WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.000
Welkom bij de eerste les waarin we gaan leren over UV's en hoe we die voor onszelf kunnen maken,

00:06.000 --> 00:10.710
en ik ga nog eens herhalen dat UV's ongelooflijk belangrijk zijn.

00:11.010 --> 00:19.440
U kunt deze stap in geen enkel programma overslaan, in geen enkele toepassing van 3D, omdat elk model UV's nodig

00:19.440 --> 00:23.460
heeft om te beschrijven waar en waar de textuur komt.

00:23.970 --> 00:29.760
Dus we gaan werken in de Ghostbuster val, geen UV scène bestanden.

00:29.760 --> 00:33.480
Dus je moet dit gedownload hebben en je kunt het openen en volgen.

00:33.480 --> 00:39.190
Of als je deel één van de serie over 3D modelleren hebt gevolgd, zou je ook je eigen model moeten hebben.

00:39.540 --> 00:40.620
Dus we modelleren dit.

00:40.620 --> 00:42.300
We hebben geen rekening gehouden met UV's.

00:42.510 --> 00:46.230
We waren gewoon, je weet wel, dingen op en neer aan het schalen en hoekpunten aan het verplaatsen.

00:46.230 --> 00:48.420
En we deden wat we wilden en dat was prima.

00:48.450 --> 00:49.350
We hebben het model klaar.

00:50.010 --> 00:54.590
Maar nu zitten we met het feit dat we de UV's van al deze dingen hebben vervormd.

00:54.870 --> 00:56.100
Dus laten we eens kijken wat ik bedoel.

00:56.100 --> 00:57.500
Laten we een nieuw vierkant maken.

00:57.960 --> 00:58.950
Het gaat dit vertragen.

00:59.550 --> 01:02.050
Ik ga de filmbewerkingsprogramma's openen.

01:02.050 --> 01:04.910
Dus ik ga naar de werkruimte en scroll naar beneden naar filmbewerking.

01:05.250 --> 01:11.280
Het andere wat we moeten doen is naar Windows instellingen en voorkeuren gaan, plug in manager en ervoor

01:11.280 --> 01:16.590
zorgen dat we de unfold 3D bundel hebben aangezet en controleren of hij geladen is.

01:16.980 --> 01:20.210
En u kunt ook automatisch laden aanvinken als u wilt dat het elke keer dat u het vuur opent, wordt geladen.

01:20.760 --> 01:22.890
En nu hebben we die geladen.

01:23.370 --> 01:28.380
We kunnen enkele van de instrumenten en de film tool kit hier gebruiken.

01:28.860 --> 01:32.370
Maar waar we naar kijken is de werkelijke UV-ruimte hier in dit venster.

01:32.380 --> 01:33.690
Dit zijn twee dimensies.

01:34.020 --> 01:38.940
U langs de onderkant en vias langs de bovenkant of verticaal v vier verticaal.

01:39.360 --> 01:43.080
En ik druk op Albe en verander de kleur zodat we de nummers beter kunnen zien.

01:43.200 --> 01:46.710
Maar je kunt zien dat het in principe in een ruimte van nul tot één staat.

01:47.190 --> 01:49.620
Al deze bewegingen zijn in nul tot één.

01:49.780 --> 01:56.580
Dus we hebben dit vierkant geselecteerd en kunnen zien dat dit een soort uitgeklapte versie ervan is in een

01:56.580 --> 01:57.430
plat vlak.

01:57.690 --> 02:04.590
Laten we nu een 3D-object selecteren zoals deze deur, een rechthoek die een veel andere 3D-objectvorm heeft.

02:05.100 --> 02:07.990
Dus we klikken dat het er ongeveer hetzelfde uitziet.

02:08.550 --> 02:10.500
Dus wat betekent dat?

02:10.620 --> 02:17.310
Nou, laten we dit kleine checker box icoon hier aanzetten en we kunnen zien hoe een textuur eruit zou zien.

02:17.310 --> 02:21.930
En we bekijken wat de bewegingen zijn, hoe ze worden weergegeven op een 3D object.

