WEBVTT

00:00.120 --> 00:05.400
Benvenuti nella prima classe della modellazione 3D e il motivo per cui l'ho strutturato in questo

00:05.400 --> 00:12.090
modo per avere tre modelli all'inizio di questa serie completa di principianti è perché semplicemente c'è bisogno di qualcosa con cui

00:12.090 --> 00:13.080
lavorare in seguito.

00:13.140 --> 00:18.900
Quindi, potremmo anche imparare la modellazione in primo piano all'inizio, in modo che possiamo usare i modelli più

00:18.900 --> 00:24.410
avanti nel corso e avere una comprensione di cosa sia la modellazione e perché sia importante.

00:24.480 --> 00:26.190
Quindi, per andare avanti.

00:26.190 --> 00:33.810
Volevo prima descrivere alcuni concetti sulla modellazione 3D in modo da poter iniziare a capire come avvicinarsi al tipo di

00:33.900 --> 00:40.050
modellazione 3D in modo teorico, in modo da sapere quali strumenti utilizzare e come approcciare qualsiasi progetto

00:40.140 --> 00:46.200
tu abbia immaginato nella tua immaginazione e progetta giù la linea e tutto quel genere di

00:46.200 --> 00:47.000
cose.

00:47.010 --> 00:54.420
Diamo un'occhiata a un esempio che ho creato tutti questi file visti che sto lavorando sono disponibili

00:54.420 --> 00:56.000
per i download.

00:56.040 --> 01:01.020
Quindi questo potrebbe non essere così utile perché è piuttosto semplice, ma sarà reso

01:01.020 --> 01:07.340
disponibile per il download, in modo che tu possa seguirlo o aprirlo e analizzarlo e vedere cosa c'è dentro.

01:07.350 --> 01:12.820
Quindi ti mostrerò un esempio che ho reso molto veloce in modo da poter coprire due concetti importanti.

01:12.990 --> 01:15.980
Modellazione organica di versi duri.

01:16.350 --> 01:21.240
Quindi, quando l'ho descritto per la prima volta, probabilmente puoi già indovinare cosa significa soprattutto guardando

01:21.240 --> 01:22.540
questi due esempi.

01:22.830 --> 01:28.230
Lasciatemi in primo luogo coprire un paio di piccoli trucchi che mi piacciono usare nella mia finestra, in modo da poterlo

01:28.230 --> 01:29.520
considerare un po 'meglio.

01:29.580 --> 01:36.680
Non so se compare nel tuo video, ma i bordi di tutti questi poligoni non sono molto fluidi.

01:36.680 --> 01:41.460
Sono un po 'frastagliati e non sono anti-alias come ci piace dire tecnicamente.

01:41.460 --> 01:46.320
Quindi in effetti c'è un pulsante anti-alias che puoi attivare per il viewport ed è

01:46.320 --> 01:47.300
questo piccolo qui.

01:47.400 --> 01:52.390
Se passo il mouse sopra di esso, puoi guardare in basso a sinistra e dice anti-alias campione multis e quindi

01:52.390 --> 01:54.100
verrà visualizzato anche il tip totale.

01:54.420 --> 01:59.970
Quindi se lo premiamo e puoi seguirlo e farlo nella tua vista, puoi vedere che questo è solo per

01:59.970 --> 02:04.770
noi, questo non influenza il rendering finale o il modello stesso o qualcosa del genere.

02:04.770 --> 02:09.420
Questo è solo per rendere più facile ai nostri occhi mentre stiamo usando Maya.

02:09.510 --> 02:16.890
Quindi mi piace attivare l'anti-aliasing e mi piace anche attivare l'occlusione ambientale perché non riesci davvero a vedere

02:16.890 --> 02:22.380
tutte queste linee e questi gap si incrociano molto bene su questo modello.

02:22.530 --> 02:27.840
Quindi se accendiamo Amy e l'inclusione guardiamo quest'area proprio qui dove dovrebbero apparire delle linee, ma non

02:27.840 --> 02:30.840
possiamo vederle perché sono tutte rivolte nella stessa direzione.

