WEBVTT

00:00.120 --> 00:05.430
Chào mừng bạn đến với lớp học đầu tiên về lập mô hình 3D và lý do tại sao tôi đã cấu trúc nó theo cách này

00:05.430 --> 00:12.090
để có ba mô hình ở phần đầu của loạt bài dành cho người mới bắt đầu hoàn chỉnh này là vì đơn giản là chúng ta cần một thứ gì đó để làm

00:12.090 --> 00:12.810
việc sau đó.

00:13.080 --> 00:18.870
Vì vậy, chúng ta cũng có thể học lập mô hình ngay từ đầu để có thể sử dụng các mô hình sau

00:18.870 --> 00:23.910
này trong khóa học và hiểu được mô hình là gì và tại sao nó lại quan trọng.

00:24.420 --> 00:26.100
Vì vậy, để bắt đầu.

00:26.130 --> 00:33.240
Trước tiên, tôi muốn mô tả một số khái niệm về ba mô hình để bạn có thể bắt đầu hiểu cách tiếp cận loại mô

00:33.240 --> 00:39.450
hình 3D từ quan điểm lý thuyết để bạn biết những công cụ cần sử dụng và cách tiếp cận bất kỳ

00:39.450 --> 00:45.660
dự án nào bạn nghĩ ra trong trí tưởng tượng của mình và chiếu xuống dòng và tất cả những thứ

00:45.660 --> 00:46.480
đó.

00:46.950 --> 00:49.770
Vì vậy, hãy xem ví dụ mà tôi đã tạo.

00:49.980 --> 00:55.700
Tất cả các tệp đã xem này mà tôi đang làm việc đều có sẵn cho bạn tải xuống.

00:55.980 --> 01:00.870
Vì vậy, cái này có thể không hữu ích vì nó khá cơ bản, nhưng nó sẽ được cung

01:00.870 --> 01:06.850
cấp cho bạn tải xuống để bạn có thể theo dõi hoặc mở nó ra và mổ xẻ nó và xem bên trong là gì.

01:07.290 --> 01:12.450
Vì vậy, tôi sẽ cho bạn thấy một ví dụ mà tôi đã thực hiện rất nhanh để chúng ta có thể đề cập đến hai khái

01:12.930 --> 01:15.630
niệm quan trọng, mô hình khó và mô hình hữu cơ.

01:16.290 --> 01:21.150
Vì vậy, khi tôi mô tả điều này lần đầu tiên, bạn có thể đã đoán được ý nghĩa của nó, đặc biệt là bằng cách

01:21.150 --> 01:22.230
xem hai ví dụ này.

01:22.710 --> 01:28.230
Và trước tiên hãy để tôi trình bày nhanh một vài thủ thuật nhỏ mà tôi muốn sử dụng trong khung nhìn của mình để chúng ta có thể xem xét điều

01:28.230 --> 01:29.130
này tốt hơn một chút.

01:29.520 --> 01:36.690
Tôi không biết nó có hiển thị trong video của bạn hay không nhưng các cạnh của tất cả các đa giác này không siêu mịn.

01:36.690 --> 01:41.060
Chúng khá là lởm chởm và chúng không phải là anti-alias, như chúng ta muốn nói về mặt kỹ thuật.

01:41.370 --> 01:45.450
Vì vậy, thực sự có một nút khử răng cưa ở đây mà bạn có thể bật cho chế độ xem.

01:45.450 --> 01:46.980
Và nó là đứa nhỏ này ngay tại đây.

01:47.310 --> 01:52.200
Nếu tôi di chuột qua nó và bạn có thể nhìn vào phía dưới bên trái và nó cho biết nhiều mẫu, khử răng cưa, và sau

01:52.200 --> 01:53.840
đó chú giải công cụ cũng sẽ bật lên.

