WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.460
Witam w drugiej części mojej serii dla początkujących, gdzie omówimy rozwój Look i jeśli

00:05.840 --> 00:10.800
jesteś prawdziwym początkującym Mayą, masz na myśli, że nawet nie wiesz co.

00:10.840 --> 00:13.860
Rozwój oznacza i na tym właśnie polega ten film.

00:13.860 --> 00:19.290
Jeśli więc znasz już wygląd i koncepcje rozwoju, możesz pominąć ten film.

00:19.290 --> 00:24.810
W przeciwnym razie, jeśli jesteś prawdziwym początkującym i nie jesteś całkowicie pewien, co to znaczy, to obserwuj, a

00:24.810 --> 00:27.660
pokażę ci, co będziemy omawiać w tej sekcji.

00:27.670 --> 00:37.050
I druga część tego większego kursu, więc rozwój jest pojęciem w filmie, w którym można nawet znaleźć

00:37.050 --> 00:38.640
oferty pracy.

00:38.640 --> 00:39.560
Nazywają to jak spojrzeniem.

00:39.550 --> 00:45.600
Artysta odpowiedzialny za rozwój i za to, za co są odpowiedzialni, tworzy wygląd postaci, a

00:45.600 --> 00:49.020
może nawet środowiska, ale wymaga wielu różnych kroków.

00:49.020 --> 00:58.410
Nie jest to tylko jedna umiejętność, której potrzebujesz, aby wyglądać na programistę, a generalnie, gdybym miał tytuł, ten teksturujący tekst nie

00:58.410 --> 01:03.370
obejmowałby naprawdę tego, co jest w nim zaangażowane, a to by

01:03.380 --> 01:09.660
zmieniło twoje zrozumienie na większą skalę. w celu stworzenia obrazu takiego, jak na przykład

01:09.660 --> 01:13.810
bumbarza Hulka, o którym będziemy mówić za chwilę,

01:13.860 --> 01:23.100
a pierwszą częścią rozwoju wyglądu jest zapewnienie, że mamy dobre filmy, a Uvas w zasadzie oznacza, że próbujemy umieścić teksturę 2D

01:23.420 --> 01:30.330
na obiekt 3D i ma to wiele implikacji, ponieważ weźmy na przykład ten przykład Globów.

01:30.330 --> 01:35.730
Widzisz, jak ci ludzie robią globusy i nie biorą jednego arkusza papieru, aby owinąć ten

01:35.730 --> 01:36.740
trójwymiarowy obiekt.

01:36.840 --> 01:40.590
Więc przenoszą to na tekst i próbują nałożyć obiekt 3D na to, co

01:40.590 --> 01:43.730
muszą zrobić, to przyciąć go do tych bardzo specyficznych kształtów.

01:43.860 --> 01:50.940
Tak, że otacza każdy ze szwów linię do siebie i prawdopodobnie zobaczyłeś to na mapie

01:50.940 --> 01:58.860
podobnej do tej, która próbuje pokazać to zniekształcenie i istnieją nawet różne sposoby wyświetlania tekstury 2D na

01:58.860 --> 01:59.890
obiekcie 3D.

01:59.910 --> 02:08.070
Więc znasz to, ale teraz możemy zastosować tę koncepcję, którą znasz z dwoma obiektami 3D, ponieważ jest to

02:08.070 --> 02:09.890
dokładnie to samo.

02:09.900 --> 02:11.350
Więc to są filmy.

02:11.640 --> 02:20.340
Kolejnym krokiem jest cieniowanie, a cieniowanie jest oddzielone od tekstur, ponieważ cieniowanie mówi o materiałach zastosowanych do przedmiotu, więc

02:20.430 --> 02:26.460
obiekt, który jest gumą i szkłem lub metalem, będzie miał różne właściwości,

02:26.790 --> 02:30.870
jak obiekt załamuje światło, o co głównie chodzi.

02:30.870 --> 02:38.760
Widzimy więc, że istnieje wiele refleksji i to wszystko jest materiałem metalowym, ale jeśli spojrzymy na coś takiego jak film Cocco,

02:38.760 --> 02:45.900
możemy zobaczyć, że materiał na ich czaszce nie jest tak odblaskowy, że nie ma ostrych ostrych odbić, jak na

02:46.020 --> 02:51.420
przykład w hulkowym busterze możesz zobaczyć, jak trudne są te linie i jak ostro Te

02:51.420 --> 02:54.820
odbicia są w metalu, jakiego można się spodziewać.

