﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

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Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.120 --> 00:00:05.400
Bem-vindo à primeira aula em modelagem 3D e a razão pela qual eu estruturei dessa maneira para ter três

00:00:05.400 --> 00:00:12.090
modelagem no início desta série completa de iniciantes é porque simplesmente precisa de algo para trabalhar

00:00:12.090 --> 00:00:13.080
com mais tarde.

00:00:13.140 --> 00:00:18.900
Então, podemos aprender a modelagem antecipadamente no começo, para que possamos usar modelos mais tarde

00:00:18.900 --> 00:00:24.410
claro e ter uma compreensão do que é modelagem e porque é importante.

00:00:24.480 --> 00:00:26.190
Então, para começar.

00:00:26.190 --> 00:00:33.810
Eu queria primeiro descrever alguns conceitos sobre modelagem 3D para que você possa começar a entender como abordar

00:00:33.900 --> 00:00:40.050
Modelagem 3-D, do ponto de vista teórico, para que você saiba quais ferramentas usar e como abordar

00:00:40.140 --> 00:00:46.200
qualquer projeto que você venha com a sua imaginação e projetos para baixo da linha e todo esse tipo de

00:00:46.200 --> 00:00:47.000
coisa.

00:00:47.010 --> 00:00:54.420
Então, vamos dar uma olhada um exemplo que eu criei todos esses arquivos vistos que estou trabalhando estão disponíveis

00:00:54.420 --> 00:00:56.000
para você para downloads.

00:00:56.040 --> 00:01:01.020
Então este talvez não seja tão útil porque é bem básico, mas será disponibilizado para

00:01:01.020 --> 00:01:07.340
você faz o download para que você possa acompanhá-lo ou abri-lo e dissecá-lo e ver o que está dentro.

00:01:07.350 --> 00:01:12.820
Então, vou mostrar um exemplo que fiz bem rápido para que possamos abordar dois conceitos importantes.

00:01:12.990 --> 00:01:15.980
Verso duro modelagem orgânica.

00:01:16.350 --> 00:01:21.240
Então, quando eu descrevi isso pela primeira vez, você provavelmente já pode adivinhar o que isso significa, especialmente olhando para

00:01:21.240 --> 00:01:22.540
estes dois exemplos.

00:01:22.830 --> 00:01:28.230
E deixe-me primeiro cobrir rapidamente alguns pequenos truques que eu gosto de usar na minha viewport para que possamos olhar

00:01:28.230 --> 00:01:29.520
nisso um pouco melhor.

00:01:29.580 --> 00:01:36.680
Não sei se aparece no seu vídeo, mas as bordas de todos esses polígonos não são super suaves.

00:01:36.680 --> 00:01:41.460
Eles são meio irregulares e não são anti-aliases como gostamos de dizer tecnicamente.

00:01:41.460 --> 00:01:46.320
Então, na verdade, há um botão anti-alias aqui que você pode ativar para a viewport e é este pequeno

00:01:46.320 --> 00:01:47.300
um bem aqui.

00:01:47.400 --> 00:01:52.390
Se eu passar o mouse sobre ele e você pode olhar para o canto inferior esquerdo e ele diz anti-aliasing multis amostra e, em seguida,

00:01:52.390 --> 00:01:54.100
a dica total também aparecerá.

00:01:54.420 --> 00:01:59.970
Então, se nós pressionamos isso e você pode acompanhar e fazer isso em sua viewport, você pode ver que isso é apenas

00:01:59.970 --> 00:02:04.770
para nós isso não afeta o render final ou o modelo em si ou qualquer coisa assim.

00:02:04.770 --> 00:02:09.420
Isso é meio que para tornar isso mais fácil aos nossos olhos, já que estamos usando o Maya.

00:02:09.510 --> 00:02:16.890
Então, eu gosto de ativar o anti-aliasing e também gosto de ativar a oclusão do ambiente porque você não pode

00:02:16.890 --> 00:02:22.380
realmente ver todas essas linhas e lacunas se cruzam muito bem com esse modelo.

00:02:22.530 --> 00:02:27.840
Então, se ligarmos a Amy e a inclusão, observe esta área aqui onde deveria haver linhas aparecendo

00:02:27.840 --> 00:02:30.840
mas não podemos vê-los porque todos estão voltados para a mesma direção.

