WEBVTT

00:00.510 --> 00:09.450
Pelajaran ini kita akan belajar beberapa pembentuk baru dan membuat tulang rusuk Pak Tulang di sini.

00:09.600 --> 00:16.320
Jadi kami memiliki referensi kami, kami memiliki tulang belakang kami, kami pernah mematikan pemain jika kami mau, tetapi kami benar-benar akan membutuhkan

00:16.320 --> 00:20.850
mereka dalam sedetik sehingga kita akan membuat para reformis terlihat sehingga kita dapat melihat kisi-kisi

00:20.850 --> 00:21.880
dan yang lainnya.

00:22.230 --> 00:29.130
Jadi ada beberapa cara yang berbeda kita dapat membuat tulang rusuk kita bisa melakukan pemodelan kotak di mana kita

00:30.210 --> 00:38.040
membuat kotak dan kita mulai mengekstrusi salah satu wajah di sini akan mengklik kanan akan menghadapi kemudian pergi ke Strood mulai menarik

00:38.250 --> 00:43.540
ini dan itu mulai menarik itu dan melakukan hal semacam ini dengan benar.

00:43.710 --> 00:46.170
Buat iga seperti ini sebenarnya.

00:46.920 --> 00:48.500
Itu satu arah.

00:48.510 --> 00:51.390
Tapi saya ingin menunjukkan Anda kepada mantan yang bisa melakukan ini.

00:51.420 --> 00:59.640
Jadi pertama-tama kita hanya perlu membuat tabung panjang yang akan seperti tulang rusuk atau

00:59.650 --> 01:00.600
kotak.

01:00.700 --> 01:12.000
Jadi, ambil kotak baru hanya mengklik di sini dan rak pemodelan poli tarik ini dan saya akan tetap dalam mode perspektif hanya

01:12.030 --> 01:16.650
karena ini akan mengambil beberapa pandangan yang berbeda.

01:16.650 --> 01:25.740
Jadi kita akan meningkatkan subdivisi dengan pergi ke poly cube dan melihat arah mana yang

01:25.800 --> 01:28.410
kita inginkan dan kedalamannya.

01:28.440 --> 01:37.470
Jadi itu hanya engkol itu dan kemudian kita berjalan baik kita bisa oh saya tidak tahu mengapa itu terjebak ke satu arah di

01:37.470 --> 01:38.120
sana.

01:38.130 --> 01:39.690
Itu aneh.

01:39.690 --> 01:50.700
Jadi, ambil ini dan skala di Z dan mungkin kita akan meningkatkan subdivisi dan sumbu lainnya juga.

01:50.700 --> 01:55.560
Jadi Anda akan melihat seperti ketika Anda mulai menskala sesuatu dan Anda mencoba melakukan hal-hal ini menjadi gila.

01:55.590 --> 02:02.520
Jadi cara yang tepat untuk melakukannya yang agak menjengkelkan harus ada cara yang tepat adalah dengan menggunakan nilai kedalaman

02:02.580 --> 02:03.680
di sini.

02:03.930 --> 02:08.220
Jadi, begitu kita melakukan itu dan kemudian kita membuat perubahan, itu seharusnya bekerja dengan baik.

02:08.220 --> 02:14.230
Jadi itu satu hal konyol tentang bekerja dengan kasus saya.

02:14.260 --> 02:20.710
Jadi, mungkin tambah divisi ini di sini saya yakin akan memberi kita cukup geometri sehingga

02:20.730 --> 02:24.320
ketika kita menerapkan tiga yang sebelumnya semuanya benar.

02:24.330 --> 02:30.040
Lihat saat kami menerapkan perubahan sebelumnya yang terlalu kecil terlalu kotak.

02:30.810 --> 02:37.590
Satu coba katakan adalah kita menerapkan formulir atau akan memiliki cukup geometri dan topologi sehingga dapat melengkung dengan benar.

02:37.990 --> 02:39.900
OK jadi itu terlihat bagus.

02:40.560 --> 02:47.260
Dan sekarang saya akan pergi ke formulir dan Anda pergi ke nonlinear dan merobek ini.

