WEBVTT

00:00.240 --> 00:10.800
ยินดีต้อนรับสู่ส่วนที่สองของชุดของฉันสำหรับผู้เริ่มต้นที่เราจะหารือเกี่ยวกับการพัฒนารูปลักษณ์และถ้าคุณเป็นผู้เริ่มต้นที่แท้จริงของมายาคุณหมายความว่าคุณอาจไม่รู้อะไรเลย

00:10.840 --> 00:13.860
การพัฒนาหมายถึงและนั่นคือสิ่งที่วิดีโอนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับ

00:13.860 --> 00:19.290
ดังนั้นหากคุณคุ้นเคยกับการพัฒนารูปลักษณ์และแนวคิดของการพัฒนาคุณอาจต้องการข้ามวิดีโอนี้

00:19.290 --> 00:27.660
ไม่อย่างนั้นถ้าคุณเป็นมือใหม่อย่างแท้จริงและคุณก็ยังไม่แน่ใจว่าจะทำตามนั้นอย่างไรและฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าเราจะครอบคลุมอะไรในส่วนนี้

00:27.670 --> 00:38.640
และส่วนที่สองของหลักสูตรที่ใหญ่กว่านี้ดังนั้นการพัฒนาจึงเป็นแนวคิดในภาพยนตร์ที่คุณสามารถหางานได้

00:38.640 --> 00:39.560
พวกเขาจะเรียกมันว่าเป็นรูปลักษณ์

00:39.550 --> 00:45.600
ศิลปินพัฒนาและสิ่งที่พวกเขารับผิดชอบคือการสร้างรูปลักษณ์ของตัวละครหรือแม้กระทั่งสภาพแวดล้อม แต่ก็มีขั้นตอนต่าง ๆ

00:45.600 --> 00:49.020
มากมาย

00:49.020 --> 01:03.370
มันไม่ใช่แค่ทักษะเดียวที่คุณต้องมีนักพัฒนาลุคและโดยทั่วไปถ้าฉันมีชื่อหลักสูตรนี้พื้นผิวมันจะไม่ห้อมล้อมสิ่งที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและมันจะทำให้คุณมีความเข้าใจในระดับที่ใหญ่ขึ้น ในการสร้างภาพเช่น Hulk buster เป็นตัวอย่างที่เราจะพูดถึงในส่วนที่สองและส่วนแรกของการพัฒนาลุคคือเราต้องการให้แน่ใจว่าเรามีภาพยนตร์ที่ดีและ

01:03.380 --> 01:13.810
Uvas โดยทั่วไปหมายความว่าเราพยายามวางภาพ 2

01:13.860 --> 01:23.100
มิติลงบน วัตถุ 3

01:23.420 --> 01:30.330
มิติและมันมีความหมายมากมายเพราะเราลองมาตัวอย่างเช่นลูกโลก

01:30.330 --> 01:36.740
คุณเห็นคนเหล่านี้สร้างลูกโลกและพวกเขาไม่ได้เอากระดาษหนึ่งแผ่นมาพันรอบวัตถุ 3 มิตินี้

01:36.840 --> 01:40.590
ดังนั้นพวกเขาจึงนำมันไปสู่พื้นผิวและพวกเขาพยายามที่จะใส่วัตถุ 3

01:40.590 --> 01:43.730
มิติกับสิ่งที่พวกเขาต้องทำคือตัดมันให้เป็นรูปร่างที่เฉพาะเจาะจงเหล่านี้

01:43.860 --> 01:50.940
ดังนั้นมันจึงล้อมรอบตะเข็บแต่ละเส้นและคุณอาจเห็นสิ่งนี้ในแผนที่แบบนี้ซึ่งพยายามแสดงความผิดเพี้ยนนั้นและมีวิธีที่แตกต่างกันในการฉายภาพ 2

01:50.940 --> 01:59.890
มิติลงบนวัตถุ 3 มิติ

01:59.910 --> 02:09.890
ดังนั้นคุณจะคุ้นเคยกับมัน แต่เราสามารถใช้แนวคิดนี้ที่คุณคุ้นเคยกับวัตถุ 3 มิติสองชิ้นเพราะมันเป็นสิ่งเดียวกัน

02:09.900 --> 02:11.350
นั่นคือภาพยนตร์

02:11.640 --> 02:30.870
และขั้นตอนต่อไปคือการแรเงาและการแรเงาแยกออกจากพื้นผิวเนื่องจากการแรเงาพูดถึงวัสดุที่ใช้กับวัตถุดังนั้นวัตถุที่เป็นยางและแก้วหรือโลหะจะมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันว่าวัตถุหักเหแสงเป็นอย่างไร

02:30.870 --> 02:38.760
ดังนั้นเราสามารถดูได้ที่นี่มีการสะท้อนจำนวนมากและนี่คือวัสดุโลหะทั้งหมด แต่ถ้าเราดูบางอย่างเช่นภาพยนตร์

