WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.060
Nous sommes allés à cette dernière leçon où nous refléterons le côté droit sur la gauche, nous avons

00:06.060 --> 00:12.570
fini d'utiliser la référence et les deux choses que je n'ai pas modélisées étaient le petit noeud papillon ici et le chapeau.

00:12.570 --> 00:17.880
Et vous savez comment vous disposez de tous les outils pour modéliser ces choses ou ces cellules si

00:17.880 --> 00:18.810
vous le souhaitez.

00:18.810 --> 00:24.130
Donc, ce dont je veux parler avant de refléter cela, c'est un peu de gréage.

00:24.230 --> 00:31.650
Et chaque fois que quelque chose est truqué pour le personnage, il est généralement mis dans une pose ou pose une signification, le bras

00:31.680 --> 00:39.660
est tourné ici sur le côté de sorte que les mains ici ou topos le bras soient directement dans cette direction et c'est ce que je

00:39.660 --> 00:43.840
vais suggérer d'aller de l'avant et de le faire devant le miroir.

00:43.860 --> 00:46.490
De sorte que lorsque nous le refléterons, ce sera de l'autre côté.

00:46.620 --> 00:52.920
Je vais donc sélectionner tout ce décalage de contrôle de la géométrie en le sélectionnant et je vais appuyer sur

00:52.920 --> 01:01.830
la commande G et W pour prier avec le manipulateur, il est en baisse de 0 0 lorsque vous composez D et nous pouvons également y avoir dit-je en

01:02.220 --> 01:03.470
maintenant enfoncé V.

01:03.610 --> 01:10.470
Il y a en fait un accrochage centroïde au centre rejeté, qui est une sorte d'outil d'accrochage plus récent et Maya.

01:10.550 --> 01:18.220
Je vais donc maintenir D et la souris glisser et ça va être au centre de cet os.

01:18.480 --> 01:21.840
Et c'est ce que cela signifie par le centre projeté où chaque traînée qu'il va être

01:21.840 --> 01:22.330
au milieu.

01:22.560 --> 01:24.410
Nous voulons donc qu'il tourne à partir de là.

01:24.600 --> 01:30.360
Nous pouvons frapper les curseurs F Y sur le contour et cela définira où

01:30.360 --> 01:36.870
ce groupe est que nous avons déjà sélectionné, nous pouvons appeler ce bras à notre droite.

01:37.020 --> 01:39.690
Vous pouvez voir notre nom tout ici avec un r à la fin.

01:39.690 --> 01:46.260
Juste pour que nous puissions rester droit sur ce qui est à gauche et ce qui est à droite.

01:46.260 --> 01:49.450
Alors maintenant, laissez-moi avoir ce groupe.

01:49.920 --> 01:51.050
Il est difficile de sélectionner ce droit.

01:51.060 --> 01:53.180
Comme le groupe est juste un peu invisible.

01:53.190 --> 01:56.790
Permettez-moi de désactiver le composant logiciel enfichable et nous sélectionnons le bras.

01:56.790 --> 02:01.190
Nous ne pouvons pas vraiment sélectionner le groupe car il n'est pas visible ici, le groupe est un peu invisible.

02:01.310 --> 02:03.890
Et nous ne pouvons le trouver dans le contour que lorsque nous frappons.

02:04.200 --> 02:09.090
Et nous pouvons voir que les parents de tout et en dessous, il y a un

02:09.150 --> 02:15.930
moyen d'y arriver si nous sélectionnons l'un des enfants de ce groupe, quelque chose ici que nous frappons vers le haut sur le clavier.

02:15.930 --> 02:21.090
Cela montera d'un niveau, ce qui signifie que nous arriverons au groupe si nous recommençons, nous arriverions au

02:21.090 --> 02:24.540
groupe principal, vous pouvez voir comment cela change dans le plan ici.

02:24.540 --> 02:30.060
Encore une fois, si nous sélectionnons quelque chose ici, nous pouvons dire que c'est un peu gris, c'est-à-dire que nous sélectionnons quelque

02:30.060 --> 02:31.810
chose à l'intérieur de ce groupe.

02:31.890 --> 02:34.820
Mais si nous voulons obtenir le groupe dont il fait partie, nous pouvons simplement appuyer sur la flèche.

