WEBVTT

00:00.510 --> 00:09.450
Podczas tej lekcji poznamy kilka nowych formantów i stworzymy żebra Mr. Bones tutaj.

00:09.600 --> 00:16.320
Mamy więc nasze odniesienie, że mamy kręgosłup, który kiedykolwiek wyłączaliśmy, jeśli chcemy, ale będziemy potrzebować tych w

00:16.320 --> 00:20.850
jednej sekundzie, więc zamierzamy pozostawić widocznych reformatorów, abyśmy mogli zobaczyć kratę i

00:20.850 --> 00:21.880
wszystko inne.

00:22.230 --> 00:29.130
Jest kilka różnych sposobów, w jakie możemy zrobić żebra, które moglibyśmy zrobić, modelując pole, w którym

00:30.210 --> 00:38.040
tworzymy skrzynkę i zaczęliśmy wytłaczać jedną z twarzy, klikając prawym przyciskiem myszy, a następnie przechodząc do Strood, zaczynamy

00:38.250 --> 00:43.540
wyciągać to i zaczynamy ciągnąć to i rób takie rzeczy dobrze.

00:43.710 --> 00:46.170
Wykonaj żebro w ten sposób.

00:46.920 --> 00:48.500
To jeden sposób.

00:48.510 --> 00:51.390
Ale chcę ci pokazać kogoś, kto może to zrobić.

00:51.420 --> 00:59.640
A więc najpierw musimy zrobić długi rodzaj rurki, która byłaby jak żebro, albo pudełko

00:59.650 --> 01:00.600
naprawdę.

01:00.700 --> 01:12.000
Tak więc, chwyć nowe okienko, klikając tutaj, a półka z modelowaniem Poly przeciąga to i zamierzam pozostać w trybie perspektywicznym

01:12.030 --> 01:16.650
tylko dlatego, że zajmie to kilka różnych widoków.

01:16.650 --> 01:25.740
Więc zamierzamy zwiększyć podziały, przechodząc do poly cube i zobaczyć, w którym kierunku

01:25.800 --> 01:28.410
chcemy i głębokości.

01:28.440 --> 01:37.470
Więc to jest po prostu szału, a potem idziemy dobrze, możemy nie, nie wiem, dlaczego utkwiło to w jednym

01:37.470 --> 01:38.120
kierunku.

01:38.130 --> 01:39.690
To było dziwne.

01:39.690 --> 01:50.700
Po prostu chwyć to i skaluj w Z, a może zwiększymy również podział i inne osie.

01:50.700 --> 01:55.560
Zauważysz więc, że kiedy zaczniesz coś skalować, a ty spróbujesz zrobić to, to szaleje.

01:55.590 --> 02:02.520
Tak więc właściwym sposobem na zrobienie tego, co jest dość irytujące, musi być tutaj właściwy sposób użycia

02:02.580 --> 02:03.680
wartości głębokości.

02:03.930 --> 02:08.220
Kiedy to zrobimy, a potem wprowadzimy zmiany, powinno to działać dobrze.

02:08.220 --> 02:14.230
To jedna mała głupota w pracy z moją sprawą.

02:14.260 --> 02:20.710
Może powiększymy te podziały tutaj, na pewno dadzą nam wystarczająco geometrię,

02:20.730 --> 02:24.320
abyśmy, gdy zastosujemy poprzednie, były poprawne.

02:24.330 --> 02:30.040
Zobacz, kiedy stosujemy tę wcześniejszą zmianę, która jest zbyt mało zbyt boxy.

02:30.810 --> 02:37.590
Można próbować powiedzieć, że stosujemy formularz, lub że ma on odpowiednią geometrię i topologię, aby mógł poprawnie się zakrzywiać.

02:37.990 --> 02:39.900
OK, więc wygląda dobrze.

02:40.560 --> 02:47.260
I tak teraz idę do formy i przechodzisz do nieliniowego i odrywasz to.