02:54.960 --> 03:01.500
A na nich ich odbicia są bardziej miękkie, bardziej rozproszone, a to dlatego, że powierzchnia

03:02.010 --> 03:04.890
na kości jest znacznie bardziej szorstka.

03:05.190 --> 03:14.610
A gdy masz szorstką teksturę, promienie światła odbijają się i nie odbijają się tak wyraźnie jak coś takiego, jak

03:14.610 --> 03:17.190
metal o gładszej powierzchni.

03:17.400 --> 03:23.490
A więc takie rzeczy i rzeczy takie jak ty znasz przezroczystość okien i tego typu rzeczy, które

03:23.490 --> 03:26.450
będą w całości w materiale i cieniowaniu.

03:26.550 --> 03:28.800
To wszystko.

03:28.830 --> 03:33.880
A potem następną będą tekstury, które w pewnym sensie rozmawialiśmy.

03:34.050 --> 03:38.000
Więc jeśli wrócimy do tego przykładu Hulk Buster, możemy to zobaczyć.

03:38.070 --> 03:38.680
Tak.

03:38.820 --> 03:44.940
Wiesz oczywiście, że ma materiały, ponieważ w przeciwnym razie nie zobaczyłbyśmy tamtejszych odbić i

03:44.940 --> 03:46.350
innych właściwości.

03:46.810 --> 03:48.270
Rzućmy okiem tutaj.

03:48.300 --> 03:56.490
Spójrz na ten mały, szorstki obszar, w którym nastąpiło uszkodzenie, lub przyjrzyjmy się niektórym z

03:56.490 --> 03:57.810
tych odbić.

03:57.810 --> 03:59.260
Nie są spójne.

03:59.260 --> 04:03.510
Wiesz, że są trochę nakrapiane i przez cały czas istnieją pewne subtelne różnice.

04:03.510 --> 04:06.770
I znowu tutaj widzimy małe obrażenia.

04:06.960 --> 04:07.290
Dobrze.

04:07.290 --> 04:08.090
Takie rzeczy.

04:08.100 --> 04:14.540
I tak samo na Ko-Ko widzimy oczywiście, że mają materiał, ale mają też tekstury na twarzy.

04:14.550 --> 04:19.410
Są takie wzory wokół oczu, policzków i podbródka, a nawet

04:19.410 --> 04:25.410
na czapkach i ubraniach, jak na przykład te linie na koszuli byłyby teksturą,

04:25.400 --> 04:31.680
ale właściwości koszulki odbijającej światło i inne inne właściwości fizyczne materiału są cieniowane. .

04:31.740 --> 04:34.320
Ale sama linia jest teksturowana.

04:34.500 --> 04:37.110
Taka jest różnica między cieniowaniem a teksturowaniem.

04:37.200 --> 04:43.500
Dlatego wszyscy używamy cieniowania i tekstury w połączeniu ze sobą, aby spróbować osiągnąć takie efekty

04:43.500 --> 04:45.000
w trakcie kursu.

04:45.030 --> 04:49.600
Ostatnią rzeczą, o której będziemy dyskutować, jest oświetlenie, a nie ostatnia rzecz,

04:49.600 --> 04:54.600
ponieważ zamierzamy to zrobić w połączeniu ze wszystkim innym, ponieważ dla nas, aby ocenić

04:54.960 --> 04:59.840
cieniowanie i teksturowanie, musimy mieć trochę światła na naszej scenie, aby widzimy, co tworzymy.

05:00.000 --> 05:05.120
W tym kursie omówimy wszystkie te tematy, abyśmy mogli stworzyć atrakcyjne obrazy i zrozumieć

05:05.480 --> 05:09.980
każdy z etapów tego procesu, abyśmy mogli mieć pewność, że możemy

05:10.100 --> 05:15.070
zrobić wszystko, co sobie wyobrażamy, wykorzystując te nowe narzędzia, które mamy zamiar się nauczyć.

05:15.350 --> 05:19.490
Więc zobaczę w następnej lekcji, gdzie zaczniemy się uczyć wszystkiego o tobie.

05:19.550 --> 05:20.260
Dzięki za oglądanie.