02:47.520 --> 02:55.020
Dan para reformis ini sangat berguna dan mungkin yang pertama adalah Benta yang paling banyak saya gunakan dari

02:55.020 --> 02:56.980
semua former yang digabungkan.

02:57.000 --> 03:04.000
Jadi, bahkan kisi-kisi atau apa pun yang lain dan kita akan belajar tentang hal ini nanti mungkin dalam kecurangan.

03:04.560 --> 03:06.340
Tapi ya begitu non-linear.

03:06.390 --> 03:11.790
Ini sangat berguna dan sangat sederhana.

03:11.790 --> 03:13.850
Anda dapat melalui dan bereksperimen dengan ini.

03:13.890 --> 03:18.570
Pada dasarnya ketika Anda mengklik satu itu akan membuat seperti ini untuk yang pertama Biarkan saya mengisolasi pilih ini sehingga

03:18.570 --> 03:19.960
kita bisa melihatnya dengan sendirinya.

03:20.080 --> 03:24.990
Ini akan membuat seperti ini kecil untuk membentuk atau menangani sesuatu dan Anda bisa melihatnya di sini di outliner dan

03:25.020 --> 03:27.010
itu hanya akan naik dan turun seperti ini

03:27.010 --> 03:34.380
Jadi meskipun geometri kami berbentuk horizontal, itu tidak akan terlalu peduli ketika Anda membuatnya pada awalnya.

03:34.390 --> 03:41.780
Jadi, jika saya harus mulai membuat yang ini, Anda tahu itu tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya.

03:42.030 --> 03:47.980
Jadi, Anda tahu bahwa Anda cukup memutar yang pertama turun untuk sejajar dengan objek apa pun yang Anda miliki.

03:48.330 --> 03:53.930
Dan setelah Anda mulai menyesuaikannya, itu akan berfungsi seperti yang diharapkan.

03:54.630 --> 03:55.940
Dan itu sangat keren.

03:55.950 --> 04:02.550
Dan Anda tahu ada itu sangat sederhana tetapi ada Anda tahu kontrol praktis seperti ini.

04:02.550 --> 04:09.250
Dan jika Anda ingin menyimpan ini dan tidak memiliki yang pertama tentu saja klik geometri di sini dan pergi

04:09.300 --> 04:14.300
untuk menambahkannya ke riwayat tipe beli dan itu akan menyimpannya dan menghapus yang sebelumnya.

04:14.670 --> 04:19.680
Tapi kami tidak ingin ini terbentuk dan saya mendorong Anda untuk bermain-main dengan yang lain.

04:19.680 --> 04:21.140
Mereka semua berguna dengan caranya sendiri.

04:21.150 --> 04:28.140
Tapi yang pertama hanya maksud saya itu klasik sulit untuk tidak menggunakannya pada setiap proyek.

04:28.140 --> 04:34.510
Jadi saya akan kembali untuk mengisolasi pilih Anda tahu jika kita pergi ke input di sini dan mendapatkan perangkap tikus

04:34.520 --> 04:41.430
di sini dan viewport seperti yang saya lakukan sebelumnya Anda dapat melihat itu menekuk dan jenis arah sumbu x yang bukan

04:41.970 --> 04:43.210
apa kami ingin.

04:43.410 --> 04:48.720
Jadi kita perlu memutar benda ini, ambil ini atau Anda bisa bereksperimen dan bermain dan Anda bisa menghidupkan

04:48.720 --> 04:51.710
ini Anda tahu rotasi itu bisa melakukan hal-hal gila.

04:51.830 --> 04:57.040
Tetapi untuk tujuan kita, kita menggunakannya untuk pemodelan untuk membantu kita memanggil nomor iga.

04:57.310 --> 05:04.780
Jadi aplikasi Anda gila menggunakan kembali menjadi lebih serius tentang ini.

05:05.130 --> 05:15.240
Jadi Anda tahu ini sekitar 180 di Y dan itu sepertinya berputar pada 90 x.

05:16.040 --> 05:22.160
Jadi kita punya jenis rip dari yang pertama.

05:22.170 --> 05:24.250
Anda bisa tahu menerjemahkannya juga.

