WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.460
Bine ați venit în cea de-a doua parte a seriilor mele pentru începători în care vom discuta despre evoluția Look și

00:05.840 --> 00:10.800
dacă sunteți un începător adevărat pentru Maya Vrei să spui că ai putea să nu știi nici măcar ce.

00:10.840 --> 00:13.860
Dezvoltarea înseamnă și despre asta este vorba despre acest videoclip.

00:13.860 --> 00:18.930
Deci, dacă sunteți familiarizați cu dezvoltarea aspectului și cu noțiunile de dezvoltare, puteți să treceți peste acest

00:18.930 --> 00:19.290
videoclip.

00:19.290 --> 00:24.810
În caz contrar, dacă sunteți un începător adevărat și nu sunteți în întregime sigură nici măcar ce înseamnă asta, atunci urmați-vă

00:24.810 --> 00:27.660
și vă voi arăta ce vom acoperi în această secțiune.

00:27.670 --> 00:37.050
Și a doua parte a acestui curs mai larg, astfel încât dezvoltarea este un concept în film pe care puteți găsi chiar postări de

00:37.050 --> 00:38.640
locuri de muncă pentru.

00:38.640 --> 00:39.560
O să-i zică un aspect.

00:39.550 --> 00:45.600
Artistul de dezvoltare și ceea ce sunt responsabili pentru acesta creează aspectul unui personaj sau poate chiar al

00:45.600 --> 00:49.020
unui mediu, dar care implică o mulțime de pași diferiți.

00:49.020 --> 00:58.410
Nu este doar o abilitate pe care trebuie să aveți un dezvoltator de look și, în general, dacă am avea titlu acest curs de textură, nu ar

00:58.410 --> 01:03.370
fi cuprins într-adevăr ceea ce este implicat și toate ar fi scurtchanged tine o

01:03.380 --> 01:09.660
înțelegere pe o scară mai largă ce este cu adevărat în a face o imagine ca busterul Hulk,

01:09.660 --> 01:13.810
de exemplu, despre care vom vorbi într-o a doua și

01:13.860 --> 01:23.100
prima parte a dezvoltării aspectului, dorim să ne asigurăm că avem filme bune și că Uvas înseamnă în principiu că încercăm să plasăm o textura 2-D

01:23.420 --> 01:30.330
un obiect 3D și care are o mulțime de implicații pentru că să luăm de exemplu acest exemplu de globuri.

01:30.330 --> 01:35.730
Vedeți că acești oameni fac globuri și nu iau o foaie de hârtie pentru a înfășura acest

01:35.730 --> 01:36.740
obiect 3D.

01:36.840 --> 01:40.590
Deci, ei o ia pe textură și încearcă să pună obiectul 3D pe ceea ce

01:40.590 --> 01:43.730
trebuie să facă este să-l taie în aceste forme foarte specifice.

01:43.860 --> 01:50.940
Așa că se înfășoară în jurul fiecărei cusături o linie între ele și probabil că ați văzut asta într-o

01:50.940 --> 01:58.860
hartă ca aceasta care încearcă să arate distorsiunea și există chiar modalități diferite de a proiecta o textura 2-D pe un

01:58.860 --> 01:59.890
obiect 3D.

01:59.910 --> 02:08.070
Deci sunteți familiarizați cu ea, dar acum putem aplica acest concept sunteți familiarizat cu două obiecte 3D, deoarece

02:08.070 --> 02:09.890
este exact același lucru.

02:09.900 --> 02:11.350
Deci sunt filme.

02:11.640 --> 02:20.340
Iar următorul pas este umbrirea și umbrirea este separată de texturi, deoarece umbrele vorbesc despre materialele aplicate unui obiect, astfel încât un obiect

02:20.430 --> 02:26.460
care este de cauciuc și sticlă sau metal va avea proprietăți diferite cum un obiect refractă

02:26.790 --> 02:30.870
lumina este ceea ce sunt materialele cele mai multe despre.

