WEBVTT

00:00.230 --> 00:03.120
ในบทนี้บทเรียนต่อไปนี้เราจะเร่งให้เร็วขึ้น

00:03.120 --> 00:10.170
ตอนนี้เราได้ทำไปแล้วและเราจะมุ่งเน้นไปที่กระดูกสันหลังดังนั้นการอ้างอิงสูงและฉันจะคว้าการอ้างอิงในหัวและสั่งให้คลิกพวกเขาและ

00:10.200 --> 00:19.620
outliner และดึงพวกเขาทั้งสองขึ้นมาเพื่อให้เท้าเป็นศูนย์ ที่นี่

00:19.650 --> 00:24.140
นี่คือพื้นที่โลกที่เราเปิดใช้งานกริดและเราสามารถเปิดและปิดที่นี่

00:24.150 --> 00:32.820
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะดูตอนนี้คือกระดูกสันหลังและฉันต้องการที่จะทำให้ข้อต่อกระดูกสันหลังหนึ่งและจากนั้นชนิดของประชากรมันลงไปทางกระดูกสันหลังและเราจะทำในลักษณะที่คล้ายกับที่เรา

00:32.820 --> 00:41.490
การสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งด้วยเคล็ดลับพิเศษเพียงเล็กน้อย

00:41.760 --> 00:45.270
ดังนั้นฉันจะทำให้กระดูกกระดูกสันหลังหนึ่งตอนนี้เป็นรูปทรงกระบอก

00:45.520 --> 00:54.870
เร่งถังจากชั้นวางแล้วลากขึ้นเพื่อให้มันอยู่ในละแวกนั้นและไปที่มุมมองด้านหน้ากด

00:54.870 --> 01:06.210
space bar และคลิกซ้ายที่นั่นและเพิ่มส่วนย่อยบางส่วนที่นี่อาจเป็น

01:06.210 --> 01:18.830
10 และอาจเป็นส่วนเสริมที่อยู่ด้านท้าย เราไม่เห็นว่าด้านบนและด้านล่างคืออะไรและฉันจะลดขนาดลงเพื่อพิมพ์ลงที่นี่แทนที่จะลงทะเบียนเป็นทางลัด

01:18.840 --> 01:24.080
ดังนั้นฉันต้องการคลิกเพื่อเพียงคลิกที่นี่เพื่อลงที่

01:24.090 --> 01:31.330
มันลงไปแล้วไปที่ขอบ

01:31.330 --> 01:35.710
ดับเบิลคลิกที่ขอบกลางตรงนี้จากนั้นตรงกลางในการเลือก

01:36.160 --> 01:38.420
กด B ค้างไว้และลากเมาส์ตรงกลาง

01:38.880 --> 01:44.020
ฉันต้องการควบคุมและอันดับต้น ๆ

01:44.500 --> 01:48.160
เพื่อให้คุณรู้ว่าถ้าเราทำสิ่งนี้ตรงกลางมันจะลดขนาดลงในแนวตั้ง

01:48.160 --> 01:56.500
และฉันแค่ต้องการจาก x และ z แกนนอนที่มีคนกดปุ่มควบคุมค้างไว้ให้คลิกแกน y

01:56.500 --> 01:59.610
แล้วดึงอันนี้และอะไรทำนองนี้

01:59.770 --> 02:04.630
จากนั้นฉันจะไปที่โหมดวัตถุและไปที่โหมดขอบจริงๆ

02:04.710 --> 02:06.960
ดับเบิลคลิกที่ด้านบนและขอบด้านล่างที่นี่

02:07.000 --> 02:24.780
ปิดการเลือกแบบนุ่มนวลและยกนูนสิ่งนี้และเพิ่มส่วนในการซูมส่วนเดียวและดูว่ามันดูเหมือนกระดูกกระดูกสันหลังหรือไม่

02:24.830 --> 02:32.790
ฉันอาจลบขอบนี้ตรงนี้เพราะถ้าคุณดูนี่มันทำให้ขอบแข็งตรงนี้ซึ่งฉันเดาว่าโอเค