05:24.260 --> 05:28.970
Sehingga yang Anda tahu saya hanya jenis dari mana titik skala.

05:29.120 --> 05:35.780
Dan itu juga memiliki hal-hal yang terikat ini yang saya pikir tidak akan mempengaruhi kita sejauh

05:35.780 --> 05:42.590
maksimum yang seharusnya karena mereka sepertinya sudah maksimal tepat seperti Anda dapat melihat titik hijau kecil

05:42.680 --> 05:44.400
di sini semoga.

05:44.480 --> 05:50.450
Jadi, jika ini adalah hal yang sangat panjang Anda mungkin perlu memperpanjang batas tetapi kita

05:50.450 --> 05:57.910
akan menggunakan keseimbangan untuk adalah untuk jenis bantuan mungkin Anda hanya ingin katakan saja mari skalakan hal ini karena ini

05:57.920 --> 06:00.350
seperti terlalu agresif dari kurva kanan.

06:00.350 --> 06:08.420
Dan kami dapat Anda ketahui mengurangi ini di sini yang sebagian akan kami lakukan tetapi kami juga perlu meningkatkan yang sebelumnya karena kami ingin

06:08.420 --> 06:10.850
ini mencakup area yang lebih luas.

06:11.600 --> 06:17.480
Dan mari kita nyalakan kembali mematikannya saya pilih pilih dan lihat referensi.

06:17.480 --> 06:19.830
Secara umum semuanya terlalu besar.

06:20.090 --> 06:21.880
Mari kita pergi ke tampilan depan.

06:22.310 --> 06:27.950
Berpegangan pada bilah kiri mengklik di tengah dan memilih dari tampilan.

06:27.980 --> 06:34.850
Jadi, ketika Anda mencoba untuk mulai memindahkan barang-barang ini, semuanya akan menjadi gila dan ini mungkin merupakan efek

06:34.850 --> 06:36.120
yang Anda inginkan.

06:36.230 --> 06:44.450
Tapi yang ingin saya lakukan adalah induk pegangan dari setiap mantan di bawah geometri yang Anda terapkan dengan cara

06:44.450 --> 06:48.980
itu ketika Anda memindahkan geometri itu harus bergerak bersamanya.

06:49.090 --> 06:56.440
Anda dapat melihat pegangannya dan di sini semua bergerak dengan itu dan potongannya mempertahankan deformasi

06:56.510 --> 06:57.720
dan bentuknya.

06:57.770 --> 07:05.430
Jadi alasan saya melakukan itu adalah karena tulang rusuknya turun seperti pada sudut seperti ini.

07:05.810 --> 07:15.470
Dan jadi kita pada dasarnya hanya perlu mencari tahu di mana reformis ini perlu sejajar dengan tulang rusuk dan kita dapat

07:16.460 --> 07:21.410
semacam ini bergerak dan melakukan semua hal gila ini tetapi

07:21.410 --> 07:32.120
secara umum sepertinya itu terlalu besar skala semua dengan cara ini turun dan mari kita lihat mari kita lihat yang pertama ini terlihat

07:32.150 --> 07:33.500
seperti yang

07:36.830 --> 07:38.730
pertama ini seperti itu.

07:39.350 --> 07:44.840
Dan ini bisa membuat kita masuk ke stadion baseball dan kemudian kita bisa melanjutkan pemodelan sendiri.

07:45.200 --> 07:47.060
Itu terlihat cukup dekat.

07:47.070 --> 07:57.000
Saya punya tiga, saya pikir mungkin ukuran semuanya hanya untuk dilihat.

07:58.570 --> 08:04.770
Ya itu tidak cukup bulat.

08:05.420 --> 08:09.430
Itu tergantung pada bentuk tulang rusuk yang ingin Anda buat.

08:09.430 --> 08:18.340
Tapi bagi saya ini agak terlalu seragam, sama seperti kotak.

08:18.340 --> 08:22.800
Jadi kita perlu memecahnya.

08:23.070 --> 08:24.890
Beberapa dari kita suka menghadapi di sini.

08:25.360 --> 08:27.470
Analis suka menghadapi di sana.

08:27.490 --> 08:30.240
Jadi, ketika saya mengklik dua kali, itu akan pergi antara wajah yang saya pilih.

