WEBVTT

00:00.320 --> 00:05.550
W tej lekcji modelujemy mostek bardzo szybko, ponieważ myślę, że możemy potrzebować kolejnego żebra.

00:05.850 --> 00:11.790
I zanim przejdziemy do żebra i wymyślimy, że chcę zrobić mostek, bo powinien się połączyć.

00:11.850 --> 00:17.700
Wiesz, że wydaje się, że jest tu luka, a sztuka odwołuje się do tego, jak te wszystkie rzeczy działają

00:17.700 --> 00:18.730
tutaj i profilują.

00:18.810 --> 00:21.020
Wyglądało to jak duża luka.

00:21.010 --> 00:25.610
Więc chodźmy i modeluj mostek, a my to wymyślimy w locie.

00:25.770 --> 00:29.580
Pójdę zrobić modelowanie pudełek, gdy przejdziesz do odpowiedniego widoku.

00:29.970 --> 00:32.550
I zamierzam zastosować półkę do modelowania.

00:32.550 --> 00:36.480
Kliknij sześcian i przeciągnij w górę.

00:39.460 --> 00:47.660
Po prostu metalowa mysz przeciąga dużo odizolowanych osi pionowych i możesz ją ustawić w tym miejscu, abyśmy

00:47.660 --> 00:52.720
mogli wykonać pewne modelowanie skrzynek i skalować w dół.

00:53.690 --> 00:58.490
I myślę, że pewnie skończy się połączenie z obojczykiem gdzieś.

00:58.490 --> 01:06.260
Znowu nie wiem, czy to wszystko jest poprawne z medycznego punktu widzenia, ale tak dla naszych celów nie sądzę, żeby to miało naprawdę

01:06.260 --> 01:07.190
duże znaczenie.

01:07.190 --> 01:09.850
To postać z kreskówek.

01:09.920 --> 01:16.250
Kiedy dojdziesz do punktu, w którym mogę złapać tę twarz, a następnie

01:16.250 --> 01:21.800
wrócić do właściwego widoku, aby teraz móc wyciągnąć tu twarz.

01:22.330 --> 01:29.080
I chcę spróbować iść, a nawet odległość znasz tę sekcję do tej sekcji może tak jak prawie

01:29.080 --> 01:30.690
jak zstępująca rzecz.

01:31.240 --> 01:38.800
Ale chcemy się upewnić, że każde żebro ma tutaj swoją własną małą sekcję.

01:41.410 --> 01:46.070
Więc chcę się upewnić, że to robię.

01:46.080 --> 01:52.210
Skaluje się trochę i za każdym razem, gdy obracam twarz, może trochę stracić swoją objętość.

01:52.370 --> 01:58.750
Upewnij się więc, że za każdym razem, gdy obracam twarz lub

02:02.300 --> 02:10.340
krawędź, jest to, że utrzymuje swoją objętość, a ja próbuję tylko iść na tych dwóch osiach.

02:10.340 --> 02:20.140
Nie próbuję złapać środkowego, ponieważ mogłem go zdjąć z Get to z rodzaju centrum, w którym jest wyrównane do środka.

02:21.250 --> 02:24.190
Więc dajmy jeszcze dwa do jednego po

02:27.350 --> 02:29.660
tym jednym g więcej czasu.

02:30.060 --> 02:31.940
Czy możesz to ustawić w linii.

02:34.380 --> 02:38.590
Myślę, że to trochę w trybie gry w piłkę lub krawędzi.

02:39.090 --> 02:42.330
Możesz uczynić ten rodzaj bardziej zaokrąglonym, jak to się dzieje.

02:42.330 --> 02:46.430
Prawdopodobnie będzie potrzebował gdzieś pętli krawędzi.

02:46.440 --> 02:52.810
Przeciągnij to i dzielimy ten, ponieważ jest to tak duża odległość,

02:52.810 --> 03:03.320
próbując znaleźć niestandardową kartę i krawędź do czegoś podobnego i złośliwie komponujący się nastrój i podwójne kliknięcie na krawędzi.

03:03.730 --> 03:08.440
Teraz powinien być trochę bardziej zgodny z miejscem, w którym próbuję go skalować.

