WEBVTT

00:00.360 --> 00:07.740
Trong bài học này, chúng ta sẽ tìm hiểu một vài bộ rèn mới và tạo ra xương sườn của Mr. Xương ở đây.

00:09.540 --> 00:11.560
Vì vậy, chúng tôi có tài liệu tham khảo của chúng tôi.

00:11.730 --> 00:12.870
Chúng tôi có xương sống của chúng tôi.

00:12.870 --> 00:13.560
Chúng tôi có cái đầu của chúng tôi.

00:13.950 --> 00:17.580
Chúng tôi có thể tắt bộ bổ sung nếu chúng tôi muốn, nhưng chúng tôi thực sự sẽ cần chúng trong một giây.

00:17.590 --> 00:21.530
Vì vậy, tôi sẽ để những người nông dân nhìn thấy được để chúng tôi có thể nhìn thấy mạng lưới và mọi thứ khác.

00:22.170 --> 00:25.650
Vì vậy, có một số cách khác nhau để chúng ta có thể làm sườn.

00:25.650 --> 00:34.540
Chúng tôi có thể làm mô hình hộp trong đó chúng tôi tạo một hộp và chúng tôi bắt đầu đùn một trong các khuôn mặt ở đây, nhấp

00:34.560 --> 00:41.430
chuột phải và đi đến khuôn mặt và sau đó sẽ đùn và bắt đầu kéo cái này ra và chỉ bắt đầu kéo cái đó

00:41.430 --> 00:43.140
ra và làm kiểu này .

00:43.140 --> 00:43.430
Đúng.

00:43.590 --> 00:45.290
Làm sườn theo cách này.

00:45.300 --> 00:47.520
Thực ra, đó là một cách.

00:48.450 --> 00:51.120
Nhưng tôi muốn cho bạn thấy cái đầu tiên có thể làm được điều này.

00:51.300 --> 00:58.830
Và đối với chúng tôi, chúng tôi chỉ cần tạo ra một loại ống dài giống như một cái xương sườn, tôi đoán vậy, hoặc

00:58.830 --> 01:00.480
một cái hộp, thực sự.

01:00.720 --> 01:02.640
Vì vậy, chúng ta hãy lấy một hộp mới.

01:03.160 --> 01:05.940
Tôi chỉ cần nhấp vào đây trong giá mô hình.

01:06.450 --> 01:15.540
Tôi kéo cái này lên và tôi sẽ ở trong chế độ phối cảnh chỉ vì nó sẽ có một vài góc nhìn khác

01:15.540 --> 01:16.620
nhau.

01:16.620 --> 01:25.680
Vì vậy, tôi sẽ tăng phân khu bằng cách vào Poly Cube và xem chúng ta muốn nó theo

01:25.680 --> 01:27.630
chiều sâu.

01:28.350 --> 01:30.930
Vì vậy, chúng ta hãy hoàn thành nó và sau đó chúng ta có thể.

01:31.260 --> 01:32.940
Chà, chúng ta không thể.

01:33.780 --> 01:38.130
Ồ, tôi không biết tại sao nó lại dính vào một hướng đó.

01:38.160 --> 01:38.700
Điều đó thật kỳ lạ.

01:39.630 --> 01:50.370
Vì vậy, chỉ cần lấy nó và chia tỷ lệ nó và Z và có thể chúng tôi sẽ tăng các phân khu và các trục khác.

01:50.670 --> 01:55.170
Vì vậy, bạn sẽ nhận thấy như khi bạn bắt đầu mở rộng quy mô một cái gì đó và bạn cố gắng làm công việc này, nó trở nên điên rồ.

01:55.500 --> 02:01.980
Vì vậy, cách thích hợp để làm điều đó, điều hơi khó chịu, nhưng phải có một cách thích hợp, là sử dụng các

02:01.980 --> 02:03.410
giá trị độ sâu ở đây.

02:03.870 --> 02:08.220
Vì vậy, một khi chúng tôi làm điều đó và sau đó chúng tôi thực hiện thay đổi, nó sẽ hoạt động tốt.

02:08.220 --> 02:12.810
Vì vậy, đó là một điều ngốc nghếch khi làm việc với Maya.

02:13.560 --> 02:17.250
OK, vì vậy chúng ta có thể tăng phân khu ở đây.

