WEBVTT

00:00.120 --> 00:05.400
Selamat datang di kelas pertama dalam pemodelan 3D dan alasan mengapa saya menyusunnya dengan

00:05.400 --> 00:12.090
cara ini untuk memiliki tiga pemodelan pada awal seri pemula lengkap ini adalah karena hanya perlu sesuatu untuk

00:12.090 --> 00:13.080
dikerjakan nanti.

00:13.140 --> 00:18.900
Jadi kita bisa belajar memodelkan di awal sehingga kita dapat menggunakan model di kemudian

00:18.900 --> 00:24.410
hari dan memiliki pemahaman tentang apa itu pemodelan dan mengapa itu penting.

00:24.480 --> 00:26.190
Jadi untuk segera pergi.

00:26.190 --> 00:33.810
Pertama-tama saya ingin menggambarkan beberapa konsep tentang pemodelan 3D sehingga Anda dapat mulai memahami cara mendekati jenis pemodelan 3-D dari

00:33.900 --> 00:40.050
sudut pandang teoretis sehingga Anda tahu alat apa yang harus digunakan dan cara mendekati proyek apa

00:40.140 --> 00:46.200
pun yang Anda buat dengan imajinasi Anda. dan proyek di telepon dan semua hal semacam

00:46.200 --> 00:47.000
itu.

00:47.010 --> 00:54.420
Jadi mari kita lihat contoh bahwa saya telah membuat semua file yang terlihat ini tempat saya bekerja tersedia

00:54.420 --> 00:56.000
untuk Anda unduh.

00:56.040 --> 01:01.020
Jadi yang ini mungkin tidak terlalu berguna karena cukup mendasar tetapi akan tersedia

01:01.020 --> 01:07.340
untuk Anda unduh sehingga Anda dapat mengikuti atau membukanya dan membedahnya dan melihat apa yang ada di dalamnya.

01:07.350 --> 01:12.820
Jadi saya akan menunjukkan kepada Anda sebuah contoh yang saya buat sangat cepat sehingga kita dapat membahas dua konsep penting.

01:12.990 --> 01:15.980
Pemodelan organik ayat keras.

01:16.350 --> 01:21.240
Jadi ketika saya pertama kali menjelaskan ini, Anda mungkin sudah bisa menebak apa artinya terutama dengan

01:21.240 --> 01:22.540
melihat dua contoh ini.

01:22.830 --> 01:28.230
Dan biarkan saya pertama-tama dengan cepat membahas beberapa trik kecil yang saya suka gunakan di viewport saya sehingga kita bisa melihat

01:28.230 --> 01:29.520
ini sedikit lebih baik.

01:29.580 --> 01:36.680
Saya tidak tahu apakah itu muncul di video Anda tetapi tepi semua poligon ini tidak terlalu mulus.

01:36.680 --> 01:41.460
Mereka agak bergerigi dan tidak anti-alias seperti yang kita katakan secara teknis.

01:41.460 --> 01:46.320
Jadi sebenarnya ada tombol anti-alias di sini yang bisa Anda aktifkan untuk viewport dan inilah yang

01:46.320 --> 01:47.300
kecil di sini.

01:47.400 --> 01:52.390
Jika saya mengarahkan kursor dan Anda dapat melihat bagian kiri bawah dan dikatakan multis sample anti-aliasing dan kemudian

01:52.390 --> 01:54.100
total tip juga akan muncul.

01:54.420 --> 01:59.970
Jadi, jika kami menekan itu dan Anda dapat mengikuti dan melakukan ini di viewport Anda, Anda dapat melihat bahwa ini

01:59.970 --> 02:04.770
hanya untuk kami ini tidak mempengaruhi render akhir atau model itu sendiri atau hal-hal seperti itu.

02:04.770 --> 02:09.420
Ini hanya semacam untuk memudahkan mata kita karena kita menggunakan Maya.

02:09.510 --> 02:16.890
Jadi saya suka menyalakan anti-aliasing dan saya juga suka menyalakan oklusi ambien karena Anda tidak bisa melihat

02:16.890 --> 02:22.380
semua garis dan celah ini berpotongan pada model ini dengan sangat baik.

02:22.530 --> 02:27.840
Jadi jika kita menghidupkan Amy dan inklusi menonton area ini di sini di mana seharusnya ada garis-garis yang muncul tetapi kita

02:27.840 --> 02:30.840
tidak bisa melihatnya karena mereka semua menghadap ke arah yang sama.