02:34.860 --> 02:36.110
Et maintenant nous l'avons.

02:36.240 --> 02:37.880
Tournons donc cela.

02:38.840 --> 02:40.430
Quatre-vingt-dix degrés.

02:41.630 --> 02:50.840
Et nous allons également le faire pivoter de 90 degrés de cette façon, il sera beaucoup plus facile de le monter plus tard

02:50.840 --> 02:52.050
sur le parcours.

02:52.160 --> 02:55.280
Donc ça a l'air plutôt bien.

02:55.280 --> 02:57.660
Maintenant, nous devons tout refléter.

02:58.070 --> 03:03.440
Mais avant de faire cela, je vais aller de l'avant et supprimer l'historique de ces objets qui contiennent

03:03.440 --> 03:04.550
encore les premiers.

03:04.580 --> 03:07.080
Quelque chose à faire et à supprimer par type.

03:07.080 --> 03:10.030
Histoire.

03:10.420 --> 03:14.560
C'est donc beaucoup plus propre et nous pouvons tout refléter.

03:14.560 --> 03:20.040
La prochaine chose que je veux faire est de grouper la jambe pour qu'elle commande G.

03:20.080 --> 03:23.500
Et avant de faire ça, le pied est dans son propre groupe, je peux le voir ici.

03:23.740 --> 03:29.590
Donc, quand je sélectionne tout, je vois ces quatre choses et ce groupe, donc je vais commander tout

03:29.590 --> 03:35.150
cliquer ici et mettre tout cela dans un groupe et que ce soit une barre de jambe.

03:36.040 --> 03:44.280
Et donc c'est sur le World Center et je vais prendre ce bras droit.

03:44.370 --> 03:48.620
Je pourrais le regrouper à nouveau, ce qui pourrait être la chose la plus simple à faire.

03:50.230 --> 03:53.190
Et appelez ce monde de bras.

03:55.550 --> 04:01.580
Et le monde signifie juste que c'est 00 dans le monde.

04:01.580 --> 04:06.840
Nous avons donc cela, nous avons quatre bras ressemble à un groupe vide.

04:06.850 --> 04:10.580
Laissez-moi regarder cela, vous devrez peut-être supprimer une partie de l'historique.

04:10.940 --> 04:13.630
Maintenant, c'était juste un groupe vide.

04:13.760 --> 04:18.230
Je pense que c'est parce que nous venons de tout regrouper sous ce bras donc nous nous sommes débarrassés du groupe du forum

04:19.220 --> 04:20.640
qui n'a jamais été nommé ici.

04:20.680 --> 04:23.710
Vous pouvez appeler cela, je ne sais pas lequel est lequel.

04:23.720 --> 04:29.750
Mais les deux os de la forme sont le rayon et le propriétaire.

04:29.750 --> 04:35.330
Je ne peux jamais savoir lequel est lequel, alors je vais essayer de deviner.

04:35.420 --> 04:45.690
Alors maintenant, nous avons le groupe mondial, nous avons la jambe et nous avons les côtes et les côtes sont également dans l'espace

04:45.690 --> 04:46.550
mondial.

04:46.710 --> 04:55.740
Et je pense que vous pouvez en quelque sorte voir où je veux en venir et que nous pouvons tout regrouper et le faire pivoter ou

04:55.760 --> 04:58.610
le mettre à l'échelle et le négatif.

04:58.620 --> 05:06.700
Donc, quand un groupe de ces deux aussi appelons cette clavicule notre.

05:07.980 --> 05:17.480
Et je vais sélectionner tout cela et je peux aussi le regrouper une fois de plus et dire à droite.

05:18.960 --> 05:23.420
Et je peux dupliquer cela maintenant et l'appeler côté gauche.

05:28.630 --> 05:35.410
Et je peux le mettre à l'échelle dans le négatif et je veux être très précis avec lui, donc je vais le

05:35.410 --> 05:37.980
taper ici, je vais dire un négatif.

05:39.040 --> 05:46.150
Et maintenant, nous l'avons des deux côtés, nous avons donc maintenant un modèle complet du personnage et la seule chose que nous pouvons

05:46.150 --> 05:50.500
entrer et changer maintenant, c'est qu'il est dit sur tout ce groupe de gauche.