02:17.250 --> 02:23.790
Tôi chỉ đang cố gắng cung cấp cho chúng tôi đủ hình học để khi chúng tôi áp dụng cho đứa trẻ ba tuổi trước đây.

02:23.800 --> 02:24.260
Chính xác.

02:24.360 --> 02:29.330
Hãy nhìn xem, khi chúng tôi áp dụng một thay đổi trước đây quá nhỏ quá hình hộp.

02:30.750 --> 02:35.580
Tôi đang cố nói là khi chúng ta áp dụng cái trước, nó sẽ có đủ hình học ở đó và cấu trúc liên kết

02:35.580 --> 02:37.230
để nó có thể cong đúng cách.

02:37.860 --> 02:39.210
OK, như vậy có vẻ tốt.

02:40.500 --> 02:45.540
Và bây giờ khi chúng ta đi đến biến dạng, bạn chuyển sang phi tuyến tính.

02:45.870 --> 02:46.920
Tôi sẽ xé nó ra.

02:47.430 --> 02:51.000
Và những dị tật này là siêu hữu ích.

02:51.000 --> 02:56.550
Và có lẽ khúc cua trước đây là khúc tôi sử dụng nhiều nhất trong số tất cả những người nông dân gộp lại.

02:56.940 --> 02:59.070
Vì vậy, ngay cả mạng lưới hoặc bất cứ điều gì khác.

02:59.460 --> 03:02.400
Và chúng ta sẽ tìm hiểu về những người khác sau này, có thể là trong gian lận.

03:04.500 --> 03:06.300
Nhưng vâng, rất phi tuyến tính.

03:06.330 --> 03:10.260
Đây là những thứ siêu, siêu hữu ích và rất đơn giản.

03:11.700 --> 03:16.350
Về cơ bản, bạn có thể trải qua một thử nghiệm với những thứ này khi bạn nhấp vào một cái, nó sẽ tạo ra loại tương tự như thế này

03:16.350 --> 03:19.620
trước đây hãy để tôi tách biệt, chọn những thứ này để chúng tôi có thể tự nhìn thấy nó.

03:20.010 --> 03:24.990
Nó sẽ tạo ra một thứ gì đó biến dạng hoặc tay cầm nhỏ này và bạn có thể nhìn thấy nó ở đây trong phác thảo

03:25.000 --> 03:27.030
và nó sẽ thường lên xuống như thế này.

03:27.030 --> 03:33.900
Vì vậy, mặc dù mảnh hình học của chúng ta nằm ngang, nó sẽ không thực sự quan tâm khi bạn tạo nó ban đầu.

03:34.320 --> 03:41.460
Vì vậy, nếu tôi bắt đầu làm việc này, bạn biết đấy, nó sẽ không hoạt động theo cách mà nó cần.

03:41.970 --> 03:47.700
Vì vậy, bạn biết đấy, bạn có thể chỉ cần xoay cái trước xuống để xếp hàng với bất kỳ đồ vật nào bạn có.

03:48.210 --> 03:53.550
Và sau đó khi bạn bắt đầu điều chỉnh nó, nó sẽ hoạt động như mong đợi.

03:54.450 --> 03:55.920
Và nó rất tuyệt.

03:55.920 --> 04:01.560
Và, bạn biết đấy, nó khá đơn giản, nhưng bạn biết đấy, những điều khiển tiện dụng như thế này.

04:02.460 --> 04:09.390
Và nếu bạn muốn lưu cái này và không có biến dạng hoặc tất nhiên, hình học ở đây và đi đến chỉnh

04:09.390 --> 04:14.010
sửa, xóa theo lịch sử loại, và nó sẽ lưu nó ra và xóa cái cũ.

04:14.640 --> 04:16.020
Nhưng chúng tôi không muốn điều này hình thành.

04:16.020 --> 04:19.140
Và tôi khuyến khích bạn chỉ chơi với những người khác.

04:19.590 --> 04:21.120
Tất cả chúng đều hữu ích theo cách riêng của chúng.

04:21.120 --> 04:24.690
Nhưng ý tôi là những người nông dân Binda, nó cổ điển.

04:24.930 --> 04:27.570
Thật khó để không sử dụng nó trong mọi dự án.