02:30.870 --> 02:35.700
Begitulah cara Maia merendernya dan viewport dan mengembalikan inklusi Mbuna yang merupakan

02:35.700 --> 02:40.480
tombol kecil ini di sini yang berada tepat di sebelah anti-aliasing.

02:41.100 --> 02:48.900
Kami mendapatkan oklusi ambien yang pada dasarnya menunjukkan area geometri yang berdekatan dan

02:48.900 --> 02:52.650
menggelapkan sudut dan area inset tersebut.

02:52.770 --> 02:58.650
Jadi sekarang kita dapat melihat model itu sedikit lebih baik sekarang bahwa kita memiliki dua jenis opsi viewport

02:58.650 --> 02:59.600
yang dihidupkan.

02:59.610 --> 03:01.370
Jadi kembali ke topik yang sedang dibahas.

03:01.380 --> 03:06.330
Model organik sulit dipodelkan dan pemodelan dan mengapa ini penting.

03:06.330 --> 03:11.910
Ini penting karena kita perlu memahami bagaimana kita akan mendekati suatu proyek atau model dan alat yang akan

03:11.910 --> 03:13.490
kita gunakan untuk membuatnya.

03:13.620 --> 03:17.400
Jadi pertama-tama mari kita bicara tentang apa arti sulit versus organik sebenarnya.

03:17.430 --> 03:19.740
Jadi, Anda bisa mendapat ide dari dua contoh ini.

03:19.740 --> 03:22.800
Keras adalah jenis permukaan lurus.

03:22.800 --> 03:24.000
Mereka bisa melengkung juga.

03:24.000 --> 03:27.690
Anda dapat melihat ada sebuah silinder di sini sehingga memiliki permukaan bulat di sisi itu.

03:27.930 --> 03:36.420
Tapi ada pola di sini adalah hal-hal yang Anda tahu hal-hal mekanis, Anda tahu hal-hal yang disatukan dan dibuat

03:36.420 --> 03:39.600
oleh manusia biasanya adalah permukaan yang keras.

03:39.600 --> 03:47.030
Jadi bayangkan transformator di sini dan bentuk organik di sebelah kanan tidak ada pola di sini.

03:47.160 --> 03:52.860
Anda tahu ada banyak jenis bentuk menukik dan itu dibuat jelas tidak dengan cara yang sama atau dengan alat yang

03:52.860 --> 03:55.140
sama dengan yang di sebelah kiri dibuat.

03:55.140 --> 03:58.200
Anda dapat melihat ada dua jenis model yang sangat berbeda di sini.

03:58.200 --> 04:03.680
Dan hanya untuk mendorong pulang titik ini, mungkin sudah cukup jelas apa dua hal ini.

04:03.780 --> 04:08.300
Tapi bagus untuk membawanya pulang pada tahap awal belajar tentang pemodelan.

04:08.310 --> 04:10.580
Jadi saya punya beberapa foto di sini yang ingin saya tunjukkan.

04:10.620 --> 04:17.910
Coba tebak apa yang akan menjadi model organik atau keras dan Anda bisa mengatakan itu

04:18.150 --> 04:19.380
bentuk organik.

04:19.380 --> 04:28.020
Ada banyak cabang dan tekstur yang halus dan kulit serta daun dan tentu saja ini akan menjadi organik dan jenis alat

04:28.020 --> 04:33.690
yang akan kita gunakan untuk memodelkan sesuatu seperti ini akan jauh berbeda dari memodelkan

04:33.750 --> 04:37.840
permukaan yang keras seperti saya mengenakan Darth Helm Vader.

04:38.100 --> 04:41.750
Ini memiliki beberapa bentuk melengkung tetapi itu permukaan yang keras.

04:41.760 --> 04:48.060
Tidak ada detail dan tekstur halus pada permukaan itu sendiri untuk sebagian besar itu mengkilap.

04:48.100 --> 04:49.870
Ini seperti plastik yang keras.

04:49.950 --> 04:56.190
Tetapi jika kita melihat ini dan melihat tangan saya, tangan itu akan menggunakan model organik

04:56.190 --> 04:58.910
karena memiliki bentuk yang sangat unik.

04:58.910 --> 05:02.760
Tidak ada atau seragam untuk itu sama sekali.

05:02.760 --> 05:05.800
Jadi itu tergantung pada apa yang kita lihat di gambar ini.