02:30.870 --> 02:38.760
Așa că putem vedea aici o mulțime de reflecții și toate acestea sunt materiale metalice, dar dacă ne uităm la ceva de genul filmului Cocco

02:38.760 --> 02:45.900
vedem că materialul de pe craniul lor nu este la fel de reflexiv, că nu există reflecții ascuțite ascuțite, ca și cum

02:46.020 --> 02:51.420
vom ajunge la autobuzul Hulk puteți vedea cât de greu sunt aceste linii și cât de

02:51.420 --> 02:54.820
ascuțite Aceste reflecții sunt în metalul pe care v-ați aștepta.

02:54.960 --> 03:01.500
Iar reflecțiile lor sunt mult mai moi și mai difuze și asta pentru că suprafața de

03:02.010 --> 03:04.890
pe os este mult mai aspru.

03:05.190 --> 03:14.610
Iar când aveți textura aspru, razele de lumină se învârt în jurul lor și nu reflectă înapoi atât de limpede ca ceva de genul metalului

03:14.610 --> 03:17.190
care are o suprafață mai netedă.

03:17.400 --> 03:23.490
Și așa sunt lucruri de genul ăsta și lucruri ca tine știi transparența ferestrelor și lucruri de genul asta

03:23.490 --> 03:26.450
care vor fi totul în material și umbrire.

03:26.550 --> 03:28.800
Deci asta este asta.

03:28.830 --> 03:33.880
Apoi următoarea va fi texturi pe care le-am vorbit în jur.

03:34.050 --> 03:38.000
Deci, dacă ne întoarcem la acest exemplu de Hulk Buster, putem vedea asta.

03:38.070 --> 03:38.680
Da.

03:38.820 --> 03:44.940
Știți, desigur, că el are materiale deoarece altfel nu am vedea că acestea sunt reflecții și

03:44.940 --> 03:46.350
alte proprietăți acolo.

03:46.810 --> 03:48.270
Haideți să aruncăm o privire aici.

03:48.300 --> 03:56.490
Uită-te la acest mic domeniu de duritate în care sa întâmplat un accident sau dacă ne uităm mai îndeaproape la unele

03:56.490 --> 03:57.810
dintre aceste reflecții.

03:57.810 --> 03:59.260
Nu sunt consecvente.

03:59.260 --> 04:03.510
Știți că sunt puțin derutați și că există tot timpul diferențe subtile.

04:03.510 --> 04:06.770
Și apoi din nou aici vedem semne de daune mici.

04:06.960 --> 04:07.290
Dreapta.

04:07.290 --> 04:08.090
Chestii de genul asta.

04:08.100 --> 04:14.540
Și la Ko-Ko putem vedea, desigur, că au material, dar au și texturi pe față.

04:14.550 --> 04:19.410
Aceste modele sunt în jurul ochilor, obrajilor și bărbiei și chiar pe

04:19.410 --> 04:25.410
pălării și hainele lor, de exemplu, aceste linii pe o cămașă ar fi o textură,

04:25.400 --> 04:31.680
dar proprietățile cămășii care reflectă lumina și alte tipuri de proprietăți fizice ale materialului este umbrirea .

04:31.740 --> 04:34.320
Dar linia în sine este texturarea.

04:34.500 --> 04:37.110
Deci, aceasta este diferența dintre umbrire și textură.

04:37.200 --> 04:43.500
Deci, cu toții folosim umbrirea și textura împreună cu ea pentru a încerca să obținem astfel de

04:43.500 --> 04:45.000
efecte în curs.

04:45.030 --> 04:49.600
Deci, ultimul lucru pe care îl vom discuta este iluminarea și nu chiar

04:49.600 --> 04:54.600
ultimul lucru, pentru că o vom face împreună cu orice altceva, pentru că pentru a evalua

04:54.960 --> 04:59.840
umbrirea și texturarea trebuie să avem o lumină în scena noastră putem vedea ce creăm.

05:00.000 --> 05:05.120
Prin acest curs vom acoperi toate aceste subiecte astfel încât să putem face imagini convingătoare și să înțelegem

05:05.480 --> 05:09.980
fiecare dintre pașii acestui proces, astfel încât să putem avea încredere că putem face

05:10.100 --> 05:15.070
tot ce ne imaginăm pentru noi înșine folosind aceste noi instrumentele pe care urmează să le învățăm.

05:15.350 --> 05:19.490
Voi vedea în următoarea lecție unde vom începe să învățăm totul despre tine.

05:19.550 --> 05:20.260
Multumesc pentru vizionare.