04:28.050 --> 04:33.300
Vì vậy, tôi sẽ quay lại cô lập, chọn, bạn biết đấy, nếu chúng ta chuyển đến đầu vào bean ở đây

04:33.300 --> 04:38.340
và tôi sẽ kéo chuột giữa vào đây trong khung nhìn như tôi đã làm trước đó, bạn có thể thấy

04:38.340 --> 04:43.020
nó đang uốn cong và loại hướng trục x, đó không phải là những gì chúng tôi muốn.

04:43.350 --> 04:45.090
Vì vậy, chúng ta cần phải xoay thứ này.

04:45.570 --> 04:46.050
Kiểm tra điều này.

04:46.050 --> 04:50.620
Bạn chỉ có thể thử nghiệm và chơi và bạn có thể tạo hiệu ứng cho vòng quay này, bạn biết đấy.

04:50.640 --> 04:51.630
Nó có thể làm những điều điên rồ.

04:51.630 --> 04:56.790
Nhưng dù sao, vì mục đích của chúng tôi, chúng tôi đang sử dụng nó để làm mô hình giúp chúng tôi loại mặt số trong một khung sườn.

04:57.240 --> 04:59.430
Vì vậy, Zuhur, ra khỏi.

04:59.550 --> 05:03.330
Những giá trị điên rồ và quay trở lại nghiêm túc hơn với điều này.

05:05.070 --> 05:12.180
Vì vậy, tôi sẽ xoay nó quanh 180 theo chữ Y và sau đó tôi chỉ cần xoay nó 90.

05:13.580 --> 05:24.260
Vâng, vì vậy chúng tôi có một cái sườn, loại của chiếc binda trước đây, bạn có thể, bạn biết đấy, dịch nó ra xung quanh để bạn biết

05:24.270 --> 05:28.450
đấy, điều chỉnh loại điểm mà nó thu nhỏ từ đâu.

05:29.000 --> 05:35.780
Và nó cũng có những thứ bên trong này, mà tôi không nghĩ sẽ ảnh hưởng đến chúng ta ở mức tối

05:35.780 --> 05:41.420
đa mà chúng nên đạt được bởi vì chúng trông giống như chúng đã ở mức tối đa.

05:41.420 --> 05:41.650
Đúng.

05:41.660 --> 05:43.890
Giống như bạn có thể nhìn thấy chấm nhỏ màu xanh lá cây ở đây, hy vọng.

05:44.420 --> 05:48.170
Vì vậy, nếu đây là một điều quá dài, bạn có thể cần phải mở rộng giới hạn.

05:49.370 --> 05:55.310
Nhưng những gì chúng ta sẽ sử dụng sự cân bằng là để giúp đỡ, có thể điều chỉnh, giả sử chúng ta hãy

05:55.310 --> 06:00.050
mở rộng điều này, bởi vì điều này giống như quá hung hăng của một đường cong.

06:00.050 --> 06:00.350
Đúng.

06:00.350 --> 06:05.630
Và chúng tôi có thể, bạn biết đấy, giảm bớt điều này ở đây, đó là một phần những gì chúng tôi sẽ làm.

06:05.630 --> 06:10.460
Nhưng chúng tôi cũng cần phải mở rộng quy mô trước đây vì chúng tôi muốn điều này bao phủ một khu vực rộng lớn hơn.

06:11.450 --> 06:16.040
Và hãy bật lại hãy tắt, cô lập, chọn để chúng ta có thể xem tham chiếu.

06:17.330 --> 06:19.550
Nói chung, mọi thứ thực sự quá lớn.

06:20.090 --> 06:27.570
Hãy chuyển đến giao diện người dùng, nhấn giữ phím cách, sang trái, nhấp vào chính giữa và ngay trước mặt bạn.

06:27.920 --> 06:32.150
Vì vậy, khi bạn cố gắng bắt đầu di chuyển những thứ này, nó sẽ trở nên điên rồ.

06:32.810 --> 06:35.990
Và đây có thể là loại hiệu ứng mà bạn đang hướng tới.

06:36.140 --> 06:44.690
Nhưng những gì tôi thích làm là phụ huynh xử lý bất kỳ cái nào trước đây dưới dạng hình học hoặc áp dụng nó theo cách đó.

06:44.690 --> 06:48.290
Khi bạn di chuyển hình học, nó sẽ di chuyển cùng với nó.