02:22.290 --> 02:26.010
En voor dit soort standaard vierkant kunnen we zien dat het vrij correct is.

02:26.010 --> 02:31.350
Weet je, de damborden zijn vierkant langs elke zijde.

02:31.710 --> 02:38.220
En als we de deur hier selecteren, zien we dat ze super uitgerekt zijn en echt vervormd.

02:38.520 --> 02:43.980
Dus als we dezelfde textuur zouden toepassen op beide dingen, laten we zeggen dat we het op beton

02:43.980 --> 02:45.630
of zo willen laten lijken.

02:45.870 --> 02:48.800
De betonstructuur zou hier op straat super uitgerekt zijn.

02:49.110 --> 02:56.580
OK, dus en laat me het nog eens benadrukken, dit is niet het meest glamoureuze deel van het leren van 3D.

02:56.790 --> 03:02.040
En nogmaals, je moet het gewoon leren, want je kunt er niet omheen.

03:02.040 --> 03:04.740
En dit is gewoon de aard van 3-D.

03:05.430 --> 03:10.080
Alle modellen die je maakt moeten UV's hebben, zelfs modellen die je koopt.

03:10.080 --> 03:13.920
Off-line hebben ze misschien geen UV's en moet je ze misschien zelf maken.

03:13.950 --> 03:20.190
Dus dit is een zeer, zeer, zeer belangrijke vaardigheid om te begrijpen, want je kunt dit niet overslaan.

03:20.190 --> 03:23.500
Iedereen moet dit begrijpen en leren als je 3-D wilt leren.

03:23.760 --> 03:30.570
Laten we eens kijken hoe we het probleem oplossen dat deze rechthoek dezelfde UV's heeft als een vierkant en we willen dat deze textuur

03:30.570 --> 03:32.820
er hetzelfde uitziet als het vierkant.

03:32.820 --> 03:39.210
We willen overal vierkanten, zodat we weten dat elke textuur die we toepassen op dit object niet

03:39.210 --> 03:40.650
zo vervormd wordt.

03:40.860 --> 03:47.790
OK, dus laten we dit verwijderen en selecteren door op deze kleine knop hier boven te klikken, die van deze deurpanelen,

03:47.790 --> 03:50.130
en we concentreren ons erop.

03:50.560 --> 03:53.550
Laten we naar de gezichtsmodus gaan en de bovenste gezichten selecteren.

03:53.550 --> 03:55.890
En ik ga de Bevell hierbij betrekken.

03:56.220 --> 04:00.210
En we kunnen deze textuur uitschakelen om het visueel wat makkelijker te maken.

04:00.210 --> 04:01.110
Net als deze dingen.

04:01.110 --> 04:09.030
Ik hou shift ingedrukt en selecteer en draai rond, en dat bevalt me gewoon niet.

04:09.540 --> 04:17.940
En de enige truc die we in ons voordeel kunnen gebruiken is het feit dat deze deurpanelen in dezelfde

04:17.940 --> 04:21.330
as staan, namelijk de y-as.

04:21.330 --> 04:22.260
Het gaat op en neer.

04:23.040 --> 04:26.810
Dus we willen er zeker van zijn dat we deze hoeken ook krijgen.

04:31.430 --> 04:36.350
Dus wat ik doe is selecteren waar we nieuwe UV's willen maken en...

04:37.490 --> 04:41.990
Gewoon in het algemeen, als je nieuwe UV's maakt, is het erg flexibel.

04:42.050 --> 04:45.740
Je hoeft niet het hele object zelf te selecteren en te proberen alle bewegingen te maken.

04:45.740 --> 04:50.380
Tegelijkertijd kunt u individuele gezichten selecteren en nieuwe UV's projecteren voor alleen die gezichten.

04:50.870 --> 04:57.290
Dus laten we naar het filmmenu gaan en naar beneden scrollen naar Planer en laten we hier op dit optievakje klikken.

04:58.610 --> 05:04.250
Dus laten we dit proberen en kijken wat onze opties zijn, we hebben een projectie op vlak of bounding box, bounding

05:04.250 --> 05:09.170
boxes, wat we willen en we willen projecteren vanaf de y-as, want dat is omhoog en omlaag dat de

05:09.170 --> 05:10.310
verticale as.