02:47.520 --> 02:55.020
A ci reformatorzy są bardzo przydatni i prawdopodobnie Benta była tą, z której korzystam najbardziej ze

02:55.020 --> 02:56.980
wszystkich formerów połączonych.

02:57.000 --> 03:04.000
Więc nawet kraty lub cokolwiek innego, a dowiemy się o tych późniejszych później prawdopodobnie w fałszowaniu.

03:04.560 --> 03:06.340
Ale tak, nieliniowo.

03:06.390 --> 03:11.790
Są super super przydatne i bardzo proste.

03:11.790 --> 03:13.850
Możesz przejść i eksperymentować z nimi.

03:13.890 --> 03:18.570
Zasadniczo, gdy klikniesz jeden, stworzysz coś takiego jak dawniej. Pozwól mi izolować, wybierz te, żebyśmy

03:18.570 --> 03:19.960
mogli to zobaczyć sam.

03:20.080 --> 03:24.990
Stworzy to tak mało, aby tworzyć lub obsługiwać rzeczy, i możesz to zobaczyć tutaj w programie outliner i

03:25.020 --> 03:27.010
zwykle będzie to wyglądać tak samo.

03:27.010 --> 03:34.380
Nawet jeśli nasz kawałek geometrii jest poziomy, nie będzie to miało znaczenia, kiedy go najpierw utworzymy.

03:34.390 --> 03:41.780
Więc jeśli miałbym zacząć to robić, wiesz, że to nie będzie działać tak, jak powinno.

03:42.030 --> 03:47.980
Więc wiesz, że możesz po prostu obrócić poprzednią linię, aby dopasować ją do dowolnego obiektu.

03:48.330 --> 03:53.930
A potem, po rozpoczęciu dostosowywania, powinno działać zgodnie z oczekiwaniami.

03:54.630 --> 03:55.940
I jest super fajnie.

03:55.950 --> 04:02.550
I wiesz, że jest to bardzo proste, ale wiesz, jak przydatne są takie elementy.

04:02.550 --> 04:09.250
A jeśli chcesz to zapisać, a nie masz poprzednika, kliknij tutaj geometrię i idź, aby dodać ją

04:09.300 --> 04:14.300
do historii typu zakupu, a to ją zapisze i usunie poprzednią.

04:14.670 --> 04:19.680
Ale nie chcemy, aby to się kształtowało i zachęcam do wspólnej zabawy z innymi.

04:19.680 --> 04:21.140
Wszystkie są przydatne na swój własny sposób.

04:21.150 --> 04:28.140
Ale ta pierwsza to po prostu chodzi o to, że jest klasyczna, że trudno jej nie używać w każdym projekcie.

04:28.140 --> 04:34.510
Więc wrócę do wyizolowania wyboru, wiesz, jeśli przejdziemy do danych wejściowych i otrzymamy mentalną pułapkę na myszy

04:34.520 --> 04:41.430
tutaj, a widok taki jak wcześniej robiłem, widać, że jest zgięty i rodzaj kierunku osi x, który nie jest

04:41.970 --> 04:43.210
tym, co chcemy.

04:43.410 --> 04:48.720
Musimy więc obrócić to, aby to zrobić, lub możesz po prostu eksperymentować i grać, a możesz

04:48.720 --> 04:51.710
to ożywić, wiesz, że rotacja może zrobić szalone rzeczy.

04:51.830 --> 04:57.040
Ale dla naszych celów używamy go do modelowania, aby pomóc nam w wybieraniu żebra.

04:57.310 --> 05:04.780
Twoja aplikacja była szalona, więc powróć do tego poważniej.

05:05.130 --> 05:15.240
Więc znasz to około 180 w Y i to właśnie wydawało się obracać przy 90 x.

05:16.040 --> 05:22.160
Więc mamy rodzaj rip pierwszego.

05:22.170 --> 05:24.250
Możesz również wiedzieć, jak tłumaczyć.

05:24.260 --> 05:28.970
Tak więc, że wszystko, co wiesz, to po prostu rodzaj miejsca, od którego się skaluje.