06:49.040 --> 06:56.540
Bạn có thể thấy các đầu của tay cầm ở đây đều chuyển động xung quanh nó và các mảnh đang duy trì sự biến dạng và hình dạng

06:56.540 --> 06:57.110
của nó.

06:57.680 --> 07:04.700
Vì vậy, lý do tôi làm điều đó là bởi vì loại xương sườn giống như ở một góc như thế này.

07:04.700 --> 07:05.060
Đúng.

07:05.690 --> 07:14.930
Và vì vậy, về cơ bản chúng ta chỉ cần tìm ra nơi biến dạng này mà chúng ta cần để xếp hàng với xương sườn và chúng ta có

07:14.930 --> 07:19.220
thể di chuyển nó và làm tất cả những điều điên rồ này.

07:19.220 --> 07:22.160
Nhưng nhìn chung, có vẻ như nó quá lớn.

07:22.190 --> 07:25.610
Vì vậy, tôi sẽ mở rộng quy mô tất cả các cách này xuống và.

07:26.950 --> 07:29.590
Hãy xem, chúng ta hãy nhìn vào cái đầu tiên này.

07:31.370 --> 07:33.530
Có vẻ như đây là loại đầu tiên của.

07:36.720 --> 07:42.540
Giống như vậy, và điều này có thể đưa chúng ta đến sân chơi bóng và sau đó chúng

07:42.540 --> 07:47.970
ta có thể tiếp tục làm mẫu cho riêng mình, ừm, trông khá gần lúc ba tuổi.

07:49.560 --> 07:54.620
Tôi nghĩ có lẽ chỉ là kích thước của mọi thứ là quá dày.

07:54.660 --> 07:55.140
Hãy xem nào.

07:55.810 --> 07:56.490
Ừm.

07:58.730 --> 08:00.220
Và nó không đủ xung quanh.

08:03.440 --> 08:15.040
Hmm, nó phụ thuộc vào hình dạng của xương sườn mà bạn muốn tạo ra, nhưng đối với tôi, đây là loại quá đồng đều,

08:15.040 --> 08:17.880
đúng, như một hình vuông.

08:18.280 --> 08:19.980
Vì vậy, chúng ta cần phải phá vỡ điều đó.

08:23.020 --> 08:28.900
Vì vậy, tôi sẽ chọn một khuôn mặt ở đây và chọn một khuôn mặt ở đó, vì vậy khi tôi nhấp đúp, nó sẽ đi giữa các

08:28.900 --> 08:30.230
khuôn mặt tôi đã chọn.

08:30.230 --> 08:34.210
Tôi sẽ làm điều tương tự ở đây cho phần dưới cùng.

08:36.950 --> 08:46.920
Tôi có những khuôn mặt đó và tôi sẽ điều khiển chuột giữa kéo chúng để chúng di chuyển tương đối với chúng,

08:47.940 --> 08:48.670
ừm.

08:50.930 --> 08:57.990
Chúng di chuyển so với chuẩn của chúng, đó là hướng mà mặt đối mặt, vì vậy

08:58.020 --> 09:02.840
tôi sẽ đánh B và giữ để kiểm soát một lần nữa.

09:03.830 --> 09:04.840
Và chỉ loại.

09:06.460 --> 09:11.230
Đẩy mà tôi nghĩ rằng có thể là một điều sai lầm để làm, bởi vì tôi nghĩ rằng đây là những tiêu chuẩn

09:11.230 --> 09:14.740
của những điều này là những khuôn mặt đang đi sai hướng, sai hướng.

09:15.520 --> 09:17.440
Vì vậy, quay trở lại một.

09:18.220 --> 09:24.270
Vâng, có vẻ như thứ này cần được sửa vì tất cả đều tự rơi vào chính nó.

09:25.210 --> 09:33.140
Và vì vậy tôi sẽ bật cạnh, trượt, biến đổi, hạn chế ở đây để tôi có thể trượt nội dung này.

09:33.160 --> 09:41.410
Chà, thật là kỳ lạ và có vẻ như tôi không thể hoàn tác điều đó bây giờ, điều đó luôn rất vui.

09:48.720 --> 09:49.680
Vì thế.