05:11.090 --> 05:19.070
En we willen ervoor zorgen dat de beeldbreedte en -verhouding aan staan, want als dit niet aan staat, zal ik je laten zien wat er

05:19.070 --> 05:19.790
gebeurt.

05:19.790 --> 05:20.480
Ik druk op appli.

05:21.260 --> 05:25.630
En het neemt deze lange rechthoek en probeert er een vierkant van te maken.

05:25.910 --> 05:34.400
Het probeert de oppervlakte van de textuur te maximaliseren, wat nuttig kan zijn als je op dit ding in mijn oog schildert,

05:34.400 --> 05:36.280
wat we later zullen doen.

05:36.620 --> 05:44.390
En je wilt ervoor zorgen dat, weet je, als dit een afbeelding is, deze vierkante afbeelding honderd bij honderd

05:44.390 --> 05:45.470
pixels is.

05:45.890 --> 05:51.110
Je wilt niet dat het een klein vierkantje wordt in de hoek, want dan zou deze hele

05:51.110 --> 05:57.590
textuur eigenlijk maar 10 pixels bij 10 pixels in beslag nemen in deze hele afbeelding.

05:57.860 --> 06:05.930
Het kan dus nuttig zijn om te proberen de ruimte te maximaliseren, zodat de UV's de afmetingen van een textuur

06:05.930 --> 06:07.450
ten volle benutten.

06:07.850 --> 06:13.930
Je ziet dat het de UV's nog steeds vervormt en dat is niet wat we willen.

06:14.480 --> 06:22.490
Dus als we beeld houden met in hoogte verhouding aanzetten, zal dat de vorm van het 3-D object respecteren.

06:22.520 --> 06:26.750
Dus als we op appli drukken, zorgt het ervoor dat we de vierkantjes krijgen die we verwachten.

06:27.260 --> 06:34.460
En omdat we voor afgeschuinde randen hebben gekozen, lopen deze vierkantjes over die rand heen.

06:34.970 --> 06:37.400
Je kunt zien waar het hier stopt, want we hebben dit niet opgenomen.

06:37.400 --> 06:40.130
Deze staan tegenover elkaar in een andere as.

06:40.610 --> 06:42.980
Dus die moeten we selecteren en apart doen.

06:43.550 --> 06:47.180
Het enige addertje onder het gras is dat we de boven- en onderkant samen hebben gedaan.

06:47.420 --> 06:52.820
Dus als we hier in het filmmenu kijken en dit blauwe knopje aanzetten, dit

06:52.820 --> 06:59.000
middelste knopje, dan zien we dat we hier blauw hebben en dit is een soort paars.

06:59.390 --> 07:00.990
Dus dat zegt ons dat er iets aan de hand is.

07:01.430 --> 07:04.930
Dus als we rechts, klik en zweef, kunnen we UV of UV schelp kiezen.

07:04.940 --> 07:06.140
Laten we UV-schild kiezen.

07:06.140 --> 07:07.190
Dat betekent alles.

07:07.700 --> 07:09.500
En laten we op de bovenste klikken.

07:09.500 --> 07:13.790
En je ziet hier boven dat we klikken op welke we klikken.

07:13.790 --> 07:14.500
Laten we eens kijken.

07:15.760 --> 07:22.260
We klikken op de bovenste hier, dus laten we daarop klikken en nu op w drukken kunnen we dat omhoog vertalen.

07:22.720 --> 07:27.910
Dus nu zien we dat we hier blauw hebben in plaats van eerder paars.

07:27.940 --> 07:30.220
Weet je, dit deel, zoals we kunnen zien, overlapt elkaar.

07:30.220 --> 07:35.470
Dus deze kleuren geven aan dat deze bewegingen elkaar overlappen.

07:35.740 --> 07:40.570
En als we willen dat elk gezicht een unieke textuur heeft, willen we niet dat dit elkaar overlapt.

07:40.570 --> 07:40.890
Juist.