02:30.870 --> 02:35.700
È proprio come Maia lo sta rendendo e il viewport e restituisce l'inclusione di Mbuna

02:35.700 --> 02:40.480
che è questo piccolo pulsante qui sopra che si trova proprio accanto all'anti-aliasing.

02:41.100 --> 02:48.900
Otteniamo l'occlusione ambientale che fondamentalmente ci mostra le aree della geometria che sono vicine tra loro

02:48.900 --> 02:52.650
e scurisce quegli angoli e aree inset.

02:52.770 --> 02:58.650
Così ora possiamo vedere quel modello un po 'meglio ora che abbiamo attivato queste due opzioni

02:58.650 --> 02:59.600
di visualizzazione.

02:59.610 --> 03:01.370
Quindi torniamo all'argomento a portata di mano.

03:01.380 --> 03:06.330
Modelli e modelli organici di versi rigidi e perché è così importante.

03:06.330 --> 03:11.910
È importante perché abbiamo bisogno di capire come affronteremo un progetto o un modello e gli strumenti

03:11.910 --> 03:13.490
che utilizzeremo per crearlo.

03:13.620 --> 03:17.400
Quindi parliamo prima di ciò che significa veramente duro contro organico.

03:17.430 --> 03:19.740
Quindi puoi ottenere un'idea da questi due esempi.

03:19.740 --> 03:22.800
Il duro è una specie di superfici diritte.

03:22.800 --> 03:24.000
Possono essere curvati pure.

03:24.000 --> 03:27.690
Puoi vedere che c'è un cilindro qui, quindi ha una superficie arrotondata su quel lato.

03:27.930 --> 03:36.420
Ma ci sono dei modelli qui è cose che sai cose meccaniche sai cose che sono imbullonate e fatte

03:36.420 --> 03:39.600
dagli umani in genere sono superfici dure.

03:39.600 --> 03:47.030
Quindi immagina un trasformatore qui e la forma organica sulla destra non c'è motivo qui.

03:47.160 --> 03:52.860
Sai che ci sono un sacco di forme in picchiata ed è stato fatto chiaramente non nello stesso modo o

03:52.860 --> 03:55.140
con gli stessi strumenti di quello a sinistra.

03:55.140 --> 03:58.200
Puoi vedere che ci sono due tipi di modelli molto diversi qui.

03:58.200 --> 04:03.680
E solo per guidare questo punto a casa è probabilmente già abbastanza chiaro quali siano queste due cose.

04:03.780 --> 04:08.300
Ma è bene portarlo a casa in questa prima fase di apprendimento della modellazione.

04:08.310 --> 04:10.580
Quindi ho qui un paio di foto che voglio mostrarti.

04:10.620 --> 04:17.910
Prova a immaginare quali potrebbero essere i modelli duri o organici e puoi dire che è un tipo

04:18.150 --> 04:19.380
di forma organica.

04:19.380 --> 04:28.020
Ci sono molti rami e tessitura fine e corteccia e foglie e quindi ovviamente questo sarà organico e il tipo di strumenti che

04:28.020 --> 04:33.690
useremo per modellare qualcosa di simile sarà molto diverso rispetto alla modellazione di una superficie

04:33.750 --> 04:37.840
dura come me che indossa la Darth Elmetto di Vader.

04:38.100 --> 04:41.750
Ha una forma curva ma è una superficie dura.

04:41.760 --> 04:48.060
Non ci sono dettagli fini e texture sulla superficie stessa, per la maggior parte è lucida.

04:48.100 --> 04:49.870
È come una dura plastica.

04:49.950 --> 04:56.190
Ma se stiamo guardando questo e guardando la mia mano la mano sarebbe su un modello

04:56.190 --> 04:58.910
organico perché ha forme molto uniche.

04:58.910 --> 05:02.760
Non esiste o non vi è affatto uniforme.

05:02.760 --> 05:05.800
Quindi dipende da cosa stiamo guardando in questa immagine.