09:52.490 --> 10:00.260
Bạn có thể thấy, giống như thời gian thực, tất cả những gì về mô hình, hãy thu nhỏ điều này, thực ra, bạn biết

10:00.260 --> 10:06.680
đấy, những gì tôi có thể làm là chỉ cần xóa nó cho đến rìa và sử dụng công cụ đa hướng.

10:08.330 --> 10:08.540
Ừ.

10:08.580 --> 10:09.830
Vì vậy, đây là mô hình của anh ấy.

10:09.830 --> 10:18.420
Đôi khi Maya không tử tế khi giữ sự thay đổi để đạt được 50 phần trăm và chỉ làm lại chúng.

10:18.440 --> 10:21.810
Tôi ước tôi có thể nhớ những gì điều này đã xảy ra.

10:21.920 --> 10:25.810
Hãy để tôi để tôi sao lưu và xem những gì đã đi đến ngôi sao đó.

10:25.820 --> 10:26.210
Được chứ.

10:27.500 --> 10:28.010
Vì thế.

10:30.150 --> 10:31.260
Giảm tốc độ chuyển dịch.

10:36.530 --> 10:42.660
Tôi muốn đi 50 phần trăm muốn kết thúc điều đó và bước vào và tôi cũng cần phải sửa tất cả những thứ này.

10:48.380 --> 10:57.800
Đây là một phần của mô hình là khi Maya phát cáu, không cho bạn biết và bạn có biết không, bạn chỉ muốn lăn lộn với những

10:57.800 --> 10:58.970
cú đấm ở đây.

11:01.560 --> 11:05.760
Và nó là cái này và.

11:06.870 --> 11:07.770
Chúng tôi đẩy lùi.

11:09.550 --> 11:10.860
Chắc chắn, đối với cả phần dưới.

11:13.520 --> 11:16.650
Vì vậy, bạn biết đấy, bạn không cần phải làm chính xác những gì tôi đang làm.

11:16.970 --> 11:17.600
Đây là.

11:19.880 --> 11:27.590
Chỉ là phỏng đoán tốt nhất của tôi về điều gì sẽ tạo nên hình dạng đẹp nhất ở đây, bạn biết đấy, loại làm tròn

11:27.590 --> 11:36.710
các góc của hộp, thực ra, tôi muốn thực hiện thao tác kéo chuột giữa có điều khiển ở đây vì tất cả chúng đều đang đi vào các hướng

11:36.710 --> 11:40.010
khác nhau vì bây giờ nó là hình bán nguyệt.

11:40.610 --> 11:45.590
Và bạn có thể thực hiện những điều chỉnh này trước khi áp dụng cách uốn cong, cái trước đây, có thể làm cho tất cả điều

11:45.590 --> 11:46.670
này trở nên dễ dàng hơn.

11:47.510 --> 11:53.660
Nhưng bạn biết đấy, nếu bạn không có quyết định đó trước khi bắt đầu, thì việc tôi chỉ cho bạn cũng không có gì to

11:53.660 --> 11:54.140
tát cả.

11:54.140 --> 11:56.360
Bạn có thể tiếp tục với mọi thứ.

11:59.680 --> 12:02.280
Và bị cô lập, Alan.

12:11.660 --> 12:15.630
Chỉ cần điều khiển không kéo chuột ba và ý tôi là, nó trông

12:18.900 --> 12:20.890
giống như một dải ruy băng.

12:21.420 --> 12:26.100
Tôi nghĩ phần giữa ở đây có lẽ vẫn còn quá dày, nhưng tôi thích điều này.

12:26.220 --> 12:31.410
Sự khác biệt mà chúng tôi nhận được, bạn biết đấy, hãy quay lại một điểm.

12:33.740 --> 12:45.230
Tôi nghĩ tất cả những thứ này là quá hẹp, có thể một người như thế, đó là kỹ năng của chúng tôi theo hướng này, có

12:45.230 --> 12:48.400
thể một chút theo hướng đó.

12:50.500 --> 12:51.940
Chỉ cần thực hiện những chỉnh sửa nhỏ này.

12:53.540 --> 13:01.280
Để đưa nó trở lại sân bóng, uh, hình dạng rebe thích hợp.

13:20.210 --> 13:28.100
Một cái gì đó như vậy, nhưng bạn có ý tưởng và binda trước đây vẫn được áp dụng, vì vậy chúng tôi có thể điều chỉnh điều

13:28.100 --> 13:28.730
đó sau.