08:30.240 --> 08:33.000
Saya ingin melakukan hal yang sama di sini.

08:33.230 --> 08:34.150
Bagian

08:37.020 --> 08:46.940
bawah memiliki wajah-wajah itu dan saya akan mengontrol mouse tengah menyeret mereka sehingga mereka akan bergerak relatif terhadap

08:50.980 --> 08:57.260
mereka, mereka bergerak relatif terhadap normalnya yang merupakan arah wajah menghadap.

08:57.260 --> 09:03.170
Jadi saya akan menjadi dan memegang kendali lagi.

09:03.980 --> 09:11.210
Dan dorongan yang baik hati yang mungkin merupakan hal yang salah untuk dilakukan karena saya pikir hal-hal normal dari

09:11.210 --> 09:15.530
hal-hal ini adalah wajah-wajah itu menuju ke arah yang salah.

09:15.610 --> 09:25.150
Jadi kembalilah ke satu yang sepertinya barang ini perlu diperbaiki karena semuanya menabrak dirinya sendiri.

09:25.310 --> 09:33.500
Jadi saya akan mengubah batasan tepi slide transform di sini dan hanya geser barang ini.

09:33.770 --> 09:43.410
Dan itu menakutkan dan sepertinya saya tidak bisa melakukan itu sekarang yang selalu menyenangkan.

09:48.830 --> 09:49.720
Jadi ini

09:52.220 --> 09:56.180
yang bisa Anda lihat seperti apa sebenarnya pemodelan itu.

09:56.320 --> 10:00.050
Turunkan ini sebenarnya.

10:00.050 --> 10:07.560
Anda tahu apa yang mungkin saya lakukan hanyalah menghapus tepi penghapusan ini dan menggunakan alat multi-kucing.

10:08.400 --> 10:10.620
Ya jadi ini kadang-kadang pemodelan.

10:10.700 --> 10:13.210
Saya tidak baik.

10:13.210 --> 10:18.540
Jadi saya menahan shift untuk mencapai 50 persen dan hanya membuat ulang semua ini.

10:18.540 --> 10:25.430
Saya berharap saya bisa mengingat apa yang terjadi ketika Anda membiarkan saya kembali dan melihat apa artinya itu bagi toko

10:25.430 --> 10:25.850
itu.

10:25.850 --> 10:27.000
BAIK.

10:27.590 --> 10:31.250
Jadi memperlambat shift akan mencapai 50

10:36.680 --> 10:37.730
persen.

10:37.730 --> 10:43.370
Dan pada satu jawaban itu saya ingin Anda memperbaiki semua hal ini juga.

10:48.070 --> 10:58.070
Ini adalah bagian dari pemodelan ketika Maya aneh tidak menyukai Anda dan apakah Anda tahu Anda hanya suka bermain pukulan

10:58.070 --> 10:59.630
di sini.

11:01.710 --> 11:13.390
Dan ini adalah pushback yang pasti dari bagian bawah juga.

11:13.590 --> 11:16.870
Jadi, Anda tahu Anda tidak harus melakukan persis apa yang saya lakukan.

11:17.070 --> 11:25.380
Ini hanya semacam tebakan terbaik saya untuk apa yang akan membuat bentuk terbaik di sini.

11:25.680 --> 11:31.050
Anda tahu jenis pembulatan sudut kotak.

11:31.350 --> 11:37.620
Saya benar-benar ingin melakukan pemogokan tengah mouse yang dikendalikan di sini karena mereka semua bergerak ke

11:37.620 --> 11:43.620
arah yang berbeda karena sekarang berbentuk setengah lingkaran dan Anda dapat membuat penyesuaian ini sebelum

11:43.810 --> 11:47.420
menerapkan tikungan yang mungkin membuat ini lebih mudah.

11:47.610 --> 11:53.940
Tapi Anda tahu jika Anda tidak memiliki keputusan yang dibuat sebelum Anda mulai, itu bukan masalah besar

11:53.940 --> 11:56.340
seperti saya tunjukkan kepada Anda, Anda bisa

11:59.810 --> 12:01.660
terus melakukan hal-hal dan

12:11.970 --> 12:15.630
saya katakan kontrol dan yang lainnya menyeret tiga dan maksud

12:18.980 --> 12:21.360
saya itu terlihat seperti seperti rebound.