05:05.880 --> 05:12.480
Jika itu tangan saya atau helm pada apa yang akan menjadi permukaan organik atau dianggap keras dan hanya

05:12.480 --> 05:20.610
sebagai contoh lain di sini beberapa helm yang semuanya model permukaan keras dan untuk jenis contoh yang lebih historis Anda dapat melihat

05:20.640 --> 05:22.850
ada keduanya di sini juga.

05:23.010 --> 05:30.360
Jenis-jenis patung di tengah di latar depan dan inset di bagian depan bangunan ini adalah

05:30.840 --> 05:32.210
model organik.

05:32.220 --> 05:34.040
Mereka memiliki otot.

05:34.040 --> 05:41.310
Mereka memiliki Anda tahu jubah yang mengalir dan ada kuda, tetapi ketika Anda melihat bangunan itu

05:41.310 --> 05:45.070
sendiri, permukaannya sangat rata dan sangat halus.

05:45.270 --> 05:50.430
Tidak ada yang tahu jenis detail organik kecuali jika Anda tahu kami melihat bagian atas kolom, kami

05:50.430 --> 05:53.380
dapat melihat jenis pola bunga yang tergabung di sana.

05:53.400 --> 05:58.480
Jadi ini lagi-lagi menggabungkan dua jenis model dalam satu contoh.

05:58.890 --> 06:03.090
Jadi ini juga patung terkenal yang ada di Vatikan.

06:03.330 --> 06:08.550
Dan Anda dapat melihat jubah dan semua hal semacam itu akan dianggap

06:08.550 --> 06:14.640
organik meskipun Anda tahu organik, Anda mungkin berpikir tentang alam atau sesuatu yang Anda tahu pakaian

06:14.670 --> 06:20.130
dapat dianggap organik karena mereka memiliki bentuk mengalir tidak teratur di lipatan dari model.

06:20.190 --> 06:27.510
Dan lagi yang terakhir kita bersama-sama di mana struktur seperti ini di atas gunung adalah permukaan

06:27.510 --> 06:28.450
yang keras.

06:28.560 --> 06:35.190
Dan kemudian ketika kita melihat batu itu, kita dapat dengan jelas mengetahui perbedaan antara pola dan jenis permukaan

06:35.190 --> 06:39.800
yang dimiliki bangunan ini dibandingkan dengan jenis permukaan batu yang tidak beraturan.

06:40.110 --> 06:42.300
Ok jadi saya pikir kita mengerti ayat yang sulit.

06:42.300 --> 06:49.440
Sarana organik dan saya akan mengacaukan pegangan gugus kecil ini untuk menunjukkan kepada Anda juga bahwa Anda tahu

06:49.530 --> 06:54.660
ini penting untuk dipahami nanti ketika kita berbicara tentang kecurangan dan animasi.

06:54.660 --> 07:00.000
Jika permukaannya keras, kita mungkin tidak akan melentur dari tengah-tengah objek ini.

07:00.000 --> 07:06.390
Itu mungkin akan bergerak bersama-sama dan itu akan Anda ketahui mempengaruhi bagaimana kita akan melakukan

07:06.390 --> 07:13.470
hal-hal nanti dengan tali-temali dan animasi sedangkan jika itu organik Anda tahu hal ini bisa menggerakkan segala

07:13.470 --> 07:20.610
macam cara yang berbeda dan kita perlu rig dan hidup untuk mencerminkan jenis organisme ini atau bentuk

07:20.650 --> 07:21.870
atau model.

07:21.870 --> 07:26.440
Jadi, penting juga untuk memahami nanti apa implikasinya bagi aspek-aspek lain.

07:26.440 --> 07:30.810
Jadi dalam kursus ini sekarang kita akan melompat untuk benar-benar membuat hal-hal sekarang

07:31.260 --> 07:36.180
bahwa Anda memiliki pemahaman tentang bagaimana menggunakan antarmuka Mai dan bagaimana kita akan mendekati pemodelan.

07:36.180 --> 07:40.260
Kita akan membuat satu model permukaan keras yang akan terus kita gunakan sepanjang

07:40.440 --> 07:46.440
kursus dan kemudian kita akan memodelkan karakter organik pria skelton dan kita akan gunakan untuk menghidupkan nanti dan membuat

07:46.530 --> 07:48.200
yang cantik animasi keren.

07:48.420 --> 07:51.980
Sejauh ini dalam pelajaran berikutnya dan kita akan membuat barang sekarang.

07:52.110 --> 07:52.740
Terima kasih telah menonton.
