WEBVTT

00:00.120 --> 00:05.430
Welkom bij de eerste les in 3D modelleren, en de reden waarom ik het zo gestructureerd heb om drie

00:05.430 --> 00:12.090
modellen aan het begin van deze complete beginnersserie te hebben, is omdat we simpelweg iets nodig hebben om later mee

00:12.090 --> 00:12.810
te werken.

00:13.080 --> 00:18.870
We kunnen dus net zo goed aan het begin leren modelleren, zodat we later modellen kunnen

00:18.870 --> 00:23.910
gebruiken en begrijpen wat modelleren is en waarom het belangrijk is.

00:24.420 --> 00:26.100
Dus om te beginnen.

00:26.130 --> 00:33.240
Ik wilde eerst enkele concepten over drievoudige modellering beschrijven, zodat u kunt beginnen te begrijpen hoe u 3D-modellering

00:33.240 --> 00:39.450
moet benaderen vanuit een soort theoretisch standpunt, zodat u weet welke hulpmiddelen u moet gebruiken en

00:39.450 --> 00:46.480
hoe u elk project dat u in uw verbeelding bedenkt en projecten in de toekomst moet benaderen en dat soort dingen.

00:46.950 --> 00:49.770
Laten we eens kijken naar het voorbeeld dat ik heb gemaakt.

00:49.980 --> 00:55.700
Al deze geziene bestanden waar ik aan werk zijn beschikbaar om te downloaden.

00:55.980 --> 01:00.870
Dus deze is misschien niet zo nuttig omdat hij vrij eenvoudig is, maar hij wordt beschikbaar

01:00.870 --> 01:06.850
gesteld om te downloaden zodat je hem kunt volgen of openen en ontleden en zien wat erin zit.

01:07.290 --> 01:12.450
Ik ga u een voorbeeld laten zien dat ik heel snel heb gemaakt, zodat we twee belangrijke concepten kunnen

01:12.930 --> 01:15.630
behandelen, harde versus organische modellering.

01:16.290 --> 01:21.150
Dus als ik dit voor het eerst beschrijf, kun je waarschijnlijk al raden wat het betekent, vooral door naar deze twee

01:21.150 --> 01:22.230
voorbeelden te kijken.

01:22.710 --> 01:28.230
En laat me eerst snel een paar trucjes behandelen die ik graag gebruik in mijn viewport, zodat we dit wat beter kunnen

01:28.230 --> 01:29.130
bekijken.

01:29.520 --> 01:36.690
Ik weet niet of het in je video te zien is, maar de randen van al deze polygonen zijn niet superglad.

01:36.690 --> 01:41.060
Ze zijn nogal gekarteld en niet anti-aliased, zoals we technisch graag zeggen.

01:41.370 --> 01:45.450
Er is hier dus een anti-aliased knop die je kunt aanzetten voor de viewport.

01:45.450 --> 01:46.980
En het is deze kleine hier.

01:47.310 --> 01:52.200
Als ik er met de muis overheen ga en u kunt linksonder kijken, dan staat er multi sample, anti aliasing,

01:52.200 --> 01:53.840
en dan verschijnt ook de tooltip.

01:54.360 --> 01:59.670
Dus als we daarop drukken en u kunt volgen en dit in uw viewport doen, kunt u zien dat dit alleen

01:59.670 --> 02:00.360
voor ons is.

02:00.360 --> 02:04.750
Dit heeft geen invloed op de uiteindelijke render of het model zelf of iets dergelijks.

02:04.770 --> 02:09.090
Dit is om het voor onze ogen gemakkelijker te maken als we Maya gebruiken.

02:09.450 --> 02:11.520
Dus zet ik graag anti aliasing aan.

02:11.940 --> 02:19.320
En ik zet ook graag de ambient occlusion aan, omdat je op dit model niet echt goed kunt zien waar die

02:19.320 --> 02:22.130
lijnen en gaten elkaar snijden.

02:22.470 --> 02:27.780
Dus als we omgevingsinvloeden aanzetten, kijk dan naar dit gebied waar lijnen zouden moeten verschijnen, maar we kunnen

02:27.780 --> 02:30.510
ze niet zien omdat ze allemaal in dezelfde richting wijzen.