12:21.570 --> 12:30.170
Saya pikir tengah di sini mungkin masih terlalu tebal tapi saya suka perbedaan ini kami membuat

12:30.540 --> 12:37.250
Anda tahu kembali ke satu saya pikir semua ini terlalu sempit.

12:37.260 --> 12:48.750
Mungkin seseorang seperti itu akan menjadi keahlian kita sedikit ke arah itu.

12:50.560 --> 13:01.230
Hanya membuat tweak kecil ini untuk mendapatkannya kembali di stadion baseball dari bentuk tulang rusuk yang tepat

13:20.240 --> 13:22.040
seperti itu.

13:23.210 --> 13:30.400
Tetapi Anda mendapatkan idenya dan sudah menjadi formulir masih berlaku sehingga kami dapat menyesuaikannya nanti.

13:30.470 --> 13:34.910
Saya pikir kita perlu beberapa variasi di sini secara vertikal juga.

13:34.910 --> 13:47.660
Jadi saya hanya akan mengambil simpul-simpul ini dan menurunkannya mengapa harus dipilih sendiri.

13:47.830 --> 13:54.560
Lakukan yang pertama saya lanjutkan ke sini.

14:03.260 --> 14:07.670
Seperti itu ke ruang objek.

14:07.670 --> 14:12.520
Jadi apa yang saya lakukan di sana adalah memegang klik kiri kita tahu

14:12.560 --> 14:13.880
Kesepakatan yang sama yang telah kami lakukan.

14:13.890 --> 14:17.980
Anda dapat mengubah manipulator sebenarnya.

14:25.870 --> 14:29.120
Jadi secara umum ini adalah bentuk tulang.

14:29.500 --> 14:30.930
Kanan.

14:31.130 --> 14:35.600
Atau tampilan depan seperti tulang rusuk bagiku.

14:35.630 --> 14:38.410
Tapi ya Anda bisa terus mengacaukan ini, tetapi ini adalah ide umum.

14:38.410 --> 14:45.070
Anda bahkan bisa tahu bahwa mengusir wajah-wajah ini membuat ujungnya terlihat lebih kurus, tetapi saya rasa tulang

14:45.070 --> 14:49.860
rusuk ini adalah jenis yang Anda tahu ini bentuknya sangat sederhana.

14:50.140 --> 14:56.170
Jadi satu hal yang dapat Anda lakukan sekarang adalah untuk benar-benar setelah menyelesaikan ini, Anda bisa menduplikasi

14:56.890 --> 14:59.090
ini dan kemudian geser ke bawah.

14:59.520 --> 15:00.420
Ayo kembali ke depan.

15:00.420 --> 15:07.540
Anda geser barang-barang ini ke bawah dan kemudian terus membuat tweak untuk masing-masing.

15:08.320 --> 15:13.000
Atau Anda tahu alih-alih menjadi salinan yang Anda seret, tinggalkan salinan itu di tempatnya

15:13.000 --> 15:15.100
karena tidak memiliki formulir atau bersamanya.

15:15.130 --> 15:21.970
Jadi kami telah membuat salinan itu dan itu adalah yang pertama tetapi itu tidak akan melakukan apa-apa karena Anda tahu

15:21.970 --> 15:27.460
itu tidak terhubung dengannya, saya hanya menyalinnya hanya demi salinan dan itu tidak benar-benar membuat koneksi.

15:27.460 --> 15:37.420
Jadi, alih-alih menyeret salinan ke bawah ketika kita menyeret yang satu ini ke bawah dan kemudian kita dapat terus menyesuaikan

15:37.420 --> 15:46.840
masing-masing dengan yang pertama sehingga kita dapat kembali ke yang pertama mengubah sedikit lengkungan yang satu ini.

15:46.840 --> 15:51.430
Tapi saya pikir Anda tahu untuk tujuan kami, itu akan memihak Anda dan melihat seperti apa bentuknya.

15:51.430 --> 15:53.810
Tentu saja kita jauh.

