sur celui du haut ici, cliquons dessus.
Et maintenant, nous frappons w, nous pouvons traduire cela.
Alors maintenant, nous pouvons voir que nous avons du bleu ici au lieu d'être violet plus tôt.
Vous connaissez cette partie comme nous pouvons le voir, elles se chevauchent donc ces couleurs nous indiquent simplement que ces
films se chevauchent.
Et si nous voulions que chaque face ait une texture unique, nous ne voudrions pas que cela se chevauche correctement.
Nous devons donc nous assurer qu'ils sont là dans leur propre espace.
Et cela s'appelle en fait la présentation de films et il existe des outils pour nous aider à le faire.
C'est donc comme tout ce que nous pouvons descendre pour organiser et mettre en page et cliquer simplement sur la mise en page.
Alors maintenant, tout sera disposé en conséquence et ne pas les faire se chevaucher.
Le seul problème que nous avons maintenant, c'est que cette chose est rouge.
Qu'est-ce que ça veut dire.
Cela signifie que ces films ce visage parce que nous les avons projetés ensemble ont été réellement projetés
à travers cet objet 3D à l'arrière de ces visages ici-bas.
Donc, ceux-ci sont inversés et c'est ce que signifie Red et nous pouvons l'obtenir avec ce petit outil.
Nous pouvons activer et désactiver cette fonction.
Alors maintenant, vous savez que c'est prêt à inverser la situation afin que nous puissions le faire avec les outils
transformés ici.
Maintenant, nous pouvons faire défiler vers le bas et au lieu de tourner Nous ne voulons pas le faire pivoter.
Vous voulez le retourner.
Alors retournons cette chose.
Et maintenant c'est bleu.
Alors maintenant, je peux voir que tout est bleu.
Ils sont tous orientés dans la bonne direction, mais nous devons encore résoudre ces problèmes.
Alors sélectionnons-les.
Et je suis toujours en mode shell U-V.
Alors laissez-moi reichlich et je peux aller à U-V et si je survole, cela me donnera les deux options.
Je vais aller U-V êtes-vous Richelle en ce moment.
Si je l'ai de retour, nous voulons obtenir des visages parce que c'est comme ces choses individuellement.
Je vais donc inclure les biseaux sur cet axe et nous allons déplacer sélectionner toutes les faces
qui sont en quelque sorte orientées dans la même direction.
Et voyons dans quelle direction je monte et je vois de nouveau que cela signifie.
Le bleu signifie l'axe z.
Et je regarde aussi en bas à gauche.
Cela signifie l'axe Z. Donc, lorsque nous ouvrons en arrière cet outil de projection planaire, descendez ici, cliquez ici, nous pouvons
choisir l'axe Z.
Lorsque nous avons une image bon marché avec une hauteur de rapport activée et appliquons.
Et si nous revenons à l'option de texte ici, cochez la case du vérificateur, nous pouvons voir qu'en fait, ce
sont la taille et les dimensions correctes de la case du vérificateur pour ce que nous recherchons.
Nous avons donc fait du bon travail, mais encore une fois, parce que nous les avons fait ensemble, nous devrons renverser la situation.
Donc, si je peux aller à U-V, je sélectionne ce côté et je peux descendre et cliquer sur flip et tout ce dont nous devons nous soucier est
le fait qu'ils sont à nouveau superposés.
Donc, lorsque vous sélectionnez à nouveau tous ces éléments, descendez pour mettre en page la disposition des clics et maintenant ils l'ont triée de manière appropriée.
Donc, quand je clique, je peux voir que tout est bleu et que rien ne se chevauche.
Nous avons donc juste besoin de finir par saisir ces deux faces et choisissons l'axe des x parce que c'est la façon dont
elles sont face et cliquez sur Appliquer.
Et maintenant, nous avons un autre problème dont nous pouvons parler.
Alors, regardez à quel point ces Checkerboards sont petits et regardez à quel point ils sont grands.
Donc, ce n'est pas la même densité d'âme technologique.
OK, donc si nous appliquons la même texture à ces deux, l'un semblerait plus grand sur une face et plus petit sur l'autre et nous aurions
la même densité de Texel à travers le U. V. et vous pouvez voir qu'il y
a ici juste densité de Texel qui signifie pixels par unité.
Nous devons donc y remédier.
Mais d'abord, traitons du fait que ceux-ci se chevauchent.
Et l'un d'eux doit être retourné.
Donc, si je me relâche, cela ressemble à celui-ci est rouge.
Disons simplement le déplacer vers le haut et voir si c'est bien celui qui est rouge qu'il se passe ici,
le retourner et maintenant c'est bleu.
C'est comme si tout était de nouveau disposé en un clic.
Et maintenant, tout est bien organisé.
Alors sélectionnons disons que nous voulons ce type de sel de densité textile.
Cliquez ici et nous choisirons d'entrer ici et de dire que ces chiffres changent chaque année.
Et nous choisissons également une taille de carte pour cela, mais nous allons nous concentrer sur cela pour l'instant.
Nous avons donc obtenu la densité de Taxil de cela.
Donc, si nous choisissons cela et le réglons, cela changera exactement pour la même densité de
texture afin que nous sachions que les textures auront la même échelle.
Nous pouvons donc également cliquer sur celui-ci.
Alors vérifions simplement cela.
Ceux-ci sont également définis sur cette densité Taxil.
Ils étaient assez proches mais pas exacts.
C'est donc une façon d'obtenir que tout soit exactement identique sur le même objet.
C'est donc plutôt cool.
Donc, dans la prochaine leçon, je vais discuter de la façon de fusionner à nouveau parce que maintenant ils
sont en morceaux différents et disons que nous voulons envelopper une texture autour du bord.
On voit que les damiers ne sont plus alignés.
Alors résolvons cela dans la prochaine leçon et apprenons une autre forme de projection U-V.
Merci d'avoir regardé.