07:41.290 --> 07:44.110
Dus we moeten ervoor zorgen dat ze daar in hun eigen ruimte zijn.

07:44.110 --> 07:46.300
En dat heet eigenlijk het leggen van UV's.

07:46.510 --> 07:48.010
En er zijn hulpmiddelen om ons daarbij te helpen.

07:48.010 --> 07:53.530
Dus laten we alles selecteren en naar schikken en lay-out gaan en gewoon op lay-out klikken.

07:54.550 --> 07:58.360
Dus nu leg ik alles zo en laat ze elkaar niet overlappen.

07:58.790 --> 08:00.700
Het enige probleem dat we nu hebben is dat dit ding rood is.

08:00.730 --> 08:01.300
Wat betekent dat?

08:01.600 --> 08:07.570
Dat betekent dat deze UV's, dit gezicht, omdat we ze samen projecteerden, eigenlijk geprojecteerd werd,

08:07.840 --> 08:12.360
weet je, door dit 3D object naar de achterkant van die gezichten hier beneden.

08:12.370 --> 08:14.830
Dus deze zijn omgedraaid en dat is wat rood betekent.

08:14.830 --> 08:16.420
En dat kunnen we krijgen met dit kleine hulpmiddel.

08:16.420 --> 08:17.670
We kunnen dit aan en uit zetten.

08:18.190 --> 08:24.070
Dus nu weten we dat dit klaar is om om te draaien, dus dat kunnen we doen met de transformatietools hier en we kunnen

08:24.370 --> 08:25.690
naar beneden scrollen.

08:25.960 --> 08:28.510
En in plaats van te draaien, willen we het draaien.

08:28.780 --> 08:29.790
We willen het omdraaien.

08:29.800 --> 08:31.330
Dus laten we dit ding omdraaien.

08:31.960 --> 08:33.260
En nu is het blauw.

08:33.490 --> 08:35.080
Dus nu kunnen we zien dat alles blauw is.

08:35.080 --> 08:36.640
Ze staan allemaal in de goede richting.

08:36.850 --> 08:39.010
Maar we moeten deze randzaken nog oplossen.

08:39.280 --> 08:40.240
Dus laten we ze selecteren.

08:40.810 --> 08:42.820
En ik ben nog steeds in film modus.

08:43.060 --> 08:45.220
Dus laat me rechts klikken en ik kan naar een film gaan.

08:45.220 --> 08:47.350
En als ik er met de muis overheen ga, krijg ik twee opties.

08:47.590 --> 08:52.270
Ik ga nu naar de film of TV show als ik haar

08:52.270 --> 08:53.830
terug heb.

08:54.370 --> 08:59.560
Dus ik ga de schuine kanten op deze as opnemen en...

09:03.270 --> 09:07.620
We gaan alle gezichten selecteren die in dezelfde richting wijzen en eens kijken

09:07.620 --> 09:13.260
welke richting dat is. Ik ga naar boven en zie dat mijn manipulatoren naar de Z-as wijzen, en kijk ook naar

09:13.260 --> 09:14.500
linksonder.

09:14.940 --> 09:16.260
Dit betekent de Z-as.

09:16.290 --> 09:23.580
Dus als we dit schaafprojectiegereedschap weer openen, ga hier naar beneden, klik daar, we kunnen Z-as kiezen en we hebben

09:23.580 --> 09:27.170
beeld met verhouding hoogte op en druk op toepassen.

09:27.630 --> 09:34.200
En als we teruggaan naar de tekstoptie hier, de checkerbox controleren, zien we dat

09:34.200 --> 09:40.330
dit de juiste grootte en afmetingen van de checkerbox zijn voor wat we willen.

09:40.770 --> 09:41.730
Dus we hebben het goed gedaan.

09:41.730 --> 09:45.360
Maar nogmaals, omdat we deze samen deden, zal deze kant omgedraaid moeten worden.

09:45.660 --> 09:52.530
Dus als ik klik en naar een film ga, moet ik deze kant met de hand selecteren en kan ik naar beneden gaan en op een flip klikken.

09:53.100 --> 09:56.520
En we hoeven ons alleen maar zorgen te maken over het feit dat ze weer bovenop elkaar zitten.

