﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.240 --> 00:00:05.460
Você também pode baixar para a sua lista de anúncios para homens, a partir de Português

00:00:05.840 --> 00:00:10.800
Se você é um novato verdadeiro para Maya.

00:00:10.840 --> 00:00:13.860
A development means is this that this video is sobre.

00:00:13.860 --> 00:00:18.930
Então, se você estiver familiarizado com o desenvolvimento visual e os conceitos de

00:00:18.930 --> 00:00:19.290
vídeo.

00:00:19.290 --> 00:00:24.810
Caso contrário, você é um novato verdadeiro e você não é mesmo assim.

00:00:24.810 --> 00:00:27.660
e eu vou lhe mostrar o que vamos fazer a cobertura nesta seção.

00:00:27.670 --> 00:00:37.050
O que é mais para o trabalho?

00:00:37.050 --> 00:00:38.640
postagens para.

00:00:38.640 --> 00:00:39.560
Eles vão chamá-lo como um olhar.

00:00:39.550 --> 00:00:45.600
artista desenvolvendo e que eles são responsáveis ​​por estar criando uma aparência de um personagem e talvez mesmo

00:00:45.600 --> 00:00:49.020
um ambiente, mas que envolve uma série de fases diferentes.

00:00:49.020 --> 00:00:58.410
Não é apenas uma habilidade que você precisa ter um desenvolvedor de olhar e, em geral,

00:00:58.410 --> 00:01:03.370
texturização não teria se tornado abrangendo realmente o que tudo está envolvido e que teria tentado

00:01:03.380 --> 00:01:09.660
uma compreensão em maior escala do que realmente vai fazer uma imagem como o destruidor Hulk para

00:01:09.660 --> 00:01:13.810
exemplo que vamos falar e um segundo e uma parte do desenvolvimento visual é o

00:01:13.860 --> 00:01:23.100
Que temos bons filmes e Uvas, basicamente, significa que estamos a passar uma textura 2-D em um objeto 3D

00:01:23.420 --> 00:01:30.330
e that tem um monte de implicações, por exemplo, por exemplo, este exemplo de Globes.

00:01:30.330 --> 00:01:35.730
Você pode fazer as mesmas coisas que os outros com uma folha de papel para embrulhar em torno deste 3-D

00:01:35.730 --> 00:01:36.740
objeto.

00:01:36.840 --> 00:01:40.590
Então, elas estão levando-as para uma textura e os raios estão em 3D para que elas tenham um

00:01:40.590 --> 00:01:43.730
fazer é cortá-la nestas formas muito específicas.

00:01:43.860 --> 00:01:50.940
As que se referem a cada uma das costuras de uma linha para o outro e você já viu isso em um mapa

00:01:50.940 --> 00:01:58.860
este que mostrou que há uma distorção e há aindamanos diferentes para projetar uma textura 2-D para

00:01:58.860 --> 00:01:59.890
umjeto 3D.

00:01:59.910 --> 00:02:08.070
Então, você está familiarizado com ele, mas agora podemos aplicar o que você está familiarizado com dois objetos 3-D, pois

00:02:08.070 --> 00:02:09.890
é exatamente a mesma coisa.

00:02:09.900 --> 00:02:11.350
Isso é cinema.

00:02:11.640 --> 00:02:20.340
E o dia começa o sombreamento e o sombreamento é separado texturas porque fala de sombreamento sobre os materiais

00:02:20.430 --> 00:02:26.460
Aplicou um formulário de modo que um objeto é de borracha e vidro metal

00:02:26.790 --> 00:02:30.870
Como um objeto refrata a luz é o material são principalmente sobre.

00:02:30.870 --> 00:02:38.760
Assim, podemos ver aqui um monte de reflexos e este é todo o material de metal, mas se olharmos para algo

00:02:38.760 --> 00:02:45.900
como o filme cocco pode ver o material em sua mente não é tão reflexivo não há afiada afiada

00:02:46.020 --> 00:02:51.420
Reflexões como nós entrar no Hulk Buster Você pode ver o quão grandes são as suas linhas são e como elas

00:02:51.420 --> 00:02:54.820
reflexões estão no metal que seria de esperar.