05:29.120 --> 05:35.780
Ma też te powiązane rzeczy, które, jak sądzę, nie będą miały wpływu na nas tak daleko,

05:35.780 --> 05:42.590
jak maksymalne powinny być, ponieważ wyglądają, jakby były już na maksymalnym poziomie, tak jak można tu zobaczyć

05:42.680 --> 05:44.400
małą zieloną kropkę.

05:44.480 --> 05:50.450
Więc jeśli to była bardzo długa rzecz, może będziesz potrzebował rozszerzyć granice, ale użyjemy

05:50.450 --> 05:57.910
salda, aby to było dla jakiejś pomocy, może po prostu chcesz, powiedzmy, zróbmy to, ponieważ to jest

05:57.920 --> 06:00.350
zbyt agresywne z krzywej dobrze.

06:00.350 --> 06:08.420
I moglibyśmy wiedzieć, że zredukujemy to tutaj, co jest częściowo tym, co zrobimy, ale musimy również skalować ten pierwszy, ponieważ

06:08.420 --> 06:10.850
chcemy, aby obejmował on większy obszar.

06:11.600 --> 06:17.480
I wróćmy do wyłączenia. Wybieram i widzę referencję.

06:17.480 --> 06:19.830
Ogólnie wszystko jest naprawdę zbyt duże.

06:20.090 --> 06:21.880
Przejdźmy do widoku z przodu.

06:22.310 --> 06:27.950
Przytrzymując spację, kliknij lewym przyciskiem myszy w środku i wybierz z widoku.

06:27.980 --> 06:34.850
Więc kiedy spróbujesz zacząć przenosić te rzeczy, wszystko stanie się szalone i może to być efekt, na

06:34.850 --> 06:36.120
który masz ochotę.

06:36.230 --> 06:44.450
Ale to, co lubię robić, to nadawać uchwyt każdemu, kto pod geometrią stosujesz go w

06:44.450 --> 06:48.980
ten sposób, gdy przesuniesz geometrię, którą ma poruszać.

06:49.090 --> 06:56.440
Widać klamkę i wszystkie poruszają się wraz z nią, a elementy zachowują jej deformację

06:56.510 --> 06:57.720
i kształt.

06:57.770 --> 07:05.430
Więc powodem, dla którego to robię, jest to, że żeberka zstępują jak pod takim kątem, jak to.

07:05.810 --> 07:15.470
Musimy więc po prostu dowiedzieć się, gdzie ten reformator musi się zmierzyć z żebrami, a my możemy przenieść

07:16.460 --> 07:21.410
to i zrobić te wszystkie szalone rzeczy, ale ogólnie wygląda

07:21.410 --> 07:32.120
na to, że wszystko jest zbyt duże w skali w ten sposób i zobaczmy, spójrzmy na ten pierwszy wygląda tak,

07:32.150 --> 07:33.500
jak ten

07:36.830 --> 07:38.730
pierwszy jest taki.

07:39.350 --> 07:44.840
A to może nas skłonić do gry w piłkę, a potem możemy kontynuować modelowanie na własną rękę.

07:45.200 --> 07:47.060
To wygląda całkiem blisko.

07:47.070 --> 07:57.000
Mam trzy, myślę, że może po prostu rozmiar wszystkiego, co chcę zobaczyć.

07:58.570 --> 08:04.770
Tak, to nie jest wystarczająco okrągłe.

08:05.420 --> 08:09.430
To zależy od kształtu żebra, które chcesz stworzyć.

08:09.430 --> 08:18.340
Ale dla mnie jest to zbyt jednolite, jak kwadrat.

08:18.340 --> 08:22.800
Musimy to przełamać.

08:23.070 --> 08:24.890
Niektórzy z nas lubią się tutaj stawić.

08:25.360 --> 08:27.470
Analitycy lubią się tam stawiać.

08:27.490 --> 08:30.240
Więc kiedy kliknę dwukrotnie, przejdzie pomiędzy wybranymi twarzami.

