WEBVTT

00:00.120 --> 00:05.400
Bine ați venit la prima clasă în modelarea 3D și motivul pentru care l-am structurat în acest fel de

00:05.400 --> 00:12.090
a avea trei modelare la începutul acestei serii complete de începători este pentru că pur și simplu au nevoie de ceva pentru a lucra

00:12.090 --> 00:13.080
cu mai târziu.

00:13.140 --> 00:18.900
Așadar, ar fi bine să învățăm modelul în față la început, astfel încât să putem folosi modele

00:18.900 --> 00:24.410
mai târziu pe parcurs și să înțelegem ce este modelarea și de ce este important.

00:24.480 --> 00:26.190
Deci, pentru a merge.

00:26.190 --> 00:33.810
Am vrut mai intai sa descriu cateva concepte despre modelarea 3D astfel incat sa incepeti sa intelegeti cum sa abordati un

00:33.900 --> 00:40.050
model 3D de la un punct teoretic astfel incat sa stiti ce instrumente sa folositi si cum

00:40.140 --> 00:46.200
sa abordati orice proiect v-ati gandit in imaginatie și proiectează pe linia și tot felul de

00:46.200 --> 00:47.000
lucruri.

00:47.010 --> 00:54.420
Deci, haideți să aruncăm o privire la un exemplu pe care am creat toate aceste fișiere văzute în care lucrez

00:54.420 --> 00:56.000
sunt disponibile pentru descărcări.

00:56.040 --> 01:01.020
Deci, aceasta nu ar putea fi folositoare pentru că este destul de fundamentală, dar va fi pusă la dispoziția

01:01.020 --> 01:07.340
dvs. pentru a fi descărcată, astfel încât să puteți urmări sau să o deschideți și să o disecați și să vedeți ce este în interior.

01:07.350 --> 01:12.820
Așadar, vă voi arăta un exemplu pe care l-am făcut rapid, astfel încât să putem acoperi două concepte importante.

01:12.990 --> 01:15.980
Modelul organic al versetului greu.

01:16.350 --> 01:21.240
Deci, când am descris pentru prima dată acest lucru, probabil că puteți ghici deja ce înseamnă mai ales că vă

01:21.240 --> 01:22.540
uitați la aceste două exemple.

01:22.830 --> 01:28.230
Și lasă-mă mai întâi să acopăr repede câteva trucuri mici pe care îmi place să le folosesc în fereastra de vizualizare pentru a putea să privim

01:28.230 --> 01:29.520
puțin mai bine acest lucru.

01:29.580 --> 01:36.680
Nu știu dacă apare în videoclipul dvs., dar marginile tuturor acestor poligoane nu sunt foarte bune.

01:36.680 --> 01:41.460
Sunt cam încremeniți și nu sunt anti-aliate, așa cum ne place să spunem tehnic.

01:41.460 --> 01:46.320
Deci, de fapt, există un buton anti-alias aici pentru a putea porni fereastra de vizualizare și acesta

01:46.320 --> 01:47.300
este micul aici.

01:47.400 --> 01:52.390
Dacă aș trece peste el și puteți să vă uitați în partea de jos stânga și se spune multi-proba anti-aliasing și

01:52.390 --> 01:54.100
apoi vârful total va apărea, de asemenea.

01:54.420 --> 01:59.970
Deci, dacă o apăsăm și o puteți urmări și puteți face acest lucru în portul de vizualizare, puteți vedea că acest lucru

01:59.970 --> 02:04.770
este doar pentru noi, acest lucru nu afectează aspectul final sau modelul în sine sau ceva de genul acesta.

02:04.770 --> 02:09.420
Acest lucru este un fel de a face mai ușor pe ochii noștri, pe măsură ce folosim Maya.

02:09.510 --> 02:16.890
Așadar, îmi place să activez anti-aliasing și, de asemenea, îmi place să activez ocluzia ambientală, deoarece nu puteți vedea cu

02:16.890 --> 02:22.380
adevărat că toate aceste linii și goluri se intersectează cu acest model foarte bine.