00:02:54.960 --> 00:03:01.500
E sobre os seus reflexos são muito mais suaves e difusos

00:03:02.010 --> 00:03:04.890
é muito mais difícil.

00:03:05.190 --> 00:03:14.610
E quando você tem a textura áspera os raios de luz saltam ao redor e não são refletidos de volta

00:03:14.610 --> 00:03:17.190
algo como metal que tem uma rede mais lisa.

00:03:17.400 --> 00:03:23.490
E as coisas como você também?

00:03:23.490 --> 00:03:26.450
isso não é material e sombreamento.

00:03:26.550 --> 00:03:28.800
Então é isso.

00:03:28.830 --> 00:03:33.880
E, em seguida, o texto vai ser texturas que nós meio que falado ao redor.

00:03:34.050 --> 00:03:38.000
Então, se nós voltarmos este exemplo do Hulk Buster podemos ver isso.

00:03:38.070 --> 00:03:38.680
Sim.

00:03:38.820 --> 00:03:44.940
Você sabe, é claro que ele tem materiais, porque caso contrário não tem ver quem são reflexos e outros

00:03:44.940 --> 00:03:46.350
Propriedades lá.

00:03:46.810 --> 00:03:48.270
Vamos dar uma olhada aqui.

00:03:48.300 --> 00:03:56.490
Olhe para este tipo de área de bruta, onde um ponto de dano pode ser visto em algumas

00:03:56.490 --> 00:03:57.810
reflexões.

00:03:57.810 --> 00:03:59.260
Eles não são consistentes.

00:03:59.260 --> 00:04:03.510
Você tem um pouco manchado e há algumas suturas diferentes ao longo do todo.

00:04:03.510 --> 00:04:06.770
E depois tiro por coisas pequenas marcas de dano.

00:04:06.960 --> 00:04:07.290
Certo.

00:04:07.290 --> 00:04:08.090
Coisas assim.

00:04:08.100 --> 00:04:14.540
E, em Ko-Ko podemos ver o que é claro, mas eles também têm texturas em seu rosto.

00:04:14.550 --> 00:04:19.410
Existem esses projetos em torno de seus olhos e roupas e que e até mesmo em seus olhos e roupas como

00:04:19.410 --> 00:04:25.410
por exemplo, estas linhas em uma camisa seria uma textura mas como propriedades da camisa que refletem

00:04:25.400 --> 00:04:31.680
Existem outros tipos de propriedades físicas do material é sombreamento.

00:04:31.740 --> 00:04:34.320
Mas a própria linha é texturização.

00:04:34.500 --> 00:04:37.110
Então é uma diferença entre sombreamento e texturização.

00:04:37.200 --> 00:04:43.500
Então, todos nós adicionamos sombreamento e textura em conjunto com os outros para tentar obter

00:04:43.500 --> 00:04:45.000
este em curso.

00:04:45.030 --> 00:04:49.600
Então uma coisa que nós vamos discutir é um não e realmente a nós

00:04:49.600 --> 00:04:54.600
vai fazer-lo em conjunto com todo o resto, porque nós para nós sombreamento e texturização

00:04:54.960 --> 00:04:59.840
Você tem um pouco mais de luz em nossa cena, para que possamos ver o que estamos criando.

00:05:00.000 --> 00:05:05.120
Assim, tendo sido realizado o processo de busca de todos os tópicos para que eu exija imagens fortes

00:05:05.480 --> 00:05:09.980
e desde que as etapas deste processo são para nós mais ter confiança de que fazer

00:05:10.100 --> 00:05:15.070
o que nos devemos imaginar para os novos que estão prontos a aprender.

00:05:15.350 --> 00:05:19.490
Então, eu vou ver a fonte onde vamos começar a aprender tudo sobre você.

00:05:19.550 --> 00:05:20.260
Obrigado por assistir.