08:30.240 --> 08:33.000
Chcę zrobić to samo tutaj.

08:33.230 --> 08:34.150
Dolna

08:37.020 --> 08:46.940
część ma te twarze i mam zamiar kontrolować środkową mysz, przeciągając je tak, aby poruszały się względem swoich ruchów

08:50.980 --> 08:57.260
w stosunku do swoich normalnych, czyli kierunku, w którym skierowana jest twarz.

08:57.260 --> 09:03.170
Tak więc zamierzam być i znów kontrolować.

09:03.980 --> 09:11.210
I tylko dobre pchnięcie może być niewłaściwe, ponieważ myślę, że te normalne z tych

09:11.210 --> 09:15.530
rzeczy są tymi, które zmierzają w złym kierunku.

09:15.610 --> 09:25.150
Więc wróć do tego, który wygląda na to, że te rzeczy muszą zostać naprawione, ponieważ wszystko się w nim wali.

09:25.310 --> 09:33.500
I tak zamierzam włączyć tutaj ograniczenie przesuwania krawędzi i po prostu przesuwać te elementy.

09:33.770 --> 09:43.410
To przeraża i wygląda na to, że nie mogę tego teraz zrobić, co jest zawsze zabawne.

09:48.830 --> 09:49.720
Dzięki temu

09:52.220 --> 09:56.180
możesz zobaczyć w czasie rzeczywistym, o co chodzi w modelowaniu.

09:56.320 --> 10:00.050
Zredukuj to właściwie.

10:00.050 --> 10:07.560
Wiesz, co mogę zrobić, to po prostu usunąć tę krawędź usuwania i użyć narzędzia z wieloma kotami.

10:08.400 --> 10:10.620
Tak, czasami to modelowanie.

10:10.700 --> 10:13.210
Mój to nie jest miłe.

10:13.210 --> 10:18.540
Więc wstrzymuję się z przesunięciem, aby osiągnąć 50 procent i po prostu przerabiam wszystkie te.

10:18.540 --> 10:25.430
Chciałbym móc zapamiętać, co się stało, kiedy pozwolisz mi się cofnąć i zobaczyć, co to znaczy dla tego

10:25.430 --> 10:25.850
sklepu.

10:25.850 --> 10:27.000
DOBRZE.

10:27.590 --> 10:31.250
Tak więc spowolnienie zmiany przesunąłoby o 50

10:36.680 --> 10:37.730
procent.

10:37.730 --> 10:43.370
I w tej jednej odpowiedzi chcę, żebyś naprawił wszystkie te rzeczy.

10:48.070 --> 10:58.070
To jest część modelowania, kiedy Maya freaks out nie lubi ciebie i czy wiesz, że po prostu rodzaj toczenia z

10:58.070 --> 10:59.630
ciosami tutaj.

11:01.710 --> 11:13.390
I jest to również powód pewny z dołu.

11:13.590 --> 11:16.870
Więc wiesz, że nie musisz robić dokładnie tego, co robię.

11:17.070 --> 11:25.380
To tylko rodzaj mojego najlepszego przypuszczenia, jaki byłby najlepszy kształt tutaj.

11:25.680 --> 11:31.050
Wiesz, jakby zaokrąglał rogi pudła.

11:31.350 --> 11:37.620
Tak naprawdę chcę zrobić kontrolowane uderzenie środkowym przyciskiem myszy, ponieważ wszystkie one poruszają się

11:37.620 --> 11:43.620
w różnych kierunkach, ponieważ teraz jest półkole i możesz wprowadzić te korekty, zanim

11:43.810 --> 11:47.420
zastosujesz wygięcie, które może to wszystko ułatwić.

11:47.610 --> 11:53.940
Ale wiesz, jeśli nie podjąłeś tej decyzji zanim zacząłeś, to nic wielkiego, tak jak pokazuję ci, że

11:53.940 --> 11:56.340
możesz po prostu trochę pogodzić się

11:59.810 --> 12:01.660
z rzeczami i mówię,

12:11.970 --> 12:15.630
że kontrola i wszystko inne przeciąga trzy i mam na

12:18.980 --> 12:21.360
myśli, że wygląda trochę jak odbicie.

