WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.060
Podszedłem do ostatniej lekcji, w której odzwierciedlamy prawą stronę na lewo, skończyliśmy

00:06.060 --> 00:12.570
używać odnośnika, a dwie rzeczy, których nie wymodelowałem, to mała wstążkowa muszka i kapelusz.

00:12.570 --> 00:17.880
I wiesz, jak masz wszystkie narzędzia w zasadzie do modelowania tych rzeczy lub komórek, jeśli chcesz

00:17.880 --> 00:18.810
to zrobić.

00:18.810 --> 00:24.130
Więc to, o czym chcę porozmawiać, zanim to odzwierciedlimy, to trochę o fałszerstwie.

00:24.230 --> 00:31.650
W każdej chwili coś jest uzbrojone w postać, która zazwyczaj jest umieszczona w pozie lub stwarza sens, gdy ramię jest

00:31.680 --> 00:39.660
obrócone tu na bok, tak, że ręce tu i na wierzchu ramienia są skierowane prosto w tym kierunku i to właśnie zamierzam

00:39.660 --> 00:43.840
sugerować, abyśmy poszli do przodu i zrobili to przed lustrem.

00:43.860 --> 00:46.490
Tak więc, kiedy odbijamy lustro, będzie po drugiej stronie.

00:46.620 --> 00:52.920
Wybieram więc całe to przesunięcie sterowania geometrią, wybierając je i zamierzam użyć polecenia G i W,

00:52.920 --> 01:01.830
aby pomodlić się z manipulatorem, że jest on ustawiony na 0 0 podczas wybierania D, a my też możemy powiedzieć, że powiedziałem

01:02.220 --> 01:03.470
przytrzymując V.

01:03.610 --> 01:10.470
W rzeczywistości jest centroidowe przyciąganie do odrzuconego Centrum, które jest nowszym narzędziem przyciągania i Mayą.

01:10.550 --> 01:18.220
Tak więc zamierzam przytrzymać D i środkowy ruch myszy, a to będzie w centrum tej kości.

01:18.480 --> 01:21.840
I to właśnie oznacza projektowane centrum, w którym każdy opór będzie w

01:21.840 --> 01:22.330
środku.

01:22.560 --> 01:24.410
Więc chcemy, aby to się zmieniło.

01:24.600 --> 01:30.360
Możemy uderzyć w F Y kursorów nad outlinerem, a to będzie

01:30.360 --> 01:36.870
ramą tam, gdzie ta grupa jest już wybrana, możemy nazwać to ramieniem nasze prawo.

01:37.020 --> 01:39.690
Tutaj możesz zobaczyć nasze imię i nazwisko z literą r na końcu.

01:39.690 --> 01:46.260
Po prostu możemy trzymać to prosto po lewej i po prawej.

01:46.260 --> 01:49.450
Teraz pozwól mi mieć tę grupę.

01:49.920 --> 01:51.050
Trudno to wybrać.

01:51.060 --> 01:53.180
Tak jak grupa jest po prostu niewidoczna.

01:53.190 --> 01:56.790
Pozwól mi wyłączyć snap i wybierz ramię.

01:56.790 --> 02:01.190
Nie możemy naprawdę wybrać grupy, ponieważ nie jest widoczna, grupa jest niewidoczna.

02:01.310 --> 02:03.890
I możemy go znaleźć tylko w zarysie, kiedy uderzymy.

02:04.200 --> 02:09.090
I widzimy, że wszyscy rodzice, a pod nim jest jeden sposób, w jaki

02:09.150 --> 02:15.930
możemy się do niego dostać, jeśli wybierzemy jedno z dzieci z tej grupy, coś, co uderzy w górę na klawiaturze.

02:15.930 --> 02:21.090
To wzrośnie o jeden poziom, co oznacza, że dotrzemy do grupy, jeśli będziemy to robić ponownie, dostaniemy się

02:21.090 --> 02:24.540
do głównej grupy, a zobaczysz, jak to się zmieni w tym zarysie.

02:24.540 --> 02:30.060
Jeśli więc wybierzemy coś tutaj, możemy powiedzieć, że jest to szare, co oznacza, że wybieramy

02:30.060 --> 02:31.810
coś z tej grupy.

02:31.890 --> 02:34.820
Ale jeśli chcemy, aby grupa była częścią, możemy po prostu trafić w strzałkę.