02:33.860 --> 02:37.330
หากคุณไม่ชอบคุณสามารถลบขอบนี้ได้

02:37.470 --> 02:49.280
มันเป็นความจริงที่ว่าทั้งสองอยู่ใกล้กันหรือสิ่งที่เราสามารถทำได้คือการสร้างแบบจำลองในการเปลี่ยนข้อ จำกัด เพื่อให้เป็นสไลด์ผิวหรือสไลด์ขอบจากนั้นก็ปรับขนาดเหล่านี้เข้าด้วยกัน

02:49.280 --> 02:56.200
.

02:56.310 --> 02:58.560
ดังนั้นเราจึงมีข้อต่อกระดูกสันหลังหนึ่งอัน

02:58.560 --> 03:03.780
ไปที่มุมมองที่ถูกต้องแล้วกด F เพื่อจัดเฟรมทุกอย่าง

03:04.520 --> 03:06.420
และไม่เราต้องสร้างเส้นโค้ง

03:06.660 --> 03:14.310
ดังนั้นเมื่อเราไปที่เส้นโค้งและพื้นผิวคลิกที่เครื่องมือเส้นโค้งของ

03:14.310 --> 03:29.690
Epi และเริ่มลงมาที่นี่เพื่อให้เรามีที่ว่างเพราะเราไม่ต้องการเริ่มเส้นทางการเคลื่อนไหวนี้ที่เราจะทำ ตรงจุดเริ่มต้นเพราะจุดสิ้นสุดของมันสามารถรับได้อย่างบ้าคลั่งว่ามันตีความการหมุนและทิศทางของที่มันเล็งเป้าหมาย

03:29.910 --> 03:35.990
แล้วบวกกับ hipbones ที่จะเป็นของตัวเองในแบบนี้จะเป็นของตัวเองที่นี่

03:36.060 --> 03:46.680
ดังนั้นฉันเพียงแค่ทำสิ่งนี้เพื่อให้ตัวเองได้เปรียบและคลิกตรงกลางที่มีการดึงกระดูกสันหลังและคลิกต่อไปเรื่อย

03:46.680 --> 04:04.200
ๆ และตรงนี้เพื่อเดาว่ามันอยู่ที่ไหน น่าจะเป็นที่นี่

04:04.330 --> 04:08.550
จากนั้นมันจะถอยกลับและเริ่มตัดกลับด้วยวิธีนี้

04:14.060 --> 04:18.780
พวกเราวิ่งตรงนี้ที่ฐานของกะโหลกศีรษะบนหัวของฉัน

04:18.800 --> 04:26.480
ตอนนี้เรามีเส้นโค้งดังนั้นฉันจะแนบนี่เหมือนเส้นทางการเคลื่อนไหวอย่างที่เราเคยทำมาก่อนในพื้นผิวที่แข็งดังนั้นฉันต้องไปที่แอนิเมชั่นที่

04:26.480 --> 04:34.470
จำกัด การเคลื่อนไหวผ่านพวกเขาในทัวร์ของเพลงเพราะเราจะ ต้องการสิ่งนี้อีกครั้งในอีกสักครู่

04:34.470 --> 04:42.740
ฉันจะบอกว่าแนบเส้นทางการเคลื่อนไหวและคุณจะเห็นว่ามันไม่ได้ชี้ทางที่ถูกต้อง

04:42.740 --> 04:51.800
ดังนั้นเราต้องไปที่บรรณาธิการและไปที่เส้นทางการเคลื่อนไหวและเริ่มยุ่งกับสิ่งเหล่านี้โดยทั่วไปและพยายามหาวิธีที่มันต้องชี้