02:38.760 --> 02:45.900
Cocco

02:46.020 --> 02:54.820
เราสามารถเห็นเนื้อหาบนกะโหลกศีรษะของพวกเขาไม่ได้เป็นภาพสะท้อน คุณจะเห็นว่าเส้นเหล่านี้แข็งแค่ไหนและความคมชัดของการสะท้อนแสงเหล่านี้อยู่ในโลหะที่คุณคาดหวัง

02:54.960 --> 03:04.890
และการสะท้อนกลับของพวกเขานั้นมีความนุ่มนวลกว่ามากและนั่นเป็นเพราะพื้นผิวของกระดูกนั้นหยาบกว่า

03:05.190 --> 03:17.190
และเมื่อคุณมีพื้นผิวที่หยาบกร้านแสงจะกระเด็นไปรอบ ๆ และพวกมันจะไม่สะท้อนกลับอย่างชัดเจนเหมือนกับบางสิ่งที่เป็นโลหะ

03:17.400 --> 03:23.490
และมีสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้นและสิ่งต่าง ๆ เช่นคุณรู้ว่าความโปร่งใสของหน้าต่างและสิ่งต่าง

03:23.490 --> 03:26.450
ๆ เช่นนั้นจะเกิดขึ้นในเนื้อหาและการแรเงา

03:26.550 --> 03:28.800
นั่นก็คือ

03:28.830 --> 03:33.880
แล้วอันถัดไปก็จะเป็นพื้นผิวที่เราพูดคุยกัน

03:34.050 --> 03:38.000
ดังนั้นถ้าเรากลับไปที่ตัวอย่างของ Hulk Buster เราจะเห็นได้ว่า

03:38.070 --> 03:38.680
ใช่.

03:38.820 --> 03:46.350
คุณรู้แน่นอนว่าเขามีสื่อเพราะมิฉะนั้นเราจะไม่เห็นสิ่งเหล่านั้นเป็นภาพสะท้อนและคุณสมบัติอื่น ๆ

03:46.810 --> 03:48.270
ลองดูที่นี่

03:48.300 --> 03:57.810
ดูบริเวณหยาบ ๆ แบบนี้ที่เกิดความเสียหายหรือถ้าเราดูภาพสะท้อนเหล่านี้อย่างละเอียด

03:57.810 --> 03:59.260
พวกมันไม่สอดคล้องกัน

03:59.260 --> 04:03.510
คุณรู้ว่ามันมีรอยด่างเล็กน้อยและมีความแตกต่างเล็กน้อยมาตลอด

04:03.510 --> 04:06.770
จากนั้นอีกครั้งที่นี่เราเห็นเครื่องหมายความเสียหายเล็กน้อย

04:06.960 --> 04:07.290
ขวา.

04:07.290 --> 04:08.090
สิ่งที่ต้องการ

04:08.100 --> 04:14.540
และเช่นเดียวกันบนเกาะโกเราสามารถเห็นได้ว่าพวกเขามีเนื้อหา แต่พวกเขายังมีพื้นผิวบนใบหน้าของพวกเขา

04:14.550 --> 04:19.410
มีการออกแบบเหล่านี้รอบดวงตาและแก้มและคางของพวกเขาและแม้กระทั่งในหมวกและเสื้อผ้าของพวกเขาเช่นสายเหล่านี้บนเสื้อจะเป็นพื้นผิว

04:19.410 --> 04:25.410
แต่คุณสมบัติของเสื้อสะท้อนแสงและคุณสมบัติทางกายภาพประเภทอื่น ๆ

04:25.400 --> 04:31.680
ของวัสดุที่เป็นเงา .

04:31.740 --> 04:34.320
แต่ตัวสายเองก็คือพื้นผิว

04:34.500 --> 04:37.110
นั่นคือความแตกต่างระหว่างการแรเงาและการสร้างพื้น

04:37.200 --> 04:45.000
ดังนั้นเราทุกคนใช้การแรเงาและพื้นผิวร่วมกับมันเพื่อพยายามทำให้ได้ผลเช่นนี้ในหลักสูตร

04:45.030 --> 04:59.840
ดังนั้นสิ่งสุดท้ายที่เราจะพูดถึงคือแสงและไม่ใช่สิ่งสุดท้ายเพราะเราจะทำร่วมกับทุกอย่างอื่นเพราะเราประเมินการแรเงาและพื้นผิวที่เราต้องมีแสงสว่างในฉากของเราดังนั้น เราสามารถเห็นสิ่งที่เรากำลังสร้าง

05:00.000 --> 05:15.070
ดังนั้นผ่านหลักสูตรนี้เราจะครอบคลุมหัวข้อทั้งหมดเหล่านี้เพื่อให้เราสามารถสร้างภาพที่น่าสนใจและเข้าใจแต่ละขั้นตอนของกระบวนการนี้เพื่อให้เรามั่นใจได้ว่าเราสามารถทำสิ่งที่เราจินตนาการด้วยตนเองโดยใช้สิ่งใหม่เหล่านี้ เครื่องมือที่เรากำลังจะเรียนรู้

05:15.350 --> 05:19.490
ดังนั้นฉันจะเห็นในบทต่อไปที่เราจะเริ่มเรียนรู้เกี่ยวกับคุณ

05:19.550 --> 05:20.260
ขอบคุณที่รับชม.