05:50.770 --> 05:58.600
Donc, un moyen rapide de renommer tout ici va modifier la recherche et remplacer les noms.

06:01.080 --> 06:10.700
Alors maintenant, avec cette boîte de dialogue ouverte, nous pouvons simplement dire souligner notre et souligner L ..

06:10.770 --> 06:13.800
Nous allons donc chercher pour souligner notre place avec le soulignement maintenant.

06:13.820 --> 06:20.400
Et faisons tout et appliquons et vous pouvez le voir changer sur le côté gauche pour avoir le L ici afin que

06:20.820 --> 06:23.550
nous puissions voir que même tout dans le groupe.

06:23.610 --> 06:26.450
Tout ce qui se trouve en dessous contient également L dessus.

06:26.640 --> 06:32.750
Cela nous a donc fait gagner beaucoup de temps et c'est très utile chaque fois que vous mettez en miroir des choses pour avoir les

06:32.760 --> 06:37.750
bons noms avant de les refléter afin que vous puissiez faire ce genre de recherche facile ou un endroit.

06:37.860 --> 06:43.850
Donc, cela conclut cette section sur la modélisation 3D pour le guide complet pour les débutants ici.

06:43.860 --> 06:51.450
Et je viens d'entrer dans cela avec les deux dernières choses qui changent probablement ou se mettent à jour avec cela, je pourrais ajuster un

06:51.570 --> 06:52.740
peu les hanches.

06:52.740 --> 07:00.570
Ils sont un peu fins et pas assez larges et un peu trop basiques. Il n'y a pas une tonne d'intérêt ici comme il y a

07:00.570 --> 07:04.030
une ligne tout le long ici, donc je pourrais changer cela.

07:04.080 --> 07:05.160
Les pieds sont un peu gros.

07:05.160 --> 07:07.920
Je pourrais changer ça.

07:08.010 --> 07:13.860
En dehors de cela, je veux dire que c'est un modèle assez basique et je pense qu'il semble assez bon pour nos

07:13.860 --> 07:14.680
objectifs à l'avenir.

07:14.910 --> 07:17.550
Et je pense que nous allons nous amuser avec ça en gros.

07:17.590 --> 07:23.230
Je veux également vous donner une idée de ce que nous allons faire avec ce modèle plus tard, si nous allons le

07:23.280 --> 07:23.720
tester.

07:23.720 --> 07:28.380
Nous allons lui donner un D. S. de los Muertos.

07:28.410 --> 07:29.870
Je vais boucher ça.

07:30.270 --> 07:37.330
Le genre de coloration ici sur le visage avec des fleurs et ce genre de dessins.

07:37.560 --> 07:42.630
Nous allons également texturer de façon procédurale le piège Ghostbusters et nous allons truquer cette chose afin de

07:42.630 --> 07:44.640
pouvoir l'animer dans une scène plus tard.

07:44.790 --> 07:49.650
Ce sont donc toutes les choses que nous allons faire maintenant que nous avons une bonne compréhension de la modélisation dans la

07:49.650 --> 07:51.120
prochaine section que nous allons couvrir.

07:51.150 --> 07:58.230
Uvas et ombrage et texturation et comment ces choses interagissent.

07:58.230 --> 08:03.480
Et ne vous sentez pas non plus comme si vous regardiez ceci avec la série complète, ne

08:03.480 --> 08:08.310
vous sentez pas obligé de le suivre dans l'ordre si vous voulez passer à l'animation

08:08.310 --> 08:16.530
passer à l'animation et vous pouvez rechercher le nom de fichier correct ici pour la scène dans laquelle vous voulez commencer et allez-y et commencez à animer

08:16.530 --> 08:19.000
ou à faire l'une des autres sections.

08:19.080 --> 08:25.640
Vous ne devez pas nécessairement suivre, vous savez les uns après les autres, si c'est comme ça que vous aimeriez le regarder.

08:25.640 --> 08:31.260
Mais oui, j'ai hâte de voir les prochaines sections où nous continuerons de réduire nos connaissances

08:31.320 --> 08:32.420
sur Maya.

08:32.460 --> 08:37.680
Et vous savez juste des félicitations pour avoir terminé la section.

08:37.680 --> 08:38.770
Très bien merci beaucoup.

08:38.780 --> 08:38.920
Au revoir.