00:02:30.870 --> 00:02:35.700
É assim que a Maia está renderizando e a viewport e devolve a inclusão do Mbuna que é esse pequeno

00:02:35.700 --> 00:02:40.480
botão acima aqui que é apenas ao lado do anti-aliasing.

00:02:41.100 --> 00:02:48.900
Nós temos a oclusão do ambiente que basicamente nos mostra áreas de geometria que estão próximas e escurecem

00:02:48.900 --> 00:02:52.650
esses cantos e áreas de inserção.

00:02:52.770 --> 00:02:58.650
Então agora podemos ver esse modelo um pouco melhor agora que temos esses dois tipos de opções de viewport

00:02:58.650 --> 00:02:59.600
ligadas.

00:02:59.610 --> 00:03:01.370
Então, de volta ao tópico em questão.

00:03:01.380 --> 00:03:06.330
Verso duro modelos orgânicos e modelagem e por que isso é importante.

00:03:06.330 --> 00:03:11.910
É importante porque precisamos entender como vamos abordar um projeto ou modelo e

00:03:11.910 --> 00:03:13.490
ferramentas que vamos usar para criá-lo.

00:03:13.620 --> 00:03:17.400
Então, vamos primeiro falar sobre o que o hard versus o organic realmente significa.

00:03:17.430 --> 00:03:19.740
Então você pode ter uma ideia desses dois exemplos.

00:03:19.740 --> 00:03:22.800
Difícil é uma espécie de superfícies retas.

00:03:22.800 --> 00:03:24.000
Eles podem ser curvados também.

00:03:24.000 --> 00:03:27.690
Você pode ver que há um cilindro aqui, então ele tem uma superfície arredondada daquele lado.

00:03:27.930 --> 00:03:36.420
Mas há padrões aqui, são coisas que você sabe, coisas mecânicas, você sabe coisas que são aparafusadas

00:03:36.420 --> 00:03:39.600
e feito por seres humanos são tipicamente superfícies duras.

00:03:39.600 --> 00:03:47.030
Então imagine um transformador aqui e a forma orgânica à direita não há nenhum padrão realmente aqui.

00:03:47.160 --> 00:03:52.860
Você sabe que há um monte de formas velozes e foi feito claramente não da mesma maneira ou com

00:03:52.860 --> 00:03:55.140
as mesmas ferramentas que a da esquerda foi feita.

00:03:55.140 --> 00:03:58.200
Você pode ver que há dois tipos muito diferentes de modelos aqui.

00:03:58.200 --> 00:04:03.680
E apenas para dirigir esse ponto em casa, provavelmente já está bem claro o que essas duas coisas são.

00:04:03.780 --> 00:04:08.300
Mas é bom apenas levá-lo para casa neste estágio inicial de aprendizado sobre modelagem.

00:04:08.310 --> 00:04:10.580
Então eu tenho algumas fotos aqui que eu quero mostrar pra vocês.

00:04:10.620 --> 00:04:17.910
Basta adivinhar o que isso seria modelos duros ou orgânicos e você pode dizer que é um orgânico

00:04:18.150 --> 00:04:19.380
tipo de forma.

00:04:19.380 --> 00:04:28.020
Há um monte de ramos e textura fina e casca e folhas e, claro, isso vai ser

00:04:28.020 --> 00:04:33.690
orgânico e o tipo de ferramentas que usaremos para modelar algo assim será muito diferente da modelagem

00:04:33.750 --> 00:04:37.840
uma superfície dura como eu usando o capacete de Darth Vader.

00:04:38.100 --> 00:04:41.750
Tem alguma forma curva, mas é uma superfície dura.

00:04:41.760 --> 00:04:48.060
Não há detalhes finos e textura na superfície em si, na maior parte é brilhante.

00:04:48.100 --> 00:04:49.870
É como um plástico duro.

00:04:49.950 --> 00:04:56.190
Mas se estamos olhando para isso e olhando para a minha mão, a mão estaria em um modelo orgânico porque

00:04:56.190 --> 00:04:58.910
tem formas muito originais.

00:04:58.910 --> 00:05:02.760
Não há nem uniformemente para ele.

00:05:02.760 --> 00:05:05.800
Então, depende do que estamos vendo nesta foto.