02:22.530 --> 02:27.840
Deci, dacă pornim Amy și includerea, urmăriți această zonă chiar acolo unde ar trebui să apară linii, dar nu

02:27.840 --> 02:30.840
le putem vedea, deoarece toate se îndreaptă în aceeași direcție.

02:30.870 --> 02:35.700
Așa face Maia să o facă și portul de vizualizare și să întoarcă Mbuna

02:35.700 --> 02:40.480
incluziune, care este acest mic buton sus aici, care este chiar lângă anti-aliasing.

02:41.100 --> 02:48.900
Obținem o ocluzie a mediului înconjurător care ne arată, în principiu, zone de geometrie apropiate și

02:48.900 --> 02:52.650
care întunecă colțurile și zonele de inserție.

02:52.770 --> 02:58.650
Deci, acum putem vedea acest model un pic mai bine acum că avem cele două tipuri de opțiuni de

02:58.650 --> 02:59.600
vizualizare pornit pe.

02:59.610 --> 03:01.370
Deci, înapoi la subiectul la îndemână.

03:01.380 --> 03:06.330
Versete grele modele organice și modelare și de ce este important acest lucru.

03:06.330 --> 03:11.910
Este important pentru că trebuie să înțelegem cum vom aborda un proiect sau un model și instrumentele pe care le

03:11.910 --> 03:13.490
vom folosi pentru a-l crea.

03:13.620 --> 03:17.400
Deci, haideți să vorbim mai întâi despre ceea ce înseamnă cu adevărat greu și organic.

03:17.430 --> 03:19.740
Deci, puteți obține o idee din aceste două exemple.

03:19.740 --> 03:22.800
Hard este un fel de suprafețe drepte.

03:22.800 --> 03:24.000
Ele pot fi curbate, de asemenea.

03:24.000 --> 03:27.690
Puteți vedea că există un cilindru aici, astfel încât are o suprafață rotunjită pe acea parte.

03:27.930 --> 03:36.420
Dar există modele aici, lucruri pe care le cunoașteți lucruri mecanice pe care le cunoașteți lucrurile care sunt asamblate împreună și făcute

03:36.420 --> 03:39.600
de oameni sunt de obicei suprafețe dure.

03:39.600 --> 03:47.030
Așa că imaginați-vă un transformator aici și forma organică din dreapta nu există nici un model aici.

03:47.160 --> 03:52.860
Știți că există o mulțime de forme swooping și a fost făcut în mod clar nu în același mod sau cu aceleași

03:52.860 --> 03:55.140
instrumente ca cel din stânga a fost făcută.

03:55.140 --> 03:58.200
Puteți vedea că aici există două tipuri de modele foarte diferite.

03:58.200 --> 04:03.680
Și doar pentru a conduce acest punct acasă este probabil deja destul de clar ce sunt aceste două lucruri.

04:03.780 --> 04:08.300
Dar este bine să-l conducem acasă în acest stadiu incipient de învățare despre modelare.

04:08.310 --> 04:10.580
Deci am câteva poze aici pe care vreau să le arăt.

04:10.620 --> 04:17.910
Gândiți-vă la ce ar fi modele grele sau organice și puteți spune că este o

04:18.150 --> 04:19.380
formă organică.

04:19.380 --> 04:28.020
Există o mulțime de ramuri și textura fină și coaja și frunze și, bineînțeles, acest lucru va fi organic și tipul de instrumente pe

04:28.020 --> 04:33.690
care le vom folosi pentru a modela ceva de genul acesta va fi mult diferit de

04:33.750 --> 04:37.840
modelarea unei suprafețe dure ca mine purtând Darth Casca Vader.

04:38.100 --> 04:41.750
Are o formă curbată, dar este o suprafață tare.

04:41.760 --> 04:48.060
Nu sunt detalii fine și textură pe suprafața în sine, în cea mai mare parte este lucioasă.

04:48.100 --> 04:49.870
Este ca un plastic dur.

04:49.950 --> 04:56.190
Dar dacă ne uităm la asta și dacă ne uităm la mâna mea, mâna ar fi pe un

04:56.190 --> 04:58.910
model organic deoarece are forme foarte unice.

04:58.910 --> 05:02.760
Nu există deloc sau în mod uniform la el.

05:02.760 --> 05:05.800
Deci depinde de ceea ce privim în această imagine.