04:52.980 --> 05:03.070
เราอยู่ตรงนั้นเพื่อแกน xxy

05:03.070 --> 05:14.570
X และตอนนี้มันกำลังเคลื่อนที่ไปตามกระดูกสันหลังและเราต้องการเริ่มต้นและนี่อาจเป็นเคล็ดลับเล็กน้อยที่เราจะเพิ่มเข้าไปก่อนที่เราจะทำขั้นตอนการมองเห็น ก่อนหน้านี้เราไม่ได้สร้างภาพเคลื่อนไหวของภาพเคลื่อนไหว

05:14.740 --> 05:19.170
เราจะตั้งมันเป็นวัตถุเส้นทางการไหล

05:19.450 --> 05:22.800
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกสิ่งนี้คุณสามารถดูได้แล้ว

05:22.800 --> 05:23.520
เมื่อฉันเลิกทำ

05:23.590 --> 05:37.160
ในกรณีที่คุณพลาดเมื่อฉันคลิกวัตถุเส้นทางการไหลมันจะเพิ่มขัดแตะเมื่อฉันเห็นมันเพราะเราได้แสดงให้เกษตรกรเห็นจากบทช่วยสอนล่าสุดแล้วฉันจะหันเกษตรกรกลับและคลิกเส้นทางการไหล วัตถุ.

05:37.240 --> 05:42.170
และตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามันสอดคล้องกับเส้นโค้งมากขึ้นอีกเล็กน้อย

05:42.280 --> 05:46.670
ดังนั้นสิ่งนี้จะทำให้เรามีรูปร่างที่ไม่ซ้ำกันโดยอัตโนมัติสำหรับข้อต่อแต่ละอัน

05:46.680 --> 05:54.120
แม้ว่ารูปทรงกระบอกเดียวกันแน่นอนที่ตำแหน่งของพวกเขาตลอดแนวโค้งจะเปลี่ยนรูปร่างของพวกเขา

05:54.160 --> 05:57.560
เป็นวิธีที่ดีมากที่จะได้รับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว

05:57.610 --> 05:59.110
ข้อต่อเหล่านี้แต่ละข้อ

05:59.110 --> 06:06.580
ดังนั้นฉันจะคลิกที่นี่และกลับไปที่ภาพและสร้างภาพเคลื่อนไหวภาพเคลื่อนไหวและเปิดเมนูที่นี่

06:07.450 --> 06:16.390
และโดยพื้นฐานแล้วเราต้องตั้งค่าแอนคอร์แมนตามระยะทางที่เราต้องตัดกันแต่ละอัน

06:16.690 --> 06:21.640
แต่ที่จริงก่อนที่เราจะทำอย่างนั้นเราต้องเปลี่ยนเส้นทางการเคลื่อนที่

06:21.640 --> 06:29.890
หากฉันเลือกบันทึกย่อที่นี่เราจะได้รับเฟรมเหล่านี้ที่ปลายด้านใดด้านหนึ่งและฉันแสดงสิ่งนี้อย่างรวดเร็วและอีกครั้งเราจะกลับไปที่ภาพเคลื่อนไหว

06:29.890 --> 06:44.950
แต่ถ้าเราไปที่ตัวแก้ไขกราฟของโปรแกรมแก้ไขภาพเคลื่อนไหว Windows ช้าและช้าและเราต้องการความเร็วที่สอดคล้องกันดังนั้นเมื่อเรากำหนดช่วงเวลาที่จะสร้างกระบอกสูบใหม่ที่สอดคล้องกัน

06:44.950 --> 06:47.140
เราไม่ต้องการให้กลุ่มลงมาที่นี่และบนสุด

06:47.140 --> 06:54.450
พวกมันต้องสอดคล้องกันดังนั้นเราจะตั้งมันเป็นเชิงเส้นโดยการคลิกแทนเจนต์เชิงเส้นที่จัดการตรงนั้นและนั่นคือทั้งหมดที่เราต้องทำ

06:54.580 --> 06:58.340
และเราจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องมือแก้ไขกราฟและแทนเจนต์และทุกสิ่งในภายหลัง