15:54.220 --> 15:59.220
Dan saya yakin gambarnya tidak akurat.

15:59.800 --> 16:01.330
Agak sulit dikatakan.

16:02.550 --> 16:04.690
Mana yang paling bawah.

16:04.710 --> 16:05.340
Yang ini.

16:05.520 --> 16:08.010
Jadi saya pikir itu seperti di suatu tempat di sini.

16:08.430 --> 16:13.680
Sepertinya mereka terlalu besar ke arah itu karena mereka perlu terhubung ke tulang belakang tetapi Anda

16:13.680 --> 16:16.120
mendapatkan jenis ide umum di sini.

16:16.530 --> 16:21.960
Dan kami hanya ingin memiliki bentuk yang menarik dan jadi Anda tahu

16:26.190 --> 16:31.080
hal lain yang bisa kami lakukan adalah menambahkan yang sebelumnya.

16:31.100 --> 16:32.420
Jadi kami punya salinan ini.

16:32.420 --> 16:34.000
Kami bahkan bisa melakukannya untuk yang ini juga.

16:34.010 --> 16:36.760
Tetapi ketika kami mengklik yang satu ini dan pergi Ben yang pertama.

16:37.070 --> 16:41.990
Dan kapan pun Anda memiliki pemula dalam bentuk, saya hanya memutar lekukannya sehingga saya bisa melihat ke arah

16:42.020 --> 16:43.160
mana ia menghadap.

16:43.160 --> 16:52.360
Jadi saya tahu arah mana untuk menyesuaikan pegangan di sini dan kembali ke perspektif.

16:52.840 --> 16:55.700
Sepertinya itu mengecilkan volume benda di

16:58.620 --> 17:02.720
seluruh tempatku hanya karena seberapa banyak aku melengkung itu.

17:03.190 --> 17:06.660
Mari kita lakukan sesuatu seperti langkah ini dan bergerak seperti ini.

17:09.520 --> 17:12.740
Buat ke tampilan yang benar.

17:14.550 --> 17:15.500
Seperti itu.

17:15.530 --> 17:23.140
Lalu kadang-kadang saya hanya akan menghapusnya dan melihat perbedaannya dan saya akan menghapusnya.

17:23.210 --> 17:30.340
Maaf lengan saya mengenai roda gulir saya di tablet saya.

17:30.900 --> 17:33.360
Jadi saya pikir ini terlihat lebih baik dengan yang pertama.

17:33.420 --> 17:39.640
Jadi saya hanya akan menyeret itu ke dirinya sendiri dan kembali ke perspektif.

17:39.690 --> 17:41.330
Dan kemudian terus memperbaiki hal ini.

17:41.330 --> 17:47.200
Anda dapat melihat di mana karena itu adalah yang pertama kita runtuhkan geometri di sini kita kembali ke

17:47.220 --> 17:49.310
satu wajah memilih menarik hal ini.

17:49.590 --> 17:55.020
Jenis pemodelan melakukan apa yang telah kita lakukan adalah memastikan kita mendapatkan bentuk yang

17:55.020 --> 17:56.650
kita inginkan dengan segalanya.

17:56.700 --> 18:00.650
Jadi ya dalam pelajaran selanjutnya kita semua melanjutkan memodelkan hal ini.

18:00.660 --> 18:07.290
Tetapi untuk sekarang Anda bisa melakukan ini untuk sisi kanan ini dan akan mencerminkan semuanya di sini dalam pelajaran

18:07.290 --> 18:10.540
selanjutnya, jadi jangan khawatir melakukannya untuk kedua sisi.

18:10.830 --> 18:12.990
Fokus saja di satu sisi.

18:12.990 --> 18:17.450
Jadi sekarang saya sedang melakukan sisi kanan dan saya mungkin

18:17.450 --> 18:25.260
akan memodelkan semua sisi kanan dan kemudian kita akan mirror semuanya ke kiri dalam episode atau video nanti.

18:25.650 --> 18:26.800
Saya akan melihat kalian kemudian.

18:26.820 --> 18:27.520
Terima kasih banyak.

18:27.540 --> 18:27.750
Sampai jumpa.