12:21.570 --> 12:30.170
Myślę, że środek tutaj jest prawdopodobnie zbyt gęsty, ale lubię tę różnicę, którą znamy z powrotem

12:30.540 --> 12:37.250
do tego, co myślę, że te wszystkie rzeczy są zbyt wąskie.

12:37.260 --> 12:48.750
Może ktoś taki będzie naszą umiejętnością w tym kierunku trochę w tym kierunku.

12:50.560 --> 13:01.230
Po prostu dokonanie tych drobnych poprawek, aby odzyskać je w grze o prawidłowym

13:20.240 --> 13:22.040
kształcie żebra.

13:23.210 --> 13:30.400
Ale wpadłeś na ten pomysł, a te były nadal stosowane, więc możemy to później zmienić.

13:30.470 --> 13:34.910
Myślę, że potrzebujemy tu pewnej wariacji również w pionie.

13:34.910 --> 13:47.660
Więc zamierzam po prostu chwycić te wierzchołki i zmniejszyć ich skalę, aby zwiększyć samoocenę.

13:47.830 --> 13:54.560
Zrób to pierwsze, idę dalej tutaj.

14:03.260 --> 14:07.670
Podobnie do przestrzeni obiektu.

14:07.670 --> 14:12.520
Więc to, co zrobiłem, trzyma nasze lewe kliknięcie, wiesz.

14:12.560 --> 14:13.880
Ten sam rodzaj transakcji, który robiliśmy.

14:13.890 --> 14:17.980
Możesz zmienić faktycznie manipulatora.

14:25.870 --> 14:29.120
Generalnie jest to rodzaj kształtu kości.

14:29.500 --> 14:30.930
Dobrze.

14:31.130 --> 14:35.600
Albo widok z przodu wygląda dla mnie jak żebro.

14:35.630 --> 14:38.410
Ale tak, możesz sobie z tym pogodzić, ale to jest ogólny pomysł.

14:38.410 --> 14:45.070
Możesz nawet wiedzieć, że wytłoczenie tych twarzy sprawia, że końce są bardziej kościste, ale myślę, że dla

14:45.070 --> 14:49.860
żebra To jest trochę zabawne, że wiesz, że to całkiem prosty kształt.

14:50.140 --> 14:56.170
Jedną rzeczą, którą możesz teraz zrobić, to fakt, że gdy sfinalizujesz to, możesz to po prostu powielić,

14:56.890 --> 14:59.090
a potem po prostu to zsunąć.

14:59.520 --> 15:00.420
Wróćmy na przód.

15:00.420 --> 15:07.540
Zsuwasz te rzeczy na dół, a następnie kontynuujesz ulepszanie każdego z nich.

15:08.320 --> 15:13.000
Albo wiesz, że zamiast kopiowania, które przeciągasz, zostaw kopię tam, gdzie ona jest, ponieważ

15:13.000 --> 15:15.100
nie ma jej ani z nią.

15:15.130 --> 15:21.970
Więc zrobiliśmy tę kopię i była ona pierwsza, ale nic nie zrobi, ponieważ wiesz, że nie jest z nią

15:21.970 --> 15:27.460
połączona. Po prostu skopiowałem ją tylko dla dobra kopii i tak naprawdę nie nawiązałem połączenia.

15:27.460 --> 15:37.420
Zamiast przeciągać kopię, gdy ją przeciągniemy, możemy kontynuować dostosowywanie każdego z nich do

15:37.420 --> 15:46.840
pierwszego, abyśmy mogli wrócić do poprzedniej, nieco zmieniając krzywiznę tego pierwszego.

15:46.840 --> 15:51.430
Ale myślę, że wiesz dla naszych celów, że idzie po twojej stronie i widzisz, jak to wygląda.

15:51.430 --> 15:53.810
Oczywiście, że jesteśmy daleko.

