WEBVTT

00:00.120 --> 00:05.400
Witaj w pierwszej klasie modelowania 3D i powód, dla którego ustrukturyzowałem ją w

00:05.400 --> 00:12.090
ten sposób, aby trzy modelowanie na początku tej kompletnej serii dla początkujących było po prostu potrzebne do pracy

00:12.090 --> 00:13.080
z późniejszym.

00:13.140 --> 00:18.900
Więc możemy równie dobrze nauczyć się modelowania z góry na początku, abyśmy mogli korzystać z modeli w dalszej

00:18.900 --> 00:24.410
części kursu i mieć wiedzę na temat tego, czym jest modelowanie i dlaczego jest to ważne.

00:24.480 --> 00:26.190
Więc, żeby zacząć.

00:26.190 --> 00:33.810
Chciałem najpierw opisać niektóre koncepcje dotyczące modelowania 3D, abyś mógł zacząć rozumieć, jak podejść do modelowania trójwymiarowego

00:33.900 --> 00:40.050
z teoretycznego punktu widzenia, abyś wiedział, jakich narzędzi użyć i jak podchodzić do każdego

00:40.140 --> 00:46.200
projektu, który wymyślisz w swojej wyobraźni. i projekty w dół i wszystkie tego rodzaju

00:46.200 --> 00:47.000
rzeczy.

00:47.010 --> 00:54.420
Przyjrzyjmy się więc przykładowi, że wszystkie te widziane pliki, nad którymi pracuję, są dostępne

00:54.420 --> 00:56.000
do pobrania.

00:56.040 --> 01:01.020
Ten może nie być tak przydatny, ponieważ jest dość prosty, ale będzie

01:01.020 --> 01:07.340
dostępny do pobrania, abyś mógł śledzić lub otworzyć go i przeanalizować i zobaczyć, co jest w środku.

01:07.350 --> 01:12.820
Pokażę wam przykład, który zrobiłem naprawdę szybko, abyśmy mogli objaśnić dwa ważne pojęcia.

01:12.990 --> 01:15.980
Twórcze modelowanie w twardym wierszu.

01:16.350 --> 01:21.240
Więc kiedy pierwszy raz to opisałem, prawdopodobnie już wiesz, co to znaczy, patrząc na

01:21.240 --> 01:22.540
te dwa przykłady.

01:22.830 --> 01:28.230
Pozwól mi najpierw szybko objaśnić parę małych sztuczek, które lubię używać w moim oknie roboczym, abyśmy mogli przyjrzeć

01:28.230 --> 01:29.520
się temu nieco lepiej.

01:29.580 --> 01:36.680
Nie wiem, czy pojawia się w twoim filmie, ale krawędzie wszystkich tych wielokątów nie są super gładkie.

01:36.680 --> 01:41.460
Są trochę postrzępione i nie są wygładzone, jak to lubimy powiedzieć technicznie.

01:41.460 --> 01:46.320
Tak więc istnieje tutaj przycisk anty-alias, który można włączyć w oknie roboczym i to jest

01:46.320 --> 01:47.300
ten mały tutaj.

01:47.400 --> 01:52.390
Jeśli najecham na niego i możesz spojrzeć na lewy dolny róg, a na multis sample anty-aliasing, to

01:52.390 --> 01:54.100
pojawi się również cała końcówka.

01:54.420 --> 01:59.970
Jeśli więc naciśniemy to i będziecie mogli podążać za tym i zrobić to w oknie roboczym, zobaczycie, że jest to tylko

01:59.970 --> 02:04.770
dla nas, nie ma to wpływu na ostateczne renderowanie lub sam model lub coś w tym stylu.

02:04.770 --> 02:09.420
To jest po prostu trochę łatwiej, gdy używamy Mayi.

02:09.510 --> 02:16.890
Więc lubię włączać wygładzanie i lubię włączać okluzję otoczenia, ponieważ naprawdę nie można zobaczyć, że wszystkie

02:16.890 --> 02:22.380
te linie i przerwy przecinają się z tym modelem bardzo dobrze.

02:22.530 --> 02:27.840
Jeśli więc włączymy Amy i włączymy, obejrzyj ten obszar tutaj, gdzie powinny pojawić się linie, ale nie możemy

02:27.840 --> 02:30.840
ich zobaczyć, ponieważ wszyscy stoją w tym samym kierunku.