03:09.030 --> 03:15.800
Chociaż trudno jest określić, w jaki sposób zorientowane są osie, jest wystarczająco blisko.

03:16.380 --> 03:20.890
Teraz to nie wygląda zbyt dobrze, ale możemy teraz z tego skorzystać.

03:21.480 --> 03:28.010
Wiemy, gdzie jest ustawiony i profil możemy dostosować teraz to dla Ciebie.

03:28.040 --> 03:37.440
Myślę więc, że ogólna idea polega na tym, że miejsca, w których łączą się żebra, będą

03:37.440 --> 03:43.460
najszerszymi częściami powracającymi do przestrzeni obiektów, ponieważ idziemy prosto.

03:43.500 --> 03:45.140
Coś w tym stylu.

03:45.300 --> 03:49.210
Musimy tutaj dodać dużo więcej pętli.

03:50.450 --> 03:54.320
Aby ułatwić połączenie rzeczy i faktycznie, kiedy

03:56.940 --> 03:58.490
to zrobić.

03:58.530 --> 04:01.030
Poczekaj, aż zrobimy dno.

04:01.050 --> 04:05.140
Więc tak, myślę, że możemy potrzebować jeszcze jednego małego małego żebra.

04:05.170 --> 04:06.900
Trudno powiedzieć, że ma obojczyk.

04:07.040 --> 04:09.630
Możemy również szybko to wymodelować.

04:09.840 --> 04:12.000
I wszystko to będzie wysokie.

04:12.170 --> 04:20.810
Znów wiesz, to tylko pogodzenie grafiki z 3-D.

04:20.860 --> 04:24.800
To jest najtrudniejsza część modelowania zawsze.

04:25.080 --> 04:27.340
Więc nie zniechęcaj się.

04:27.630 --> 04:32.900
To jest tak trudne, jak powinno być i dla wszystkich innych.

04:32.990 --> 04:38.780
Więc wiesz.

04:39.710 --> 04:40.950
DOBRZE.

04:41.020 --> 04:50.100
Więc wchodzę tutaj i dodajemy pętle krawędzi i klikam, przeciągając końce po kwadratach.

04:50.320 --> 04:54.510
Zwykle nie pozwala ci podłączyć pętli.

04:55.210 --> 04:58.560
Więc kontroluję tylko obszary, w których nie potrzebuję tego.

04:59.000 --> 04:59.650
I

05:03.740 --> 05:09.210
skalując je, myślę, że jestem w złej i złej osi.

05:09.210 --> 05:12.770
Ich umiejętności trochę

05:15.500 --> 05:22.230
na tym polegają i to wygląda

05:25.150 --> 05:27.600
na mnie.

05:27.730 --> 05:29.110
Będziemy potrzebować jeszcze jednego.

05:29.110 --> 05:32.910
Ale tak.

05:33.610 --> 05:42.030
Zatem drugą rzeczą, którą oczywiście mamy do dyspozycji, jest wyciągnięcie tych kliknięć, które powinny dać

05:42.030 --> 05:47.510
ci krawędź pętli twarzy i wyciągnąć ją do środka.

05:48.510 --> 05:50.820
To przeraża.

05:51.080 --> 05:51.960
Możesz

05:59.080 --> 06:12.950
go przeskalować, a ty popchniesz je bliżej żebra, w które się wsuwa i tym razem trochę

06:12.960 --> 06:15.550
bardziej w linii.

06:15.570 --> 06:17.250
To samo z tym tutaj.

06:17.650 --> 06:25.060
Mam nadzieję, że na tym etapie możesz uzyskać wizję tego, co zamierzam zrobić wizualnie.

06:32.910 --> 06:35.580
Komponent i nadzieja.

06:37.380 --> 06:40.130
Po prostu przesuń

06:46.400 --> 06:52.990
krawędzie i zobacz, jak szybko przemieszczasz się między różnymi przestrzeniami.

06:53.220 --> 07:00.750
Wiesz, że jedno narzędzie nie zawsze będzie działało i będzie twoim chwytem,

07:00.750 --> 07:10.970
musisz szybko się przystosować i nie zniechęcać się, ponieważ wiesz, że coś nie działa, kiedy tego oczekujesz.