13:30.320 --> 13:34.190
Tôi nghĩ rằng chúng ta cũng cần một số thay đổi ở đây theo chiều dọc.

13:34.820 --> 13:46.770
Vì vậy, tôi sẽ chỉ lấy các đỉnh này và chia tỷ lệ chúng xuống và bạn có thể tăng khả năng tự lựa chọn.

13:47.600 --> 13:48.800
Tôi sẽ làm điều đó đầu tiên.

13:50.610 --> 13:52.170
Tôi đi xa hơn ở đây.

13:54.000 --> 13:54.390
Ừ.

14:02.920 --> 14:12.530
Tôi thích điều đó với không gian đối tượng, vì vậy những gì tôi đã làm chỉ là giữ R và nhấp chuột trái, bạn biết đấy, cùng một loại thỏa thuận

14:12.530 --> 14:13.810
mà tôi đã làm.

14:13.820 --> 14:17.210
Bạn có thể thay đổi ACSI của The Manipulator.

14:25.800 --> 14:34.200
Vì vậy, nói chung, đây là một hình dạng xương ngay tại đây, mặt trước của bạn trông giống như một cái xương sườn đối với tôi, nhưng

14:34.200 --> 14:37.230
vâng, bạn có thể tiếp tục lộn xộn với điều này.

14:37.230 --> 14:38.420
Nhưng đây là ý tưởng chung.

14:38.430 --> 14:42.960
Bạn thậm chí có thể đùn những khuôn mặt này ra, làm cho phần đuôi trông xương xẩu hơn.

14:42.960 --> 14:46.620
Nhưng tôi nghĩ đối với một chiếc xương sườn, đây là loại, bạn biết đấy.

14:47.950 --> 14:48.940
Đó là một hình dạng khá đơn giản.

14:50.080 --> 14:56.140
Vì vậy, một điều bạn có thể làm bây giờ là thực sự sau khi bạn hoàn thành điều này, bạn chỉ có thể sao chép nó ra

14:56.800 --> 14:58.650
và sau đó chỉ cần trượt nó xuống.

14:59.530 --> 15:05.440
Hãy quay lại trước mặt bạn, trượt những thứ này xuống và sau đó tiếp tục thực hiện các chỉnh sửa

15:05.440 --> 15:12.640
cho từng thứ hoặc bạn biết đấy, thay vì nó là bản sao mà bạn đang kéo xuống, hãy để bản sao ở vị trí của nó vì nó không

15:12.640 --> 15:14.620
không có cái trước với nó.

15:15.070 --> 15:18.070
Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra bản sao đó và nó cho biết Binda trước đây.

15:18.070 --> 15:22.900
Nhưng nó sẽ không làm được gì cả vì bạn biết đấy, nó không được kết nối với nó.

15:22.900 --> 15:25.360
Tôi chỉ sao chép nó chỉ vì lợi ích sao chép.

15:25.360 --> 15:27.000
Và nó không thực sự tạo ra kết nối.

15:27.370 --> 15:36.190
Vì vậy, thay vì kéo bản sao xuống, tại sao chúng ta không kéo bản sao này xuống và sau đó chúng ta có thể tiếp tục điều

15:37.090 --> 15:46.030
chỉnh từng bản sao với bản sao trước để có thể quay lại bản sao trước đó thay đổi độ cong của bản này một chút.

15:46.780 --> 15:50.860
Nhưng tôi nghĩ, bạn biết đấy, vì mục đích của chúng tôi, chúng ta hãy đến bên cạnh bạn và xem nó trông như thế

15:50.860 --> 15:51.160
nào.

15:51.400 --> 15:58.600
Tất nhiên, chúng tôi đang đi chệch hướng và tôi chắc chắn rằng bản vẽ không chính xác.

15:59.680 --> 16:01.120
Đó là loại thậm chí khó nói.

16:02.420 --> 16:04.620
Cái nào là sườn dưới cùng, cái đó.

16:04.640 --> 16:05.110
Đó là một.

16:05.420 --> 16:07.370
Vì vậy, tôi nghĩ nó giống như ở đây ở một nơi nào đó.