02:30.870 --> 02:33.180
Dat is gewoon hoe Maya het rendert en de viewport.

02:33.690 --> 02:39.780
Als we ambient inclusion aanzetten, dat is dit kleine knopje hierboven, dat net naast de interlacing

02:41.040 --> 02:48.900
staat, krijgen we ambient occlusion, dat ons in feite gebieden van geometrie laat zien die dicht bij elkaar liggen en die hoeken

02:48.900 --> 02:52.190
en inzetgebieden donkerder maakt.

02:52.740 --> 02:59.130
Dus nu kunnen we dat model een beetje beter zien nu we die viewport-opties hebben ingeschakeld.

02:59.580 --> 03:04.890
Dus terug naar het onderwerp, harde versus organische modellen en modelbouw.

03:05.130 --> 03:06.310
En waarom is dit belangrijk?

03:06.330 --> 03:11.910
Het is belangrijk omdat we moeten begrijpen hoe we een project of model gaan benaderen en welke hulpmiddelen we

03:11.910 --> 03:13.300
daarvoor gaan gebruiken.

03:13.560 --> 03:16.940
Laten we het dus eerst hebben over wat hard versus biologisch werkelijk betekent.

03:17.340 --> 03:19.740
Dus u kunt een idee krijgen van deze twee voorbeelden.

03:19.740 --> 03:22.800
Hard is een soort van rechte vlakken.

03:22.830 --> 03:23.970
Ze kunnen ook gebogen zijn.

03:23.970 --> 03:27.450
U ziet hier een cilinder, dus het heeft een afgerond oppervlak aan die kant.

03:27.900 --> 03:30.000
Maar er zijn patronen hier.

03:30.270 --> 03:37.080
Het zijn dingen, weet je, mechanische dingen, weet je, dingen die aan elkaar geschroefd zijn en door mensen gemaakt

03:37.080 --> 03:39.600
zijn meestal harde oppervlakken.

03:39.600 --> 03:44.910
Stel je dus een transformator voor hier en de organische vorm rechts.

03:45.180 --> 03:46.800
Er is niet echt een patroon.

03:47.070 --> 03:49.680
Weet je, er zijn een heleboel soort golvende vormen.

03:49.680 --> 03:54.810
En het is duidelijk niet op dezelfde manier of met hetzelfde gereedschap gemaakt als het linker exemplaar.

03:55.110 --> 03:57.770
U ziet dat er twee heel verschillende modellen zijn.

03:58.110 --> 04:03.480
En om dit punt te benadrukken, het is waarschijnlijk al vrij duidelijk wat deze twee dingen zijn.

04:03.750 --> 04:08.240
Maar het is goed om het te benadrukken in dit vroege stadium van leren over modelleren.

04:08.250 --> 04:10.440
Ik heb hier een paar foto's die ik je wilde laten zien.

04:10.590 --> 04:14.850
Raad eens wat dit zou zijn, harde of organische modellen.

04:15.330 --> 04:18.960
En je kunt zien dat het een organische vorm heeft.

04:19.320 --> 04:25.830
Er zijn veel takken en een fijne textuur en schors en bladeren.

04:25.830 --> 04:28.650
En dus zal dit natuurlijk organisch zijn.

04:28.980 --> 04:34.050
En het type gereedschap om zoiets te modelleren zal veel anders zijn dan het modelleren van

04:34.050 --> 04:37.590
een hard oppervlak zoals ik die de helm van Darth Vader draag.

04:37.980 --> 04:41.760
Het heeft een gebogen vorm, maar het is een hard oppervlak.

04:41.760 --> 04:46.260
Er zijn geen fijne details en textuur op het oppervlak zelf.

04:46.260 --> 04:47.790
Voor het grootste deel is het glanzend.

04:47.790 --> 04:49.890
Het is net een hard plastic.

04:49.890 --> 04:55.770
Maar als we dit bekijken en naar mijn hand kijken, zou de hand op een organisch model staan

04:55.980 --> 04:58.620
omdat hij zeer unieke vormen heeft.

04:58.860 --> 04:59.670
Die is er niet.

04:59.910 --> 05:02.320
Patroon of uniformiteit?