02:30.870 --> 02:35.700
Tak właśnie to robi Maia, a także widok i powrót do włączenia

02:35.700 --> 02:40.480
Mbuna, czyli ten mały przycisk, który znajduje się tuż obok antyaliasingu.

02:41.100 --> 02:48.900
Otrzymujemy okluzję otoczenia, która zasadniczo pokazuje nam obszary geometrii, które są blisko siebie i

02:48.900 --> 02:52.650
przyciemnia te narożniki i obszary wstawione.

02:52.770 --> 02:58.650
Teraz możemy zobaczyć ten model nieco lepiej, gdy mamy włączone te dwa rodzaje

02:58.650 --> 02:59.600
opcji rzutni.

02:59.610 --> 03:01.370
Wróćmy do tematu.

03:01.380 --> 03:06.330
Modele i modelowanie w twardym wierszu i dlaczego jest to ważne.

03:06.330 --> 03:11.910
Jest to ważne, ponieważ musimy zrozumieć, w jaki sposób zamierzamy podejść do projektu lub modelu i narzędzi, które

03:11.910 --> 03:13.490
zamierzamy użyć do jego stworzenia.

03:13.620 --> 03:17.400
Najpierw porozmawiajmy o tym, co naprawdę oznacza "twardy kontra ekologiczny".

03:17.430 --> 03:19.740
Możesz więc uzyskać pomysł z tych dwóch przykładów.

03:19.740 --> 03:22.800
Twarde to rodzaj prostych powierzchni.

03:22.800 --> 03:24.000
Mogą być również zakrzywione.

03:24.000 --> 03:27.690
Możesz zobaczyć tu cylinder, który ma zaokrągloną powierzchnię po tej stronie.

03:27.930 --> 03:36.420
Ale są tu wzorce, rzeczy, które znasz mechanicznie, wiesz, że rzeczy sklejone i wykonane przez

03:36.420 --> 03:39.600
ludzi to zazwyczaj twarde powierzchnie.

03:39.600 --> 03:47.030
Wyobraź sobie tu transformator, a organiczny kształt po prawej stronie nie ma tu naprawdę wzoru.

03:47.160 --> 03:52.860
Wiesz, że istnieje wiele rodzajów kształtów, które nie są dokładnie takie same jak

03:52.860 --> 03:55.140
te z lewej strony.

03:55.140 --> 03:58.200
Możesz zobaczyć tutaj dwa bardzo różne rodzaje modeli.

03:58.200 --> 04:03.680
I tylko po to, by podnieść tę kwestię do domu, prawdopodobnie już jest całkiem jasne, jakie są te dwie rzeczy.

04:03.780 --> 04:08.300
Ale dobrze jest po prostu przenieść go do domu na tym wczesnym etapie nauki o modelowaniu.

04:08.310 --> 04:10.580
Mam tutaj kilka zdjęć, które chcę wam pokazać.

04:10.620 --> 04:17.910
Po prostu zgadnij, co to są modele trudne lub organiczne i możesz powiedzieć, że to

04:18.150 --> 04:19.380
organiczny kształt.

04:19.380 --> 04:28.020
Jest dużo gałęzi i delikatnej faktury, kory i liści, i oczywiście to będzie organiczne, a rodzaje narzędzi, których

04:28.020 --> 04:33.690
użyjemy do takiego modelu, będą znacznie różniły się od modelowania twardej powierzchni,

04:33.750 --> 04:37.840
takiej jak ja w Darth. Kask Vadera.

04:38.100 --> 04:41.750
Ma nieco zakrzywiony kształt, ale jest twardą powierzchnią.

04:41.760 --> 04:48.060
Na samej powierzchni nie ma drobnych szczegółów i faktury, w większości błyszczących.

04:48.100 --> 04:49.870
To jest jak twardy plastik.

04:49.950 --> 04:56.190
Ale jeśli spojrzymy na to i spojrzymy na moją rękę, ręka będzie na modelu

04:56.190 --> 04:58.910
organicznym, ponieważ ma bardzo unikalne kształty.

04:58.910 --> 05:02.760
W ogóle nie ma ani nie jest jednolity.

05:02.760 --> 05:05.800
To zależy od tego, na co patrzymy na tym obrazku.