07:11.730 --> 07:23.920
To zawsze tylko rozwiązywanie problemów.

07:23.980 --> 07:25.610
Masz niewłaściwą krawędź.

07:25.910 --> 07:32.460
Więc nie jesteś po prostu w widoku z przodu, który chcesz zrobić te małe pośrednie części.

07:32.470 --> 07:43.430
Jeśli chcemy to zrobić i dobrze widzieć po bokach, chcemy mieć pewność, że dostosowujemy je pod każdym względem.

07:45.870 --> 07:46.800
I

08:26.420 --> 08:32.570
możesz teraz powiedzieć, że naprawdę nie zwracam uwagi na odniesienie.

08:32.590 --> 08:40.170
Właściwie to po prostu wyłączam, ponieważ mam pomysł, co próbują zrobić referencje.

08:40.200 --> 08:45.210
I to wystarczyło, bym spróbował sprawić, by działał teraz w trzech wymiarach.

08:45.380 --> 08:53.520
Tak więc trzy na klawiaturze dają mi wyobrażenie o tym, o ile dalej muszę iść, dodając geometrię do

08:53.520 --> 09:00.810
obsługi tego tomu, który, jak wiesz, widać, jak bardzo się kurczy, gdy masz trzy, ponieważ tutaj

09:00.810 --> 09:03.680
nie ma żadnej geometrii .

09:03.720 --> 09:09.110
Musimy więc dodać tutaj krawędzie krawędzi krawędzi i czekam, aby to zrobić, ponieważ o wiele łatwiej jest przesuwać krawędzie tam,

09:09.110 --> 09:09.920
gdzie są.

09:09.950 --> 09:14.430
Po prostu wiesz, że cała ta sprawa jest podzielona na dwie lub trzy krawędzie.

09:14.550 --> 09:22.230
Staram się więc zawsze, gdy modelujesz, próbując zrobić tak duże, duże rzeczy i martwić się o mniejsze

09:22.230 --> 09:27.960
rzeczy po fakcie i dodawać geometrię tylko wtedy, gdy jej potrzebujesz.

09:28.470 --> 09:35.730
W przeciwnym razie będziesz tworzyć o wiele więcej pracy dla siebie, a to sprawi, że będziesz dużo wolniejszy i będziesz

09:35.730 --> 09:36.720
bardziej sfrustrowany.

09:36.720 --> 09:40.200
Więc nie rób tego.

09:44.870 --> 09:51.860
Po prostu staram się upewnić, że wszystko jest ustawione w linii i wiesz, że to jest jak w

09:51.860 --> 09:54.580
przypadku modelowania czegoś, co nie jest.

09:54.800 --> 09:56.780
A zwłaszcza z tymi rzeczami.

09:56.780 --> 10:03.320
Więc ogólnie rzecz biorąc, z tymi rzeczami mamy wrażenie, że wszystkie kości unoszą się,

10:03.320 --> 10:10.640
by dać nam prawie taki rodzaj oszustwa, że nie musimy się martwić, że wszystkie te rzeczy doskonale

10:10.640 --> 10:11.780
się krzyżują.

10:11.810 --> 10:18.410
To jest kreskówka, więc wiesz, że to jest szkielet, że nie jest to coś, co jest

10:18.410 --> 10:21.020
wiarygodne, że widzimy chodzenie każdego dnia.

10:21.020 --> 10:27.950
Dlatego właśnie wiesz, że uważam, że to w porządku mieć takie rzeczy.

10:28.230 --> 10:34.010
Dlatego myślę, że to w porządku, po prostu te rzeczy po prostu unoszą się w przestrzeni

10:34.010 --> 10:37.090
obok rodzaju stawów, do których byłby podłączony.

10:38.390 --> 10:40.450
Więc nie jestem w to zbyt zajęty.

10:40.460 --> 10:47.120
Nie sądzę, że powinieneś albo to zrobić po prostu dobre ćwiczenie z myślą o

10:47.930 --> 10:56.240
dobrym celu, aby ułatwić uczenie się tych rzeczy, ponieważ wiem, że nie mam na myśli celu, o

10:56.240 --> 11:02.660
wiele trudniej jest zmotywować się do idź i naucz się czegoś nowego.