16:08.270 --> 16:12.860
Vì vậy, có vẻ như có tất cả quá lớn theo hướng đó vì chúng cần kết nối với cột sống.

16:13.460 --> 16:15.500
Nhưng bạn nhận được loại ý tưởng chung ở đây.

16:16.430 --> 16:21.950
Và chúng tôi chỉ muốn có giống như một hình dạng thú vị và.

16:25.860 --> 16:31.530
Vâng, đây là, bạn biết đấy, một điều khác mà chúng tôi có thể làm là thêm một chiếc binda trước đây, vì vậy chúng tôi có bản

16:31.530 --> 16:32.070
sao này.

16:32.340 --> 16:33.990
Chúng tôi thậm chí có thể làm điều đó với điều này.

16:33.990 --> 16:36.510
Nhưng hãy để tôi nhấp vào cái này và truy cập Binda trước đây.

16:36.960 --> 16:42.210
Và bạn đã định hình lần nào chưa, tôi chỉ cần nâng độ cong lên để tôi có thể thấy nó đang quay về hướng

16:42.210 --> 16:42.650
nào.

16:43.080 --> 16:51.810
Vì vậy, sau đó tôi biết hướng nào để điều chỉnh các tay cầm ở đây và quay lại phối cảnh.

16:52.690 --> 16:54.330
Có vẻ như nó đang sụp đổ.

16:54.330 --> 16:55.740
Khối lượng của.

16:58.500 --> 17:04.080
Điều có thể hy vọng đó chỉ là do tôi đang uốn cong nó quá nhiều, hãy làm điều gì đó như thế này, có

17:04.110 --> 17:06.270
lẽ chúng ta có thể loại bỏ điều này.

17:09.440 --> 17:11.770
Làm cho nó ra đúng cái nhìn.

17:14.510 --> 17:18.200
Một cái gì đó như vậy, và sau đó đôi khi tôi chỉ cần xóa nó và xem sự khác biệt là gì và hoàn

17:18.200 --> 17:18.950
tác việc xóa.

17:23.130 --> 17:26.400
Xin lỗi, cánh tay của tôi đang chạm vào bánh xe cuộn trên máy tính bảng của tôi.

17:30.840 --> 17:32.650
Vì vậy, vâng, tôi nghĩ nó có vẻ tốt hơn với cái cũ.

17:33.360 --> 17:41.280
Vì vậy, tôi sẽ chỉ kéo nó vào chính nó và quay lại phối cảnh và sau đó tiếp tục tinh chỉnh những thứ này.

17:41.280 --> 17:45.600
Bạn có thể thấy ở đâu bởi vì điều đó đã từng là sự thu gọn lại trước đây, hình học ở đây, nó sẽ quay

17:45.600 --> 17:51.780
trở lại với một khuôn mặt cô ấy, kéo những thứ này ra, loại tiếp tục mô hình hóa, làm những gì chúng tôi đã làm, chỉ cần đảm bảo rằng

17:52.530 --> 17:55.530
chúng tôi có được hình dạng mà chúng ta muốn với mọi thứ.

17:56.640 --> 17:57.870
Vì vậy, vâng.

17:57.870 --> 18:00.630
Và bài học tiếp theo, tất cả chúng ta tiếp tục mô hình hóa công cụ này.

18:00.630 --> 18:07.320
Nhưng hiện tại, bạn chỉ có thể làm điều này cho phía bên phải này và chúng tôi sẽ phản ánh mọi thứ ở đây trong một bài học

18:07.320 --> 18:07.680
sau.

18:07.680 --> 18:09.810
Vì vậy, đừng lo lắng về việc làm điều đó cho cả hai bên.

18:10.830 --> 18:12.420
Chỉ tập trung vào một bên.

18:12.930 --> 18:17.790
Vì vậy, ngay bây giờ tôi đang làm phía bên phải và tôi có thể sẽ mô hình hóa tất cả phía

18:17.790 --> 18:23.400
bên phải và sau đó chúng tôi có thể đo lường mọi thứ ở bên trái trong một tập hoặc video sau.

18:24.900 --> 18:25.230
Mát mẻ.

18:25.620 --> 18:26.590
Tôi sẽ gặp lại các bạn sau đó.

18:26.730 --> 18:27.270
Cảm ơn rất nhiều.

18:27.450 --> 18:27.780
Từ biệt.
