WEBVTT

00:00.120 --> 00:05.400
Bienvenue dans le premier cours de modélisation 3D et la raison pour laquelle je l'ai structuré de cette

00:05.400 --> 00:12.090
façon pour avoir trois modélisations au début de cette série complète pour débutants est simplement parce que vous avez besoin de quelque chose pour

00:12.090 --> 00:13.080
travailler plus tard.

00:13.140 --> 00:18.900
Donc, nous pourrions aussi bien apprendre la modélisation dès le début afin de pouvoir utiliser des modèles

00:18.900 --> 00:24.410
plus tard dans le cours et comprendre ce qu'est la modélisation et pourquoi elle est importante.

00:24.480 --> 00:26.190
Alors pour y aller.

00:26.190 --> 00:33.810
Je voulais d'abord décrire quelques concepts sur la modélisation 3D afin que vous puissiez commencer à comprendre comment aborder la modélisation 3D

00:33.900 --> 00:40.050
d'un point de vue théorique afin de savoir quels outils utiliser et comment aborder tout projet que

00:40.140 --> 00:46.200
vous imaginez dans votre imagination. et des projets sur toute la ligne et tout ce genre

00:46.200 --> 00:47.000
de chose.

00:47.010 --> 00:54.420
Jetons donc un coup d'œil à un exemple dans lequel j'ai créé tous ces fichiers vus dans lesquels je travaille

00:54.420 --> 00:56.000
sont disponibles pour téléchargement.

00:56.040 --> 01:01.020
Donc celui-ci peut ne pas être très utile car il est assez basique mais il va être mis

01:01.020 --> 01:07.340
à votre disposition pour le téléchargement afin que vous puissiez suivre ou l'ouvrir et le disséquer et voir ce qu'il y a à l'intérieur.

01:07.350 --> 01:12.820
Je vais donc vous montrer un exemple que j'ai fait très rapidement afin que nous puissions couvrir deux concepts importants.

01:12.990 --> 01:15.980
Modélisation organique du verset dur.

01:16.350 --> 01:21.240
Donc, lorsque j'ai décrit cela pour la première fois, vous pouvez probablement déjà deviner ce que cela signifie, en particulier

01:21.240 --> 01:22.540
en regardant ces deux exemples.

01:22.830 --> 01:28.230
Et permettez-moi d'abord d'aborder rapidement quelques astuces que j'aime utiliser dans ma fenêtre afin que nous puissions examiner

01:28.230 --> 01:29.520
cela un peu mieux.

01:29.580 --> 01:36.680
Je ne sais pas si cela apparaît dans votre vidéo, mais les bords de tous ces polygones ne sont pas super lisses.

01:36.680 --> 01:41.460
Ils sont un peu dentelés et ils ne sont pas anti-aliasés comme nous aimons à le dire techniquement.

01:41.460 --> 01:46.320
Il y a donc en fait un bouton anti-alias ici que vous pouvez activer pour la fenêtre et c'est

01:46.320 --> 01:47.300
ce petit ici.

01:47.400 --> 01:52.390
Si je passe la souris dessus et que vous pouvez regarder en bas à gauche, il indique plusieurs exemples d'anti-aliasing,

01:52.390 --> 01:54.100
puis la pointe totale apparaîtra également.

01:54.420 --> 01:59.970
Donc, si nous appuyons sur cela et que vous pouvez suivre et faire cela dans votre fenêtre, vous pouvez voir que cela

01:59.970 --> 02:04.770
est juste pour nous, cela n'affecte pas le rendu final ou le modèle lui-même ou quelque chose comme ça.

02:04.770 --> 02:09.420
C'est juste pour nous faciliter la tâche lorsque nous utilisons Maya.

02:09.510 --> 02:16.890
Donc j'aime activer l'anti-aliasing et j'aime aussi activer l'occlusion ambiante parce que vous ne pouvez pas vraiment voir

02:16.890 --> 02:22.380
toutes ces lignes et lacunes se croiser très bien sur ce modèle.

02:22.530 --> 02:27.840
Donc, si nous activons Amy et l'inclusion, regardez cette zone ici où des lignes devraient apparaître, mais nous ne pouvons pas

02:27.840 --> 02:30.840
les voir car elles sont toutes orientées dans la même direction.