11:02.660 --> 11:12.470
A więc to tylko idea tutaj, więc nie bądź dla siebie zbyt trudny, kiedy modelujesz rzeczy i jesteś super

11:12.470 --> 11:15.160
specyficzny, że rzeczy nadejdą później.

11:15.290 --> 11:23.600
Im więcej modelujesz i mam nadzieję, że nadal modelujesz lub robisz coś w 3D, i że odkrywasz rzeczy,

11:23.600 --> 11:30.620
które zacząłeś robić, wiesz, że możesz nikomu nie pokazać, ponieważ wiesz, że im dłużej to

11:30.710 --> 11:36.350
zrobisz, tym lepiej i lepiej, żebyś zawsze chciał pokazać swoje najlepsze rzeczy.

11:36.350 --> 11:42.190
Więc nie daj się złapać w robienie wszystkiego idealnie, ponieważ

11:42.200 --> 11:48.620
wciąż się uczysz i nie jest w 100% perfekcyjne w tych sprawach.

11:49.280 --> 11:54.200
To po prostu rodzaj wykonywania ruchów i

11:54.920 --> 12:04.940
wygodnego korzystania z oprogramowania, a następnie coraz poważniejszego podejścia do niego i poświęcenia trochę więcej czasu.

12:05.060 --> 12:09.860
Ale na tym etapie gry nie chcesz frustruć się do punktu, w którym nie

12:09.860 --> 12:11.570
zamierzasz już tego robić.

12:11.810 --> 12:17.690
Więc staraj się zachować dla siebie zabawę i nie poddawaj się.

12:22.290 --> 12:29.040
Więc po prostu przechodzę przez model i próbuję zrobić ostatnie dwa tygodnie

12:29.080 --> 12:31.450
zanim dodam jakąkolwiek geometrię.

12:33.070 --> 12:39.300
Przyjrzyjmy się także, jak to działa.

12:43.850 --> 12:54.830
Po prostu weźmy to, ponieważ myślę tylko o łopatki lub łopatce w obojczyku.

12:54.950 --> 12:57.770
Więc po prostu rodzaj blokowania czegoś bardzo szybko, aby

13:00.810 --> 13:02.680
zobaczyć wizualnie ciężar tego materiału.

13:02.700 --> 13:11.620
Myślę, że możemy być dobrzy, że obojczyk może zająć wystarczająco dużo miejsca, że to, o czym

13:11.620 --> 13:15.860
myślę, będzie wskazywać od mostka do ramienia

13:18.600 --> 13:19.380
i

13:23.560 --> 13:31.410
utrzymywać kontrolę tam, aby skalować i że może to izolowany dostęp, który zrobiliśmy przed .

13:31.930 --> 13:36.640
Więc myślę, że trzy są w porządku.

13:36.790 --> 13:42.380
Kontynuujmy to i kończymy mostek, gdy uderzę w niego.

13:42.670 --> 13:50.030
Pierwszą rzeczą, którą spróbuję, jest po prostu wyrzucenie pętli Edgell dokładnie w środku.

13:50.050 --> 13:57.100
Tak więc przejdziemy do ustawień narzędzi tutaj po wybraniu i przejdźmy do zwielokrotnienia pętli, a następnie wybierzmy

13:57.100 --> 14:03.260
jeden i to umieści to w centrum lub jakiejkolwiek pętli krawędzi, którą klikamy.

14:06.040 --> 14:12.530
A jeśli teraz mamy trzy, to powinno być trochę grubsze i mieć większą objętość.

14:12.730 --> 14:14.020
Muszę uderzyć Q, aby wysiąść.

14:14.020 --> 14:17.890
Coś w rodzaju szkieletu tak.

14:17.950 --> 14:18.610
To jest dobre.

14:18.610 --> 14:23.730
Myślę, że proporcje tej rzeczy mogą przynieść wiele pracy, którą zrobię pomiędzy następnym filmem.