05:02.700 --> 05:07.830
Dus het hangt ervan af waar we naar kijken op deze foto, of het mijn hand is of de helm op, wat wordt

05:07.830 --> 05:10.590
als organisch of als hard oppervlak beschouwd?

05:11.590 --> 05:16.230
En als ander voorbeeld, hier zijn nog enkele helmen die allemaal een hard oppervlak hebben.

05:16.710 --> 05:24.960
En voor een meer historisch voorbeeld, zie je hier ook de beelden in het midden, op de voorgrond

05:24.960 --> 05:32.190
en de inzet aan de voorkant van dit gebouw zijn organische modellen.

05:32.220 --> 05:34.020
Ze hebben spieren.

05:34.020 --> 05:38.970
Ze hebben vloeiende gewaden en er zijn paarden.

05:38.970 --> 05:44.790
En als je naar het gebouw zelf kijkt, heeft het zeer vlakke oppervlakken, zeer glad.

05:45.210 --> 05:51.000
Er is geen organisch detail, tenzij we naar de bovenkant van de zuilen kijken, dan zien we de bloemmotieven

05:51.000 --> 05:53.020
die daar zijn verwerkt.

05:53.340 --> 05:58.040
Dus dit is weer een combinatie van die twee soorten modellen in één voorbeeld.

05:58.800 --> 06:02.790
Dit is dus ook een beroemd beeld dat in het Vaticaan staat.

06:03.210 --> 06:08.370
En je ziet dat de gewaden en dat soort dingen als organisch worden beschouwd, ook al denk je

06:08.370 --> 06:11.340
bij organisch misschien aan de natuur of zoiets.

06:12.090 --> 06:17.610
Weet je, kleren kunnen worden beschouwd als organisch omdat ze dit soort vloeiende onregelmatige

06:17.610 --> 06:20.110
vormen hebben in de plooien van het model.

06:20.130 --> 06:27.240
En nogmaals, we hebben beide samen waar dit soort structuur bovenop de berg een harde ondergrond

06:27.240 --> 06:28.080
is.

06:28.440 --> 06:35.190
En als we dan naar de rots kijken, kunnen we duidelijk het verschil zien tussen het patroon en het soort oppervlak

06:35.190 --> 06:39.510
dat dit gebouw heeft en het soort onregelmatige oppervlak van de rots.

06:40.050 --> 06:43.320
OK, dus ik denk dat we begrijpen wat hard versus organisch betekent.

06:43.620 --> 06:50.040
En ik ga rommelen met deze kleine clusterhendel om je te laten zien dat dit belangrijk is om te begrijpen

06:50.040 --> 06:54.240
voor later, als we het hebben over rigging en animeren.

06:54.570 --> 06:59.970
Als het een hard oppervlak is, gaan we waarschijnlijk niet buigen vanuit het midden van dit object.

06:59.970 --> 07:02.160
Het gaat waarschijnlijk allemaal verhuizen.

07:02.670 --> 07:08.940
En dat gaat, weet je, invloed hebben op hoe we later dingen gaan doen met rigging en animatie.

07:09.300 --> 07:14.460
Terwijl als het organisch is, weet je, dit ding kan op allerlei manieren bewegen.

07:14.730 --> 07:21.860
En we zouden moeten riggen en animeren om het type organisme of vorm of model weer te geven.

07:21.870 --> 07:26.380
Het is dus ook belangrijk om later te begrijpen wat dit betekent voor andere aspecten.

07:26.400 --> 07:30.840
Dus in deze cursus gaan we nu echt dingen maken, nu je weet hoe je Meiwes interface

07:31.140 --> 07:37.410
moet gebruiken en hoe we het modelleren gaan aanpakken, we gaan één hard surface model maken dat we gedurende

07:37.410 --> 07:40.350
de hele cursus gaan gebruiken.

07:40.350 --> 07:45.990
En dan gaan we een organisch personage modelleren, een skeletjongen, en die gaan we gebruiken om later te

07:45.990 --> 07:49.980
animeren en een mooie coole animatie te maken zo ver in de volgende les.

07:49.980 --> 07:51.870
En we gaan nu dingen maken.

07:52.050 --> 07:52.770
Bedankt voor het kijken.