01:54.360 --> 01:59.670
Vì vậy, nếu chúng tôi nhấn điều đó và bạn có thể theo dõi và thực hiện việc này trong khung nhìn của mình, bạn có thể thấy rằng điều này chỉ dành

01:59.670 --> 02:00.360
cho chúng tôi.

02:00.360 --> 02:04.750
Điều này không ảnh hưởng đến kết xuất cuối cùng hoặc bản thân mô hình hoặc bất cứ điều gì tương tự.

02:04.770 --> 02:09.090
Điều này chỉ là để làm cho mắt chúng ta dễ dàng hơn khi chúng ta đang sử dụng Maya.

02:09.450 --> 02:11.520
Vì vậy, tôi thích bật khử răng cưa.

02:11.940 --> 02:19.320
Và tôi cũng thích bật sự tắc nghẽn môi trường xung quanh vì bạn thực sự không thể nhìn thấy những đường và khoảng

02:19.320 --> 02:22.130
trống này giao nhau ở đâu trên mô hình này.

02:22.470 --> 02:27.780
Vì vậy, nếu chúng ta bật tính năng bao gồm môi trường xung quanh, hãy quan sát khu vực này ngay tại đây, nơi sẽ có các đường hiện lên, nhưng chúng

02:27.780 --> 02:30.510
ta không thể nhìn thấy chúng vì tất cả chúng đều quay về cùng một hướng.

02:30.870 --> 02:33.180
Đó chỉ là cách Maya kết xuất nó và khung nhìn.

02:33.690 --> 02:39.780
Nếu chúng ta quay môi trường xung quanh, tức là nút nhỏ này ở đây, ngay bên cạnh vùng

02:41.040 --> 02:48.900
xen kẽ, chúng ta sẽ nhận được hiện tượng bao trùm xung quanh, về cơ bản cho chúng ta thấy các vùng hình học gần

02:48.900 --> 02:52.190
nhau và làm tối các góc và vùng chèn đó.

02:52.740 --> 02:58.650
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy mô hình đó tốt hơn một chút khi chúng ta đã bật những tùy chọn khung nhìn

02:58.650 --> 02:59.130
đó lên.

02:59.580 --> 03:04.890
Vì vậy, quay trở lại chủ đề đang bàn, mô hình khó so với mô hình hữu cơ và mô hình.

03:05.130 --> 03:06.310
Và tại sao điều này lại quan trọng?

03:06.330 --> 03:11.910
Điều quan trọng là vì chúng ta cần hiểu cách chúng ta sẽ tiếp cận một dự án hoặc mô hình và các công cụ chúng

03:11.910 --> 03:13.300
ta sẽ sử dụng để tạo ra nó.

03:13.560 --> 03:16.940
Vì vậy, trước tiên chúng ta hãy nói về ý nghĩa thực sự của thức ăn cứng so với hữu cơ.

03:17.340 --> 03:19.740
Vì vậy, bạn có thể lấy ý tưởng từ hai ví dụ này.

03:19.740 --> 03:22.800
Cứng là loại bề mặt thẳng.

03:22.830 --> 03:23.970
Chúng cũng có thể bị cong.

03:23.970 --> 03:27.450
Bạn có thể thấy có một hình trụ ở đây, vì vậy nó có một bề mặt tròn ở phía đó.

03:27.900 --> 03:30.000
Nhưng có những mẫu ở đây.

03:30.270 --> 03:37.080
Bạn biết đấy, những thứ máy móc, bạn biết đấy, những thứ được bắt vít với nhau và do con người tạo

03:37.080 --> 03:39.600
ra thường là những bề mặt cứng.

03:39.600 --> 03:44.910
Vì vậy, hãy tưởng tượng một máy biến áp ở đây và hình dạng hữu cơ ở bên phải.

03:45.180 --> 03:46.800
Không có khuôn mẫu thực sự ở đây.

03:47.070 --> 03:49.680
Bạn biết đấy, có rất nhiều loại hình dạng sà xuống.