02:30.870 --> 02:35.700
C'est exactement comme ça que Maia le rend et la fenêtre d'affichage et retourne l'inclusion

02:35.700 --> 02:40.480
Mbuna qui est ce petit bouton ici qui est juste à côté de l'anti-aliasing.

02:41.100 --> 02:48.900
Nous obtenons une occlusion ambiante qui nous montre essentiellement des zones de géométrie qui sont proches les unes des

02:48.900 --> 02:52.650
autres et assombrit ces coins et zones incrustées.

02:52.770 --> 02:58.650
Alors maintenant, nous pouvons voir ce modèle un peu mieux maintenant que nous avons activé ces deux types d'options

02:58.650 --> 02:59.600
de fenêtre.

02:59.610 --> 03:01.370
Revenons donc au sujet en question.

03:01.380 --> 03:06.330
Modèles organiques et modélisation en vers dur et pourquoi est-ce important.

03:06.330 --> 03:11.910
C'est important parce que nous devons comprendre comment nous allons aborder un projet ou un modèle et les outils que nous

03:11.910 --> 03:13.490
allons utiliser pour le créer.

03:13.620 --> 03:17.400
Parlons donc d'abord de ce que signifie vraiment dur et organique.

03:17.430 --> 03:19.740
Vous pouvez donc vous faire une idée à partir de ces deux exemples.

03:19.740 --> 03:22.800
Les surfaces dures sont des surfaces droites.

03:22.800 --> 03:24.000
Ils peuvent également être courbés.

03:24.000 --> 03:27.690
Vous pouvez voir qu'il y a un cylindre ici, donc il a une surface arrondie de ce côté.

03:27.930 --> 03:36.420
Mais il y a des modèles ici, ce sont des choses que vous savez des choses mécaniques, vous savez des choses qui sont boulonnées ensemble et

03:36.420 --> 03:39.600
fabriquées par des humains sont généralement des surfaces dures.

03:39.600 --> 03:47.030
Imaginez donc un transformateur ici et la forme organique à droite, il n'y a pas vraiment de motif ici.

03:47.160 --> 03:52.860
Vous savez, il y a beaucoup de formes de formes plongeantes et elles ont été faites clairement pas de la même manière ou

03:52.860 --> 03:55.140
avec les mêmes outils que celui de gauche.

03:55.140 --> 03:58.200
Vous pouvez voir qu'il existe deux types de modèles très différents ici.

03:58.200 --> 04:03.680
Et juste pour ramener ce point à la maison, il est probablement déjà assez clair ce que sont ces deux choses.

04:03.780 --> 04:08.300
Mais il est bon de le ramener à la maison à ce stade précoce de l'apprentissage de la modélisation.

04:08.310 --> 04:10.580
J'ai donc quelques photos ici que je veux vous montrer.

04:10.620 --> 04:17.910
Essayez de deviner ce que ce serait des modèles durs ou organiques et vous pouvez en quelque sorte dire que c'est

04:18.150 --> 04:19.380
une forme organique.

04:19.380 --> 04:28.020
Il y a beaucoup de branches et de texture fine et d'écorce et de feuilles et donc bien sûr, cela va être organique et le

04:28.020 --> 04:33.690
type d'outils que nous utiliserons pour modéliser quelque chose comme ça sera très différent de la

04:33.750 --> 04:37.840
modélisation d'une surface dure comme moi portant le Dark Casque Vader.

04:38.100 --> 04:41.750
Il a une forme incurvée mais c'est une surface dure.

04:41.760 --> 04:48.060
Il n'y a pas de détails fins et de texture sur la surface elle-même pour la plupart, elle est brillante.

04:48.100 --> 04:49.870
C'est comme un plastique dur.

04:49.950 --> 04:56.190
Mais si nous regardons cela et que nous regardons ma main, la main serait sur un modèle organique

04:56.190 --> 04:58.910
car elle a des formes très uniques.

04:58.910 --> 05:02.760
Il n'y en a pas du tout ou uniformément.

05:02.760 --> 05:05.800
Cela dépend donc de ce que nous regardons sur cette image.