05:05.880 --> 05:12.480
Se è la mia mano o il casco su ciò che sarà organico o considerato una superficie dura e

05:12.480 --> 05:20.610
proprio come un altro esempio, qui ci sono altri caschi che sono tutti modelli di superficie dura e per un esempio più storico puoi

05:20.640 --> 05:22.850
vedere che c'è anche in questo.

05:23.010 --> 05:30.360
Il tipo di statue nel mezzo in primo piano e l'inserto su questi nella parte anteriore di questo edificio

05:30.840 --> 05:32.210
sono modelli organici.

05:32.220 --> 05:34.040
Hanno muscolatura.

05:34.040 --> 05:41.310
Loro conoscono vestiti fluenti e cavalli, ma quando guardi l'edificio stesso ha

05:41.310 --> 05:45.070
superfici molto piatte molto lisce.

05:45.270 --> 05:50.430
Non sai che tipo di dettaglio organico a meno che non sappiamo che guardiamo in cima alle colonne possiamo

05:50.430 --> 05:53.380
vedere il tipo di motivi floreali che sono incorporati lì.

05:53.400 --> 05:58.480
Quindi questo è ancora una volta sposare questi due tipi di modelli in un esempio.

05:58.890 --> 06:03.090
Quindi questa è anche una famosa scultura che è in Vaticano.

06:03.330 --> 06:08.550
E puoi vedere le vesti e tutto quel tipo di cosa sarebbe considerato biologico

06:08.550 --> 06:14.640
anche se conosci organico potresti pensare come natura o qualcosa del genere sai che i vestiti possono

06:14.670 --> 06:20.130
essere considerati biologici perché hanno questo tipo di forme irregolari fluenti nelle pieghe del modello.

06:20.190 --> 06:27.510
E ancora, infine, abbiamo entrambi insieme dove questo tipo di struttura in cima alla montagna è una

06:27.510 --> 06:28.450
superficie dura.

06:28.560 --> 06:35.190
E poi quando guardiamo la roccia possiamo chiaramente distinguere tra il modello e il tipo di superficie che

06:35.190 --> 06:39.800
questo edificio ha rispetto al tipo di superficie irregolare della roccia.

06:40.110 --> 06:42.300
Ok, quindi penso che capiamo quale duro verso.

06:42.300 --> 06:49.440
Mezzi organici e ho intenzione di pasticciare con questa piccola maniglia del cluster per mostrarti anche che sai che

06:49.530 --> 06:54.660
è importante capire per dopo in fondo quando parliamo di sartiame e animazione.

06:54.660 --> 07:00.000
Se si tratta di una superficie dura, probabilmente non piegheremo il centro di questo oggetto.

07:00.000 --> 07:06.390
Probabilmente si muoverà tutto insieme e ciò che sta a te influenzerà il modo in cui faremo

07:06.390 --> 07:13.470
le cose in seguito con rigging e animazione, mentre se è organico sai che questa cosa potrebbe spostarsi in

07:13.470 --> 07:20.610
tutti i modi diversi e avremmo bisogno di rig e animare per riflettere il tipo di organismo questo è o

07:20.650 --> 07:21.870
forma o modello.

07:21.870 --> 07:26.440
Quindi è anche importante capire più avanti cosa implica questo per altri aspetti.

07:26.440 --> 07:30.810
Quindi, in questo corso, ora passeremo a fare realmente le cose ora che

07:31.260 --> 07:36.180
hai una comprensione di come usare l'interfaccia di Mai e di come affronteremo la modellazione.

07:36.180 --> 07:40.260
Creeremo un modello di superficie dura che continueremo a utilizzare durante il corso

07:40.440 --> 07:46.440
e poi modelleremo un personaggio organico come uno skelton e lo utilizzeremo per animare in un secondo momento e

07:46.530 --> 07:48.200
fare una bella fantastica animazione.

07:48.420 --> 07:51.980
Finora nella prossima lezione e arriveremo a creare cose ora.

07:52.110 --> 07:52.740
Grazie per la visione.