03:49.680 --> 03:54.810
Và rõ ràng là nó không được làm theo cùng một cách hoặc cùng một công cụ như cái bên trái đã được tạo ra.

03:55.110 --> 03:57.770
Bạn có thể thấy có hai loại mô hình rất khác nhau ở đây.

03:58.110 --> 04:03.150
Và chỉ để đưa điểm này về nhà, có lẽ đã khá rõ ràng hai điều này là

04:03.150 --> 04:03.480
gì.

04:03.750 --> 04:08.240
Nhưng thật tốt nếu bạn chỉ cần lái xe về nhà ở giai đoạn đầu học về người mẫu.

04:08.250 --> 04:10.440
Vì vậy, tôi có một vài hình ảnh ở đây mà tôi muốn cho bạn xem.

04:10.590 --> 04:14.850
Chỉ cần đoán xem đây sẽ là gì, mô hình cứng hay mô hình hữu cơ.

04:15.330 --> 04:18.960
Và bạn có thể biết nó là loại hình dạng hữu cơ.

04:19.320 --> 04:25.830
Có rất nhiều cành và kết cấu tốt, vỏ cây và lá.

04:25.830 --> 04:28.650
Và vì vậy, tất nhiên, điều này sẽ là hữu cơ.

04:28.980 --> 04:34.050
Và loại công cụ sẽ sử dụng để tạo mô hình như thế này sẽ khác nhiều so với việc tạo mô

04:34.050 --> 04:37.590
hình một bề mặt cứng như tôi đội mũ bảo hiểm Darth Vader.

04:37.980 --> 04:41.760
Nó có một số hình dạng cong đối với nó, nhưng nó là một bề mặt cứng.

04:41.760 --> 04:46.260
Không có chi tiết và kết cấu tốt trên bề mặt.

04:46.260 --> 04:47.790
Đối với hầu hết các phần, nó bóng.

04:47.790 --> 04:49.890
Nó giống như một loại nhựa cứng.

04:49.890 --> 04:55.770
Nhưng nếu chúng ta nhìn vào cái này và nhìn vào bàn tay của tôi, bàn tay sẽ là một mô hình hữu

04:55.980 --> 04:58.620
cơ vì nó có những hình dạng rất độc đáo.

04:58.860 --> 04:59.670
Không có.

04:59.910 --> 05:02.320
Mô hình hoặc tính đồng nhất với nó ở tất cả?

05:02.700 --> 05:07.830
Vì vậy, nó phụ thuộc vào những gì chúng ta đang nhìn trong bức ảnh này, nếu đó là bàn tay của tôi hoặc chiếc mũ bảo

05:07.830 --> 05:10.590
hiểm, cái gì sẽ là chất hữu cơ hoặc được coi là bề mặt cứng?

05:11.590 --> 05:16.230
Và chỉ là một ví dụ khác, đây là một số mũ bảo hiểm khác mà tất cả đều là mẫu bề mặt cứng.

05:16.710 --> 05:24.960
Và đối với một loại ví dụ lịch sử hơn, bạn có thể thấy có cả trong này, loại tượng ở giữa, ở tiền cảnh

05:24.960 --> 05:32.190
và phần khắc trên những bức tượng này ở mặt trước của tòa nhà này đều là mô hình hữu cơ.

05:32.220 --> 05:34.020
Họ có cơ bắp.

05:34.020 --> 05:38.970
Bạn biết đấy, họ có áo choàng dài và có cả ngựa.

05:38.970 --> 05:44.790
Và khi bạn nhìn vào bản thân tòa nhà, nó có bề mặt rất phẳng, rất nhẵn.

05:45.210 --> 05:51.000
Không có loại chi tiết hữu cơ nào trừ khi chúng ta nhìn vào đầu các cột, chúng ta có thể thấy

05:51.000 --> 05:53.020
loại hoa văn được kết hợp ở đó.

05:53.340 --> 05:58.040
Vì vậy, đây, một lần nữa, kết hợp hai loại mô hình đó trong một ví dụ.