02:34.860 --> 02:36.110
A teraz to mamy.

02:36.240 --> 02:37.880
Więc obróćmy to.

02:38.840 --> 02:40.430
Dziewięćdziesiąt stopni.

02:41.630 --> 02:50.840
I obróćmy go o 90 stopni w ten sposób, aby ułatwić późniejsze

02:50.840 --> 02:52.050
bieganie.

02:52.160 --> 02:55.280
Wygląda to całkiem nieźle.

02:55.280 --> 02:57.660
Teraz musimy zrobić wszystko.

02:58.070 --> 03:03.440
Ale zanim to zrobię, mam zamiar iść dalej i usunąć historię z tych obiektów, które mają na

03:03.440 --> 03:04.550
sobie te pierwsze.

03:04.580 --> 03:07.080
Coś do zrobienia i to usuń według typu.

03:07.080 --> 03:10.030
Historia.

03:10.420 --> 03:14.560
Jest to o wiele czystsze i możemy wszystko zilustrować.

03:14.560 --> 03:20.040
Następną rzeczą, którą chcę zrobić, to zgrupować nogę, aby poleciła G.

03:20.080 --> 03:23.500
I zanim to zrobię, stopa znajduje się we własnej grupie. Widzę to tutaj.

03:23.740 --> 03:29.590
Kiedy więc wybieram wszystko, widzę te cztery rzeczy i tę grupę, więc zamierzam rozkazać kliknąć

03:29.590 --> 03:35.150
wszystko tutaj i umieścić to wszystko w grupie, a to będzie pasek nóg.

03:36.040 --> 03:44.280
I to jest na World Center, a ja zamierzam dostać to prawe ramię.

03:44.370 --> 03:48.620
Znowu mógłbym to pogrupować, co może być najłatwiejsze.

03:50.230 --> 03:53.190
I nazwij ten świat ramion.

03:55.550 --> 04:01.580
A świat oznacza właśnie 00 na świecie.

04:01.580 --> 04:06.840
Tak więc mamy to, że mamy cztery ramiona, jakby to była pusta grupa.

04:06.850 --> 04:10.580
Pozwól mi spojrzeć na to, że możesz usunąć trochę historii.

04:10.940 --> 04:13.630
Teraz była to tylko pusta grupa.

04:13.760 --> 04:18.230
Myślę, że to dlatego, że po prostu zgrupowaliśmy wszystko pod tym ramieniem, więc pozbyliśmy się grupy forum, która

04:19.220 --> 04:20.640
nigdy nie została tu wymieniona.

04:20.680 --> 04:23.710
Możesz to nazwać Nie wiem, który jest który.

04:23.720 --> 04:29.750
Ale dwie kości w tej formie to promień i właściciel.

04:29.750 --> 04:35.330
Nigdy nie mogę śledzić, który z nich jest który, więc zamierzam się tam zgadnąć.

04:35.420 --> 04:45.690
Teraz mamy grupę światową, w której mamy nogę, a żebra i żebra są również w przestrzeni

04:45.690 --> 04:46.550
świata.

04:46.710 --> 04:55.740
I myślę, że możesz zobaczyć, dokąd zmierzam i że możemy zgrupować wszystko i obrócić je

04:55.760 --> 04:58.610
lub skalować i negatywnie.

04:58.620 --> 05:06.700
Więc kiedy grupa również tych dwóch, nazwijmy to obroża naszą.

05:07.980 --> 05:17.480
Wybieram to wszystko i mogę też pogrupować je jeszcze raz i powiedzieć prawą stronę.

05:18.960 --> 05:23.420
Mogę to teraz powtórzyć i nazwać lewą stroną.

05:28.630 --> 05:35.410
I mogę skalować to na minus i chcę być z nim bardzo dokładny, więc napiszę

05:35.410 --> 05:37.980
to tutaj, powiem coś negatywnego.

05:39.040 --> 05:46.150
A teraz mamy go po obu stronach, więc mamy teraz kompletny model postaci i jedyną rzeczą, do której możemy wejść i

05:46.150 --> 05:50.500
zmienić teraz, jest to, że mówi się o tej całej lewej grupie.

05:50.770 --> 05:58.600
Tak więc szybki sposób, w jaki możemy zmienić nazwę wszystkiego, zmodyfikuje nazwy wyszukiwania i zamiany.