00:05:05.880 --> 00:05:12.480
Se é a minha mão ou o capacete no que vai ser orgânico ou considerado superfície dura e apenas como outro

00:05:12.480 --> 00:05:20.610
exemplo aqui mais alguns capacetes que são todos os modelos de superfície dura e para uma espécie de exemplo mais histórico

00:05:20.640 --> 00:05:22.850
você pode ver que há tanto nisso também.

00:05:23.010 --> 00:05:30.360
O tipo de estátuas no meio, em primeiro plano, e o lado de dentro, na frente desse prédio

00:05:30.840 --> 00:05:32.210
são modelos orgânicos.

00:05:32.220 --> 00:05:34.040
Eles têm musculatura.

00:05:34.040 --> 00:05:41.310
Eles sabem que você tem roupas esvoaçantes e há cavalos, mas quando você olha para o prédio em si,

00:05:41.310 --> 00:05:45.070
tem superfícies muito planas muito lisas.

00:05:45.270 --> 00:05:50.430
Não há você sabe tipo de detalhe orgânico a menos que você saiba que olhamos para o topo das colunas que podemos

00:05:50.430 --> 00:05:53.380
veja o tipo de padrões florais que são incorporados lá.

00:05:53.400 --> 00:05:58.480
Então, isso é novamente casar esses dois tipos de modelos em um exemplo.

00:05:58.890 --> 00:06:03.090
Então esta é também uma escultura famosa que está no Vaticano.

00:06:03.330 --> 00:06:08.550
E você pode ver as vestes e todo esse tipo de coisa seria considerado orgânico mesmo que você saiba

00:06:08.550 --> 00:06:14.640
orgânico você pode pensar em como a natureza ou algo parecido que você sabe roupas podem ser considerados orgânicos

00:06:14.670 --> 00:06:20.130
porque eles têm esse tipo de formas irregulares nas dobras do modelo.

00:06:20.190 --> 00:06:27.510
E novamente, finalmente, temos os dois juntos, onde esse tipo de estrutura no topo da montanha é um disco

00:06:27.510 --> 00:06:28.450
superfície.

00:06:28.560 --> 00:06:35.190
E então, quando olhamos para a rocha, podemos dizer claramente a diferença entre o padrão e o tipo

00:06:35.190 --> 00:06:39.800
de superfície que este edifício tem contra o tipo de superfície irregular da rocha.

00:06:40.110 --> 00:06:42.300
Ok, então acho que entendemos o verso difícil.

00:06:42.300 --> 00:06:49.440
Orgânico significa e eu vou mexer com essa pequena alça de cluster para mostrar a você também que você sabe disso

00:06:49.530 --> 00:06:54.660
É importante entender para mais tarde na estrada quando estamos falando de rigging e animação.

00:06:54.660 --> 00:07:00.000
Se é uma superfície dura, provavelmente não vamos flexionar a partir do meio deste objeto.

00:07:00.000 --> 00:07:06.390
Provavelmente vai mudar tudo junto e isso vai afetar o modo como vamos fazer as coisas

00:07:06.390 --> 00:07:13.470
mais tarde, com rigging e animação Considerando que, se é orgânico você sabe isso esta coisa poderia mover todos os tipos

00:07:13.470 --> 00:07:20.610
de maneiras diferentes e nós precisaríamos montar e animar para refletir o tipo de organismo que é ou forma

00:07:20.650 --> 00:07:21.870
ou modelo.

00:07:21.870 --> 00:07:26.440
Por isso, é importante entender mais tarde o que isso implica para outros aspectos.

00:07:26.440 --> 00:07:30.810
Então, neste curso, agora vamos pular para realmente fazer as coisas agora que você tem uma compreensão

00:07:31.260 --> 00:07:36.180
de como usar a interface do Mai e como vamos abordar a modelagem.

00:07:36.180 --> 00:07:40.260
Nós vamos fazer um modelo de superfície dura que vamos continuar a usar durante todo o curso

00:07:40.440 --> 00:07:46.440
e depois vamos modelar um caractere orgânico um skelton guy e vamos usar para animar mais tarde

00:07:46.530 --> 00:07:48.200
e faça uma animação bem legal.

00:07:48.420 --> 00:07:51.980
Até agora, na próxima lição, vamos criar coisas agora.

00:07:52.110 --> 00:07:52.740
Obrigado por assistir.