14:24.130 --> 14:31.990
Ale drugą rzeczą, którą możemy zrobić naprawdę szybko i kiedy mówię, że proporcje mam na myśli, jakbyś wiedział, że ten jest znacznie większy

14:31.990 --> 14:33.040
niż ten.

14:33.040 --> 14:38.110
I bądź miły, aby mieć go i równy rodzaj mody w porządku malejącym.

14:38.110 --> 14:41.080
Więc prawdopodobnie przesunę tę lukę bliżej tutaj.

14:41.380 --> 14:51.450
Więc ten jest mniejszym rodzajem kawałka i to wcięcie może być zbyt duże lub to musi być coś więcej.

14:51.550 --> 14:55.780
Więc to mam na myśli, gdy mówię, że proporcje, o których wiesz, że wszystkie te rzeczy

14:55.780 --> 14:58.720
działają razem, to jeden kawałek i będę dalej udoskonalać te rzeczy.

14:58.730 --> 15:08.620
Ale ostatnią rzeczą, o której chciałbym wspomnieć, jest również rozważenie zrobienia fazy na tych krawędziach, aby pomóc w rodzaju

15:08.620 --> 15:09.480
wsparcia.

15:09.490 --> 15:18.520
A może nawet da ci opcję nie używania tego rodzaju funkcji automatycznego wygładzania i Maya, kiedy przejdziesz

15:18.520 --> 15:22.980
do fazy Poly i uderzysz ją w ułamek.

15:23.070 --> 15:23.490
Prawdopodobnie tak.

15:23.500 --> 15:27.110
Coś nas ogranicza.

15:27.140 --> 15:30.520
Tam więc trafia gdzieś w jakieś pętle.

15:30.790 --> 15:35.640
Ponieważ jest tak blisko siebie, więc ułamek może być tylko tak duży.

15:36.080 --> 15:39.030
Moglibyśmy zostawić to tak, jak tu, na honorze, i rozstawiać.

15:39.040 --> 15:42.070
Ale myślę, że to jest całkiem blisko tego, co miałem na myśli.

15:42.250 --> 15:45.970
Teraz to już trzy.

15:46.920 --> 15:47.150
Tak.

15:47.160 --> 15:51.790
I ten rodzaj sprawił, że ta przewaga była ostrzejsza i sztywniejsza.

15:51.920 --> 16:01.580
A jeśli faktycznie używamy tego w trzech trybach, możemy zobaczyć, jak ostrzejsza może być ta krawędź.

16:02.190 --> 16:05.220
Tu jest źle, kiedy dojdziesz do zera.

16:05.630 --> 16:06.690
Ale tak.

16:06.700 --> 16:13.440
W ten sposób można uzyskać bardzo ostre, licytowane licytowanie, jak blisko są te krawędzie.

16:13.480 --> 16:18.400
Po prostu wszystko zależy od ciebie i jest to rodzaj zmiany w locie.

16:18.410 --> 16:26.820
Trochę tak, jakby to było bliższe maksimum, aby utrzymać tu trochę kościsty pomysł, trochę gładkich krawędzi.

16:26.900 --> 16:32.280
Ale myślę, że obserwujemy, a podczas następnej lekcji będziemy nadal robić resztę ciała.

16:32.290 --> 16:37.150
Mam zamiar spędzić czas pomiędzy tymi lekcjami, jak wykańczanie mostka i sprawianie,

16:37.150 --> 16:39.330
by wyglądał trochę ładniej.

16:39.490 --> 16:41.100
To tylko ciągnięcie rzeczy.

16:41.290 --> 16:45.930
I tak, bardzo dobrze tu idzie.

16:45.940 --> 16:50.440
Najbardziej skomplikowaną rzeczą będą prawdopodobnie biodra, a może ręce i stopy.

16:50.770 --> 16:55.620
Ale znasz kości ramienia, które wyobrażam sobie, powielając większość tych rzeczy.

16:55.940 --> 17:00.900
I tak, zamierzamy to przyspieszyć, kiedy będziemy tutaj.

17:00.910 --> 17:01.860
Dzięki za oglądanie.

17:01.920 --> 17:02.050
Przez.