06:01.080 --> 06:10.700
Teraz z otwartym oknem dialogowym możemy po prostu powiedzieć podkreślenie nasze i podkreślenie L ..

06:10.770 --> 06:13.800
Więc zamierzamy teraz szukać podkreślenia naszego miejsca z podkreśleniem.

06:13.820 --> 06:20.400
I po prostu róbmy wszystko i aplikujmy, a zobaczysz, jak zmienia się po lewej stronie, aby mieć L, abyśmy

06:20.820 --> 06:23.550
mogli zobaczyć, że nawet wszystko w grupie.

06:23.610 --> 06:26.450
Wszystko pod nim również ma teraz L.

06:26.640 --> 06:32.750
Dzięki temu zaoszczędziło nam to mnóstwo czasu i jest to bardzo przydatne, gdy tworzysz lustrzane odbicie, aby mieć

06:32.760 --> 06:37.750
odpowiednie nazwy, zanim je zsynchronizujesz, abyś mógł zrobić to łatwe wyszukiwanie lub miejsce.

06:37.860 --> 06:43.850
W ten sposób otwieramy tę sekcję na modelowanie 3D dla pełnego poradnika dla początkujących do mojego tutaj.

06:43.860 --> 06:51.450
I po prostu poszedłem do tego z ostatnimi kilkoma rzeczami, które prawdopodobnie zmieniły się lub zaktualizowały dzięki temu, że mogę

06:51.570 --> 06:52.740
nieco poprawić biodra.

06:52.740 --> 07:00.570
Są trochę cienkie i niewystarczająco szerokie i trochę zbyt podstawowe. Nie ma tu zbyt dużego zainteresowania, tak jak

07:00.570 --> 07:04.030
w jednym miejscu, więc mogę to zmienić.

07:04.080 --> 07:05.160
Stopy są trochę duże.

07:05.160 --> 07:07.920
Mogę to zmienić.

07:08.010 --> 07:13.860
Poza tym mam na myśli, że jest to całkiem podstawowy model i myślę, że wygląda całkiem nieźle dla

07:13.860 --> 07:14.680
naszych celów.

07:14.910 --> 07:17.550
I myślę, że będziemy się z tego dobrze bawić.

07:17.590 --> 07:23.230
Chcę też dać ci wyobrażenie o tym, co zrobimy z tym modelem, później będziemy go

07:23.280 --> 07:23.720
testować.

07:23.720 --> 07:28.380
Damy mu trochę D. S. de los Muertos.

07:28.410 --> 07:29.870
Zamarzę to.

07:30.270 --> 07:37.330
Kolorystyka tutaj na twarzy z kwiatami i tego rodzaju wzorami.

07:37.560 --> 07:42.630
Zamierzamy także proceduralnie zinterpretować pułapkę Pogromców Duchów, a my zamierzamy ją nałożyć, abyśmy mogli

07:42.630 --> 07:44.640
ją później animować w scenie.

07:44.790 --> 07:49.650
A więc to są wszystko, co teraz zrobimy, aby dobrze zrozumieć modelowanie w następnym

07:49.650 --> 07:51.120
rozdziale, który omówimy.

07:51.150 --> 07:58.230
Uvas, cieniowanie i teksturowanie oraz to, w jaki sposób te wszystkie rzeczy wchodzą w interakcje.

07:58.230 --> 08:03.480
A także nie masz ochoty wiedzieć, czy oglądasz to z pełną serią, nie

08:03.480 --> 08:08.310
masz ochoty podążać za tym, jeśli chcesz przejść do animacji przejść do

08:08.310 --> 08:16.530
animacji i możesz poszukać poprawnej nazwy pliku tutaj dla sceny, od której chcesz zacząć i po prostu rozpocznij animację lub

08:16.530 --> 08:19.000
wykonaj dowolną z pozostałych sekcji.

08:19.080 --> 08:25.640
Nie musisz koniecznie podążać za tobą, jeden po drugim, jeśli tak chcesz go oglądać.

08:25.640 --> 08:31.260
Ale tak, czekam z niecierpliwością na kolejne sekcje, w których będziemy kontynuować odkładanie wiedzy

08:31.320 --> 08:32.420
o Mayi.

08:32.460 --> 08:37.680
I wiesz po prostu gratulacje z powodu ukończenia sekcji.

08:37.680 --> 08:38.770
W porządku, dzięki bardzo.

08:38.780 --> 08:38.920
PA.
