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Benvenuto nella seconda parte della serie dei miei per i principianti, dove parleremo dello sviluppo di Look

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e se sei un vero principiante di Maya, vuoi dire che potresti anche non sapere cosa.

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Sviluppo significa e questo è ciò di cui tratta questo video.

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Quindi, se hai familiarità con lo sviluppo di look e i concetti di sviluppo, potresti saltare questo

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video.

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Altrimenti se sei un vero principiante e non sei del tutto sicuro di cosa significhi, segui

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e ti mostrerò cosa tratteremo in questa sezione.

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E la seconda parte di questo corso più ampio, quindi lo sviluppo è un concetto nel film che puoi anche trovare

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annunci di lavoro.

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Lo chiameranno come uno sguardo.

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L'artista di sviluppo e ciò di cui sono responsabili sta creando l'aspetto di un personaggio o forse anche

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di un ambiente, ma ciò comporta molti passaggi diversi.

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Non è solo una competenza di cui hai bisogno per avere uno sviluppatore di look e in generale se avessi titolo questo corso di texturing

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non avrebbe compreso veramente ciò che è coinvolto e avrebbe ridotto a poco

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la tua comprensione su una scala più ampia. per fare un'immagine come il buster di Hulk,

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per esempio di cui parleremo tra un secondo e la

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prima parte dello sviluppo del look, vogliamo assicurarci di avere dei buoni film e Uvas fondamentalmente significa che stiamo provando a mettere una trama

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2-D su un oggetto 3D e questo ha molte implicazioni perché prendiamo ad esempio questo esempio di Globes.

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Vedete queste persone creare Globes e non stanno prendendo un foglio di carta per avvolgere questo

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oggetto tridimensionale.

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Quindi lo stanno portando alla trama e stanno cercando di mettere l'oggetto 3D su

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ciò che devono fare per tagliarlo in queste forme molto specifiche.

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In questo modo si avvolge una linea l'una con l'altra e probabilmente lo hai visto in una mappa

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come questa che cerca di mostrare quella distorsione e ci sono anche diversi modi per proiettare una trama 2-D su un

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oggetto 3D.

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Quindi lo conosci, ma ora possiamo applicare questo concetto con cui hai familiarità con due oggetti 3D perché è

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la stessa identica cosa.

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Quindi questo è film.

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Il passo successivo è l'ombreggiatura e l'ombreggiatura è separata dalle trame poiché l'ombreggiatura parla dei materiali applicati a un oggetto, quindi un oggetto

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che è di gomma e vetro o metallo avrà proprietà diverse su come un oggetto

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rifrange la luce è ciò che i materiali sono principalmente.

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Quindi possiamo vedere qui ci sono molti riflessi e questo è tutto materiale metallico ma se guardiamo qualcosa come il film di Cocco

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possiamo vedere che il materiale sul loro cranio non è così riflettente non ci sono riflessi netti e acuti come quelli

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che si ottengono sul buster di Hulk puoi vedere quanto sono dure queste linee e quanto

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sono nitide queste riflessioni nel metallo che ti aspetteresti.

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E su di loro i loro riflessi sono molto più morbidi e diffusi e questo perché

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la superficie sull'osso è molto più ruvida.

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E quando si ha una struttura ruvida, i raggi di luce rimbalzano e non riflettono più chiaramente come qualcosa di simile a un metallo

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che ha una superficie più liscia.

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E quindi ci sono cose del genere e cose come te conoscono la trasparenza di finestre e cose del

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genere che saranno tutte nel materiale e nelle sfumature.

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Ecco.

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E poi il prossimo sarà trame che abbiamo sempre parlato.

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Quindi, se torniamo a questo esempio di Hulk Buster, possiamo vederlo.

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Sì.

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Sapete, naturalmente, che ha dei materiali perché altrimenti non vedremmo quelli che sono riflessi e

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altre proprietà lì.

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Diamo un'occhiata qui sotto.

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Osserva questo piccolo tipo di zona approssimativa in cui è avvenuto un punto di danno o se osserviamo più da vicino alcune

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di queste riflessioni.

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Non sono coerenti.

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Sai che sono un po 'pezzati e ci sono alcune sottili differenze da sempre.

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E poi di nuovo qui vediamo piccoli segni di danno.

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Destra.

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Roba del genere.

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E lo stesso vale per Ko-Ko, possiamo vedere che hanno materiale ma hanno anche trame sul viso.

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Ci sono questi disegni intorno agli occhi e alle guance e al mento e

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persino sui loro cappelli e vestiti come ad esempio queste linee su una maglietta sarebbero una texture ma

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le proprietà della camicia che riflettono la luce e altri tipi di proprietà fisiche del materiale sono l'ombreggiatura .

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Ma la linea stessa è strutturata.

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Quindi questa è la differenza tra shading e texturing.

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Quindi usiamo tutti l'ombreggiatura e la texture in combinazione con l'altro per cercare di ottenere effetti come

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questo nel corso.

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Quindi l'ultima cosa di cui discuteremo è l'illuminazione e non l'ultima cosa, perché

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lo faremo insieme a tutto il resto perché per noi per valutare l'ombreggiatura e la texturing

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dobbiamo avere un po 'di luce nella nostra scena così possiamo vedere cosa stiamo creando.

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Quindi attraverso questo corso copriremo tutti questi argomenti in modo da poter realizzare immagini convincenti e comprendere

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ognuno dei passaggi di questo processo in modo da poter avere la certezza che

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possiamo fare tutto ciò che immaginiamo per noi stessi usando questi nuovi strumenti che stiamo per imparare.

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Quindi vedrò nella prossima lezione dove inizieremo a imparare tutto su di te.

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Grazie per la visione.
