WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.460
Selamat datang di bagian kedua dari seri saya untuk pemula di mana kami akan membahas pengembangan Lihat

00:05.840 --> 00:10.800
dan jika Anda seorang pemula sejati untuk Maya Anda berarti Anda mungkin tidak tahu apa.

00:10.840 --> 00:13.860
Pengembangan artinya dan itulah tujuan dari video ini.

00:13.860 --> 00:18.930
Jadi, jika Anda terbiasa dengan pengembangan tampilan dan konsep pengembangan, Anda mungkin ingin melewatkan video

00:18.930 --> 00:19.290
ini.

00:19.290 --> 00:24.810
Kalau tidak, jika Anda seorang pemula sejati dan Anda tidak sepenuhnya yakin apa artinya itu, ikuti dan saya

00:24.810 --> 00:27.660
tunjukkan apa yang akan kita bahas di bagian ini.

00:27.670 --> 00:37.050
Dan bagian kedua dari kursus yang lebih besar ini, sehingga pengembangan adalah sebuah konsep dalam film yang bahkan dapat Anda temukan

00:37.050 --> 00:38.640
di lowongan pekerjaan.

00:38.640 --> 00:39.560
Mereka akan menyebutnya seperti tampilan.

00:39.550 --> 00:45.600
Artis pengembang dan apa yang mereka bertanggung jawab adalah menciptakan tampilan karakter atau

00:45.600 --> 00:49.020
bahkan lingkungan tetapi melibatkan banyak langkah berbeda.

00:49.020 --> 00:58.410
Ini bukan hanya satu keterampilan yang Anda butuhkan untuk memiliki pengembang tampilan dan secara umum jika saya memiliki judul kursus ini texturing itu tidak

00:58.410 --> 01:03.370
akan mencakup benar-benar semua yang terlibat dan itu akan membuat Anda kurang

01:03.380 --> 01:09.660
pemahaman pada skala yang lebih besar apa yang sebenarnya terjadi dalam membuat gambar seperti Hulk buster

01:09.660 --> 01:13.810
misalnya yang akan kita bicarakan dalam detik dan bagian

01:13.860 --> 01:23.100
pertama dari pengembangan tampilan adalah kita ingin memastikan bahwa kita memiliki film yang bagus dan Uvas pada dasarnya berarti kita mencoba untuk menempatkan tekstur

01:23.420 --> 01:30.330
2-D ke objek 3D dan yang memiliki banyak implikasi karena mari kita ambil contoh contoh ini dari Globes.

01:30.330 --> 01:35.730
Anda melihat orang-orang ini membuat Globes dan mereka tidak mengambil selembar kertas untuk membungkus objek

01:35.730 --> 01:36.740
3-D ini.

01:36.840 --> 01:40.590
Jadi mereka membawanya ke tekstur dan mereka mencoba untuk memakai objek 3D untuk apa yang

01:40.590 --> 01:43.730
harus mereka lakukan adalah memotongnya menjadi bentuk yang sangat spesifik ini.

01:43.860 --> 01:50.940
Sehingga membungkus setiap jahitan satu sama lain dan Anda mungkin pernah melihat ini di peta

01:50.940 --> 01:58.860
seperti ini yang mencoba menunjukkan distorsi itu dan bahkan ada cara berbeda untuk memproyeksikan tekstur 2-D ke

01:58.860 --> 01:59.890
objek 3D.

01:59.910 --> 02:08.070
Jadi Anda sudah terbiasa dengan itu, tetapi sekarang kita dapat menerapkan konsep ini, Anda sudah terbiasa dengan dua objek 3-D karena itu adalah

02:08.070 --> 02:09.890
hal yang sama persis.

02:09.900 --> 02:11.350
Jadi itu film.

02:11.640 --> 02:20.340
Dan langkah selanjutnya adalah shading dan shading terpisah dari tekstur karena shading berbicara tentang bahan yang diterapkan pada suatu

02:20.430 --> 02:26.460
objek sehingga objek yang terbuat dari karet dan kaca atau logam akan memiliki

02:26.790 --> 02:30.870
sifat yang berbeda bagaimana suatu objek memantulkan cahaya.

02:30.870 --> 02:38.760
Jadi kita dapat melihat di sini ada banyak pantulan dan ini semua bahan logam, tetapi jika kita melihat sesuatu seperti film

02:38.760 --> 02:45.900
Cocco kita dapat melihat bahan pada tengkorak mereka tidak seflektif tidak ada pantulan tajam yang tajam seperti yang

02:46.020 --> 02:51.420
kita dapatkan di Hulk buster. Anda dapat melihat seberapa keras garis-garis ini dan seberapa

02:51.420 --> 02:54.820
tajam pantulan ini pada logam yang Anda harapkan.