05:58.800 --> 06:02.790
Vì vậy, đây cũng là một tác phẩm điêu khắc nổi tiếng ở Vatican.

06:03.210 --> 06:08.370
Và bạn có thể thấy những chiếc áo choàng và tất cả những thứ đó sẽ được coi là hữu cơ, mặc dù, bạn biết đấy, hữu cơ

06:08.370 --> 06:11.340
mà bạn có thể nghĩ giống như tự nhiên hoặc thứ gì đó tương tự.

06:12.090 --> 06:17.610
Bạn biết đấy, quần áo có thể được coi là hữu cơ bởi vì chúng có những hình dạng bất thường

06:17.610 --> 06:20.110
chảy trong các nếp gấp của mô hình.

06:20.130 --> 06:27.240
Và một lần nữa, cuối cùng, chúng ta có cả hai nơi mà loại cấu trúc trên đỉnh núi này là một bề

06:27.240 --> 06:28.080
mặt cứng.

06:28.440 --> 06:35.190
Và sau đó khi nhìn vào tảng đá, chúng ta có thể nhận ra rõ ràng sự khác biệt giữa kiểu dáng và kiểu bề

06:35.190 --> 06:39.510
mặt của tòa nhà này so với kiểu bề mặt không đều của tảng đá.

06:40.050 --> 06:43.320
OK, vì vậy tôi nghĩ chúng tôi hiểu thế nào là cứng so với hữu cơ.

06:43.620 --> 06:50.040
Và tôi sẽ làm rối với tay cầm cụm nhỏ này để cũng cho bạn thấy rằng, bạn biết đấy, điều này rất quan trọng cần

06:50.040 --> 06:54.240
hiểu cho sau này khi chúng ta đang nói về gian lận và tạo hoạt ảnh.

06:54.570 --> 06:59.970
Nếu đó là một bề mặt cứng, có lẽ chúng ta sẽ không uốn cong từ giữa vật thể này.

06:59.970 --> 07:02.160
Nó có thể sẽ di chuyển tất cả cùng nhau.

07:02.670 --> 07:08.940
Và điều đó, bạn biết đấy, sẽ ảnh hưởng đến cách chúng ta làm mọi thứ sau này với gian lận và hoạt ảnh.

07:09.300 --> 07:14.460
Trong khi nếu nó là hữu cơ, bạn biết đấy, thứ này có thể di chuyển theo mọi cách khác nhau.

07:14.730 --> 07:21.860
Và chúng ta sẽ cần chỉnh sửa và tạo hình ảnh động để phản ánh loại sinh vật hoặc hình dạng hoặc mô hình này.

07:21.870 --> 07:26.380
Vì vậy, sau này điều quan trọng là phải hiểu điều này ngụ ý gì cho các khía cạnh khác.

07:26.400 --> 07:30.840
Vì vậy, trong khóa học này, bây giờ chúng ta sẽ bắt đầu thực sự tạo ra những thứ mà bây giờ

07:31.140 --> 07:37.410
bạn đã hiểu về cách sử dụng giao diện Meiwes và cách chúng ta tiếp cận mô hình hóa, chúng ta sẽ tạo ra một mô hình bề mặt cứng

07:37.410 --> 07:40.350
mà chúng ta ' sẽ tiếp tục sử dụng trong suốt khóa học.

07:40.350 --> 07:45.990
Và sau đó chúng ta sẽ tạo mô hình một nhân vật hữu cơ, một anh chàng bộ xương, và chúng ta sẽ sử dụng để tạo hoạt

07:45.990 --> 07:49.980
ảnh sau đó và tạo một hoạt ảnh khá thú vị cho đến nay trong bài học tiếp theo.

07:49.980 --> 07:51.870
Và chúng ta sẽ bắt đầu tạo nội dung ngay bây giờ.

07:52.050 --> 07:52.770
Cảm ơn đã xem.