09:57.210 --> 10:03.000
Dus ik kan ze allemaal weer selecteren, naar lay-out gaan, op lay-out klikken, en nu is het goed gesorteerd.

10:03.330 --> 10:07.650
Dus als ik wegklik, zie ik dat alles blauw is en niets overlapt.

10:07.920 --> 10:13.920
Dus we hoeven alleen maar deze twee vlakken te pakken en laten we de X-as kiezen, want dat is de manier

10:13.920 --> 10:15.780
waarop ze zijn gericht.

10:16.410 --> 10:20.390
En nu hebben we een andere kwestie waar we over kunnen praten.

10:20.850 --> 10:24.540
Kijk eens hoe klein deze damborden hier zijn.

10:24.900 --> 10:26.070
Kijk eens hoe groot deze zijn.

10:26.070 --> 10:28.920
Het zijn dus niet dezelfde Texelaars.

10:29.330 --> 10:35.970
OK, dus als we op beide dezelfde textuur toepassen, zou die op het ene gezicht groter lijken en op het andere kleiner.

10:36.270 --> 10:41.100
En we willen in de hele film dezelfde Texelse dichtheid hebben.

10:41.100 --> 10:44.190
En je kunt zien dat het hier staat, dichtheid van Texel.

10:44.490 --> 10:46.230
Dat betekent pixels per eenheid.

10:46.620 --> 10:47.880
Dus dat moeten we aanpakken.

10:48.270 --> 10:52.360
Deze overlappen elkaar en één ervan moet worden omgedraaid.

10:52.680 --> 10:54.890
Dus als ik hieruit selecteer, lijkt het alsof deze rood is.

10:56.010 --> 10:59.310
Laten we het naar boven verplaatsen en kijken of dat degene is die rood is.

10:59.310 --> 10:59.820
Dat is zo.

11:00.210 --> 11:01.650
Ga naar beneden, draai het om.

11:01.650 --> 11:02.610
En nu is het blauw.

11:02.980 --> 11:05.940
Laten we alles selecteren en opnieuw op lay-out klikken.

11:06.420 --> 11:08.370
En nu is het allemaal mooi georganiseerd.

11:08.820 --> 11:13.320
Dus laten we zeggen dat we dit type Texelse dichtheid willen.

11:13.320 --> 11:19.320
Dus laten we hierop klikken en we kiezen get en je kunt zeggen, zie dat deze getallen hier veranderen en we kunnen er ook een

11:19.320 --> 11:20.790
kaartgrootte voor kiezen.

11:20.790 --> 11:22.230
Maar we gaan ons voorlopig alleen hierop richten.

11:22.230 --> 11:25.110
Dus we hebben de Texelse dichtheid hiervan.

11:25.410 --> 11:32.070
Dus als we deze kiezen en instellen, verandert hij in precies dezelfde dichtheid

11:32.070 --> 11:38.820
van Texel, zodat we weten dat de texturen er op dezelfde schaal uitzien.

11:39.120 --> 11:40.470
Laten we dat nog eens controleren.

11:40.470 --> 11:44.340
Deze zijn ook ingesteld op die Texelse dichtheid.

11:44.820 --> 11:46.890
Ze waren dichtbij, maar niet precies.

11:47.310 --> 11:53.310
Dus het is één manier om alles helemaal exact en hetzelfde te krijgen over hetzelfde object.

11:54.150 --> 11:55.470
Dus dat is best cool.

11:55.980 --> 12:02.030
Dus in de volgende les ga ik bespreken hoe je UV's weer samenvoegt omdat ze nu in verschillende stukken

12:02.040 --> 12:02.850
zitten.

12:03.150 --> 12:07.200
En laten we zeggen dat we een textuur om deze rand willen wikkelen.

12:07.470 --> 12:10.530
We zien dat de damborden niet meer op één lijn liggen.

12:10.710 --> 12:15.580
Dus laten we dat in de volgende les oplossen en een andere vorm van projectie leren.

12:15.930 --> 12:16.590
Bedankt voor het kijken.