05:05.880 --> 05:12.480
Si c'est ma main ou le casque sur ce qui va être organique ou considéré comme une surface dure et juste

05:12.480 --> 05:20.610
comme un autre exemple ici, d'autres casques qui sont tous des modèles de surface dure et pour une sorte d'exemple plus historique, vous pouvez voir

05:20.640 --> 05:22.850
qu'il y a les deux aussi.

05:23.010 --> 05:30.360
Le genre de statues au milieu au premier plan et l'encart sur celles-ci à l'avant de ce bâtiment sont

05:30.840 --> 05:32.210
des modèles organiques.

05:32.220 --> 05:34.040
Ils ont la musculature.

05:34.040 --> 05:41.310
Ils vous connaissent des robes fluides et il y a des chevaux et mais quand vous regardez le bâtiment lui-même,

05:41.310 --> 05:45.070
il a des surfaces très plates et très lisses.

05:45.270 --> 05:50.430
Il n'y a pas de détails organiques à moins que nous ne sachions que nous regardons en haut des colonnes, nous

05:50.430 --> 05:53.380
pouvons voir le type de motifs floraux qui y sont incorporés.

05:53.400 --> 05:58.480
Donc, c'est encore marier ces deux types de modèles dans un exemple.

05:58.890 --> 06:03.090
C'est donc aussi une sculpture célèbre qui se trouve au Vatican.

06:03.330 --> 06:08.550
Et vous pouvez voir les robes et tout ce genre de chose serait considéré comme organique même

06:08.550 --> 06:14.640
si vous savez organique, vous pourriez penser à la nature ou à quelque chose comme ça, vous savez que les vêtements

06:14.670 --> 06:20.130
peuvent être considérés comme organiques parce qu'ils ont ce genre de formes irrégulières fluides dans les plis du modèle.

06:20.190 --> 06:27.510
Et enfin, nous avons tous les deux ensemble où ce type de structure au sommet de la montagne est une

06:27.510 --> 06:28.450
surface dure.

06:28.560 --> 06:35.190
Et puis, quand nous regardons la roche, nous pouvons clairement faire la différence entre le motif et le type de surface

06:35.190 --> 06:39.800
de ce bâtiment par rapport au type de surface irrégulière de la roche.

06:40.110 --> 06:42.300
Ok, donc je pense que nous comprenons ce verset dur.

06:42.300 --> 06:49.440
Organique signifie et je vais jouer avec cette petite poignée de cluster pour vous montrer également que vous savez que

06:49.530 --> 06:54.660
c'est important de comprendre pour plus tard lorsque nous parlerons de gréage et d'animation.

06:54.660 --> 07:00.000
S'il s'agit d'une surface dure, nous n'allons probablement pas fléchir à partir du milieu de cet objet.

07:00.000 --> 07:06.390
Cela va probablement se déplacer tous ensemble et cela vous affectera comment nous allons faire les choses plus

07:06.390 --> 07:13.470
tard avec le rigging et l'animation, alors que si c'est organique vous le savez, cette chose pourrait se déplacer de toutes

07:13.470 --> 07:20.610
sortes de façons différentes et nous aurions besoin de rig animer pour refléter le type d'organisme qu'il s'agit ou la forme

07:20.650 --> 07:21.870
ou le modèle.

07:21.870 --> 07:26.440
Il est donc également important de comprendre plus tard ce que cela implique pour d'autres aspects.

07:26.440 --> 07:30.810
Donc, dans ce cours, nous allons maintenant nous lancer dans la création de choses

07:31.260 --> 07:36.180
maintenant que vous comprenez comment utiliser l'interface de Mai et comment nous allons aborder la modélisation.

07:36.180 --> 07:40.260
Nous allons faire un modèle de surface dure que nous allons continuer à utiliser tout

07:40.440 --> 07:46.440
au long du cours, puis nous allons modéliser un personnage organique un gars skelton et nous allons utiliser pour animer plus tard

07:46.530 --> 07:48.200
et faire une jolie animation cool.

07:48.420 --> 07:51.980
Jusqu'ici dans la prochaine leçon et nous allons commencer à créer des trucs maintenant.

07:52.110 --> 07:52.740
Merci d'avoir regardé.