05:05.880 --> 05:12.480
Jeśli to moja ręka lub hełm na tym, co ma być organiczne lub uważane za twardą powierzchnię

05:12.480 --> 05:20.610
i tak jak inny przykład tutaj, niektóre hełmy, które są modelami twardej powierzchni i dla jakiegoś bardziej historycznego przykładu, można zauważyć, że

05:20.640 --> 05:22.850
oba są również w tym.

05:23.010 --> 05:30.360
Rodzaj posągów pośrodku na pierwszym planie i wstawka na nich na przodzie tego budynku to

05:30.840 --> 05:32.210
modele organiczne.

05:32.220 --> 05:34.040
Mają mięśnie.

05:34.040 --> 05:41.310
Znają płynące szaty i konie, ale kiedy patrzy się na sam budynek,

05:41.310 --> 05:45.070
ma bardzo płaskie powierzchnie bardzo gładkie.

05:45.270 --> 05:50.430
Nie ma żadnej wiedzy na temat organicznych szczegółów, chyba że wiemy, że patrzymy na górę kolumn,

05:50.430 --> 05:53.380
możemy zobaczyć rodzaj kwiatowych wzorów, które są tam zawarte.

05:53.400 --> 05:58.480
W związku z tym ponownie łączy się te dwa typy modeli w jednym przykładzie.

05:58.890 --> 06:03.090
Jest to również słynna rzeźba w Watykanie.

06:03.330 --> 06:08.550
I możesz zobaczyć szaty i wszystkie tego typu rzeczy byłyby uważane za organiczne,

06:08.550 --> 06:14.640
nawet jeśli wiesz, że organiczne mogą wyglądać jak natura lub coś w tym rodzaju, wiesz, że

06:14.670 --> 06:20.130
ubrania można uznać za ekologiczne, ponieważ mają one takie nieregularne kształty w fałdach modelu.

06:20.190 --> 06:27.510
I na koniec, obaj mamy razem, gdzie taka struktura na szczycie góry jest twardą

06:27.510 --> 06:28.450
powierzchnią.

06:28.560 --> 06:35.190
A potem, gdy patrzymy na skałę, wyraźnie widać różnicę między wzorem a rodzajem powierzchni, którą

06:35.190 --> 06:39.800
ten budynek ma w porównaniu z rodzajem nieregularnej powierzchni skały.

06:40.110 --> 06:42.300
Ok, więc myślę, że rozumiemy twardy werset.

06:42.300 --> 06:49.440
Organiczne środki i zamierzam zepsuć ten mały uchwyt klastra, aby pokazać ci również, że wiesz, że jest to

06:49.530 --> 06:54.660
ważne, aby zrozumieć na późniejszym etapie, gdy mówimy o fałszowaniu i animacji.

06:54.660 --> 07:00.000
Jeśli jest to twarda powierzchnia, prawdopodobnie nie będziemy zginać od środka tego obiektu.

07:00.000 --> 07:06.390
Prawdopodobnie przeniesie to wszystko razem i to będzie wiedzieć, że mamy wpływ na to, jak zamierzamy

07:06.390 --> 07:13.470
robić rzeczy później z olinowaniem i animacją, podczas gdy jeśli jest to organiczne, to wiesz, że to

07:13.470 --> 07:20.610
coś może poruszać się na różne sposoby i musielibyśmy animuj, aby odzwierciedlić typ organizmu, który jest, albo kształtuj

07:20.650 --> 07:21.870
lub modeluj.

07:21.870 --> 07:26.440
Ważne jest również zrozumienie później, co to oznacza dla innych aspektów.

07:26.440 --> 07:30.810
W tym kursie wkroczymy teraz do robienia rzeczy teraz,

07:31.260 --> 07:36.180
kiedy zrozumiecie, jak korzystać z interfejsu Mai i jak podejdziemy do modelowania.

07:36.180 --> 07:40.260
Zrobimy jeden model twardej powierzchni, który będziemy używać w trakcie kursu,

07:40.440 --> 07:46.440
a następnie zamierzamy modelować postać organiczną, a my będziemy używać go do późniejszego animowania i tworzenia

07:46.530 --> 07:48.200
ładnych postaci. fajna animacja.

07:48.420 --> 07:51.980
Do tej pory w następnej lekcji, a teraz będziemy tworzyć rzeczy.

07:52.110 --> 07:52.740
Dzięki za oglądanie.