02:54.960 --> 03:01.500
Dan pada mereka refleksi mereka jauh lebih lembut lebih menyebar dan itu karena

03:02.010 --> 03:04.890
permukaan tulang jauh lebih kasar.

03:05.190 --> 03:14.610
Dan ketika Anda memiliki tekstur kasar, sinar cahaya memantul dan mereka tidak memantulkan kembali sejelas sesuatu seperti logam yang

03:14.610 --> 03:17.190
memiliki permukaan lebih halus.

03:17.400 --> 03:23.490
Jadi ada hal-hal seperti itu dan hal-hal seperti Anda tahu transparansi jendela dan hal-hal seperti itu

03:23.490 --> 03:26.450
yang akan menjadi semua materi dan bayangan.

03:26.550 --> 03:28.800
Jadi begitu.

03:28.830 --> 03:33.880
Dan kemudian yang berikutnya akan menjadi tekstur yang agak kita bicarakan.

03:34.050 --> 03:38.000
Jadi jika kita kembali ke contoh Hulk Buster ini kita bisa melihatnya.

03:38.070 --> 03:38.680
Iya nih.

03:38.820 --> 03:44.940
Anda tahu tentu saja dia memiliki bahan karena kalau tidak kita tidak akan melihat itu adalah refleksi dan

03:44.940 --> 03:46.350
properti lainnya di sana.

03:46.810 --> 03:48.270
Mari kita lihat di sini.

03:48.300 --> 03:56.490
Lihatlah area kasar kecil ini di mana titik kerusakan terjadi atau jika kita perhatikan lebih dekat beberapa

03:56.490 --> 03:57.810
refleksi ini.

03:57.810 --> 03:59.260
Mereka tidak konsisten.

03:59.260 --> 04:03.510
Anda tahu mereka agak belang-belang dan ada beberapa perbedaan halus selama ini.

04:03.510 --> 04:06.770
Dan lagi di sini kita melihat sedikit tanda kerusakan.

04:06.960 --> 04:07.290
Kanan.

04:07.290 --> 04:08.090
Hal-hal seperti itu.

04:08.100 --> 04:14.540
Dan sama pada Ko-Ko kita bisa melihat tentu saja mereka memiliki bahan tetapi mereka juga memiliki tekstur di wajah mereka.

04:14.550 --> 04:19.410
Ada desain ini di sekitar mata dan pipi dan dagu mereka dan

04:19.410 --> 04:25.410
bahkan pada topi dan pakaian mereka seperti misalnya garis-garis ini pada kemeja akan menjadi tekstur

04:25.400 --> 04:31.680
tetapi sifat-sifat kemeja yang memantulkan cahaya dan jenis sifat fisik lainnya dari bahan adalah bayangan .

04:31.740 --> 04:34.320
Tapi garis itu sendiri adalah tekstur.

04:34.500 --> 04:37.110
Jadi itulah perbedaan antara shading dan texturing.

04:37.200 --> 04:43.500
Jadi kita semua menggunakan bayangan dan tekstur dalam hubungannya dengan satu sama lain untuk mencoba mencapai efek

04:43.500 --> 04:45.000
seperti ini di kursus.

04:45.030 --> 04:49.600
Jadi hal terakhir yang akan kita bahas adalah pencahayaan dan bukan benar-benar hal terakhir

04:49.600 --> 04:54.600
karena kita akan melakukannya bersamaan dengan yang lainnya karena bagi kita untuk mengevaluasi shading dan texturing

04:54.960 --> 04:59.840
kita perlu memiliki beberapa cahaya dalam adegan kita jadi kita dapat melihat apa yang kita buat.

05:00.000 --> 05:05.120
Jadi, melalui kursus ini kita akan membahas semua topik ini sehingga kita dapat membuat gambar yang menarik dan memahami

05:05.480 --> 05:09.980
setiap langkah dari proses ini sehingga kita dapat memiliki keyakinan bahwa kita dapat membuat apa

05:10.100 --> 05:15.070
pun yang kita bayangkan untuk diri kita sendiri dengan menggunakan yang baru ini. alat yang akan kita pelajari.

05:15.350 --> 05:19.490
Jadi saya akan melihat pada pelajaran berikutnya di mana kita akan mulai mempelajari semua tentang Anda.

05:19.550 --> 05:20.260
Terima kasih telah menonton.