15:54.220 --> 15:59.220
I jestem pewien, że rysunek nie jest dokładny.

15:59.800 --> 16:01.330
To nawet trudno powiedzieć.

16:02.550 --> 16:04.690
Które z nich są najniższe.

16:04.710 --> 16:05.340
Ten.

16:05.520 --> 16:08.010
Więc myślę, że to było gdzieś tutaj.

16:08.430 --> 16:13.680
Wygląda na to, że wszyscy są zbyt wielcy w tym kierunku, ponieważ muszą połączyć się z

16:13.680 --> 16:16.120
kręgosłupem, ale masz tutaj ogólny pomysł.

16:16.530 --> 16:21.960
Po prostu chcemy mieć ciekawy kształt, więc to jest

16:26.190 --> 16:31.080
coś, co moglibyśmy zrobić, żeby dodać tę drugą.

16:31.100 --> 16:32.420
Mamy więc ten egzemplarz.

16:32.420 --> 16:34.000
Nawet moglibyśmy to zrobić.

16:34.010 --> 16:36.760
Ale kiedy kliknęliśmy ten i pójdziemy Benem poprzednim.

16:37.070 --> 16:41.990
I zawsze, gdy masz nowicjusza w formie, po prostu wybudzam krzywiznę, aby zobaczyć, w którym

16:42.020 --> 16:43.160
kierunku jest skierowany.

16:43.160 --> 16:52.360
Tak więc wiem, w którym kierunku dostosować tu uchwyty i wrócić do perspektywy.

16:52.840 --> 16:55.700
Wygląda na to, że zawalam objętość rzeczy

16:58.620 --> 17:02.720
w moim miejscu tylko z powodu tego, jak bardzo ją przekręcaję.

17:03.190 --> 17:06.660
Zróbmy coś takiego, jak ten ruch i przenieś go w ten sposób.

17:09.520 --> 17:12.740
Ustaw go w odpowiednim widoku.

17:14.550 --> 17:15.500
Tak jest.

17:15.530 --> 17:23.140
Wtedy czasami po prostu go usuniemy i zobaczę, jaka jest różnica, a ja dokonam usunięcia.

17:23.210 --> 17:30.340
Przykro mi, że moje ramię uderza w moje kółko przewijania na moim tablecie.

17:30.900 --> 17:33.360
Myślę więc, że wygląda lepiej z pierwszym.

17:33.420 --> 17:39.640
Więc po prostu przeciągnę to na siebie i powrócę do perspektywy.

17:39.690 --> 17:41.330
A potem po prostu udoskonalaj te rzeczy.

17:41.330 --> 17:47.200
Możesz zobaczyć, skąd to było, bo właśnie tam zawaliliśmy geometrię, a my wracamy do jednej z

17:47.220 --> 17:49.310
tych, które wybrały te twarze.

17:49.590 --> 17:55.020
Rodzaj modelowania robiącego to, co robimy, to upewnienie się, że otrzymujemy kształt, który

17:55.020 --> 17:56.650
chcemy ze wszystkim.

17:56.700 --> 18:00.650
Tak więc w następnej lekcji wszyscy kontynuujemy modelowanie tych rzeczy.

18:00.660 --> 18:07.290
Ale teraz możesz po prostu zrobić to dla tej prawej strony i zilustrować wszystko tutaj na późniejszej lekcji, więc

18:07.290 --> 18:10.540
nie martw się robieniem tego dla obu stron.

18:10.830 --> 18:12.990
Skup się na jednej stronie.

18:12.990 --> 18:17.450
Więc teraz robię prawą stronę i prawdopodobnie wymodeluję

18:17.450 --> 18:25.260
wszystkie prawe strony, a potem zamierzamy odzwierciedlić wszystko w lewo w późniejszym odcinku lub wideo.

18:25.650 --> 18:26.800
Zobaczę was wtedy.

18:26.820 --> 18:27.520
Wielkie dzięki.

18:27.540 --> 18:27.750
PA.