05:05.880 --> 05:12.480
Dacă este mână sau coif pe ceea ce urmează să fie organic sau considerat suprafață tare și la fel ca un

05:12.480 --> 05:20.610
alt exemplu aici, mai multe căști care sunt toate modele de suprafață tare și pentru un fel de exemplu mai istoric, puteți vedea că ambele

05:20.640 --> 05:22.850
sunt și ele în acest domeniu.

05:23.010 --> 05:30.360
Tipurile de statui de la mijloc în prim-plan și inserția pe acestea în fața acestei clădiri sunt

05:30.840 --> 05:32.210
modele organice.

05:32.220 --> 05:34.040
Au musculatură.

05:34.040 --> 05:41.310
Ei stiu ca sunt robi si sunt cai, dar cand te uiti la cladirea in

05:41.310 --> 05:45.070
sine are suprafete foarte netede foarte netede.

05:45.270 --> 05:50.430
Nu există nici un fel de detaliu organic, dacă nu știm că privim în partea superioară a coloanelor

05:50.430 --> 05:53.380
și putem vedea tipul de modele florale încorporate acolo.

05:53.400 --> 05:58.480
Prin urmare, acest lucru se mărită din nou cu cele două tipuri de modele într-un exemplu.

05:58.890 --> 06:03.090
Deci, aceasta este și o faimoasă sculptură din Vatican.

06:03.330 --> 06:08.550
Și puteți vedea robe și toate acele tipuri de lucruri ar fi considerate organice, chiar

06:08.550 --> 06:14.640
dacă știți că ați putea să vă gândiți la ceva asemănător naturii sau ceva de genul acela că știți

06:14.670 --> 06:20.130
că hainele pot fi considerate organice deoarece au astfel de forme neregulate în pliuri a modelului.

06:20.190 --> 06:27.510
Și, din nou, avem împreună împreună unde această structură deasupra muntelui este o suprafață

06:27.510 --> 06:28.450
tare.

06:28.560 --> 06:35.190
Și atunci când ne uităm la stâncă putem spune clar diferența dintre modelul și tipul de suprafață pe care

06:35.190 --> 06:39.800
această clădire o are față de tipul de suprafață neregulată a stâncii.

06:40.110 --> 06:42.300
Ok, deci cred că înțelegem ce versuri grele.

06:42.300 --> 06:49.440
Mijloacele organice și voi mizeria cu acest mâner mic de cluster pentru a vă arăta, de asemenea, că știți că

06:49.530 --> 06:54.660
este important să înțelegeți mai târziu pe drum când vorbim despre rigging și animație.

06:54.660 --> 07:00.000
Dacă este o suprafață tare, probabil că nu ne vom mișca din mijlocul acestui obiect.

07:00.000 --> 07:06.390
Probabil că veți merge împreună și asta va știți că afectează modul în care vom face lucrurile

07:06.390 --> 07:13.470
mai târziu cu rigidizare și animație, în timp ce dacă este organic știți că acest lucru ar putea să

07:13.470 --> 07:20.610
se miște în toate felurile diferite și ar trebui să animați pentru a reflecta tipul de organism care este sau

07:20.650 --> 07:21.870
forma sau modelul.

07:21.870 --> 07:26.440
De asemenea, este important să înțelegeți mai târziu ce înseamnă acest lucru pentru alte aspecte.

07:26.440 --> 07:30.810
Deci, în acest curs, acum vom începe să facem lucruri acum că aveți o

07:31.260 --> 07:36.180
înțelegere a modului de utilizare a interfeței lui Mai și a modului în care vom aborda modelarea.

07:36.180 --> 07:40.260
Vom face un model de suprafata tare pe care vom continua sa-l folosim pe toata

07:40.440 --> 07:46.440
durata cursului si apoi vom modela un personaj organic un tip de skelton si vom folosi pentru a anima mai tarziu si pentru

07:46.530 --> 07:48.200
a face o frumoasa animație rece.

07:48.420 --> 07:51.980
Până acum, în următoarea lecție, vom ajunge să creăm lucruri acum.

07:52.110 --> 07:52.740
Multumesc pentru vizionare.