06:58.600 --> 07:18.600
ดังนั้นตอนนี้กับที่กล่าวว่าเราเพียงแค่ต้องตั้งช่วงเวลานี้ในช่วงเวลาที่เหมาะสมกับกระบอกของเราเช่นนั้นและวิธีการใช้และเราสามารถเห็นแล้วว่าเรามีปัญหาและในบางจุดตามแนวโค้งมันเริ่มบิด เราเลื่อนสิ่งนี้หรือไม่เราจะสามารถดูว่าเกิดอะไรขึ้น

07:18.610 --> 07:24.850
ดังนั้นนี่คือสิ่งที่โง่เขลาที่ Maya

07:24.850 --> 07:31.390
ทำในที่ที่ไม่รู้ว่าแอพเข้าถึงหากคุณกำลังไปในแนวตั้งด้วยเครื่องมือโฟลว์โมชั่นหรือโฟลว์พา ธ ที่เราใช้

07:31.390 --> 07:39.560
วิธีที่รวดเร็วในสิ่งนี้ฉันได้ค้นพบมุมมองที่ถูกต้องคือการหมุนสิ่งนี้

07:41.030 --> 07:42.300
90 องศา

07:42.530 --> 07:47.290
นั่นคือไม่อีกต่อไป

07:48.920 --> 07:50.900
ดังนั้นจึงไม่มีแนวตั้งอีกต่อไป

07:50.990 --> 08:00.310
และตอนนี้เมื่อเราขัดผิวจะเห็นว่ามันไม่ได้บิดอีกต่อไปดังนั้นมันจึงทำในสิ่งที่เราคาดหวังว่ามันจะทำมันยังคงทำให้เสียโฉม แต่มันก็ไม่ได้หลุดลอย

08:00.410 --> 08:02.690
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถสมัครและ

08:02.930 --> 08:09.730
ฉันหมายถึงแน่นอนว่าทรงกระบอกนั้นถูกเลือกและนำไปใช้แล้วเราจะเห็นว่าคุณรู้ว่ามันห่างกันมาก

08:09.920 --> 08:16.460
ดังนั้นเราสามารถเริ่มต้นลงได้เจ็ดข้อแล้วพวกมันยังห่างกันมากเกินไป

08:16.970 --> 08:18.810
ดังนั้นจึงไปข้างหน้าและทำมันจริงและทำ

08:18.840 --> 08:21.430
และขึ้นอยู่กับตำแหน่งของเคอร์เซอร์ของคุณ

08:21.560 --> 08:24.170
ฉันได้ยินว่ามันทำให้จริงถึงแปด

08:24.320 --> 08:27.850
ดังนั้นฉันจึงต้องกดปุ่มเลิกทำในวิวพอร์ตเพื่อที่จะทำงาน

08:28.310 --> 08:33.850
มีบางอย่างที่น้อยกว่าห้าอย่างและมันใกล้เข้ามาแล้ว

08:34.700 --> 08:45.100
ดูเหมือนว่าเราจะต้องการห้าและเปลี่ยนเป็นห้าจุดห้าชั้น

08:45.140 --> 08:47.700
และนั่นก็ค่อนข้างดีจริง ๆ

08:47.770 --> 08:49.940
ดูเหมือนกระดูกสันหลังสำหรับฉัน

08:51.110 --> 08:54.170
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถหมุนสิ่งนี้สำรอง

08:54.230 --> 09:00.580
มันจะจัดเรียงโค้งของเส้นโค้งใน outliner แล้วเปลี่ยนให้เป็นศูนย์

09:00.790 --> 09:08.140
มันจะนำสิ่งเหล่านี้กลับคืนมาถ้าเราไปในมุมมองที่ถูกต้องและหลุดพ้นไป

09:08.690 --> 09:18.660
ดังนั้นตอนนี้เราหมุนกลับไปมันยังคงบ้าคลั่งบิดชิ้นส่วนเหล่านี้บางส่วนดังนั้นเราจะต้องแยกมันออกก่อนที่เราจะหมุนกลับขึ้น

09:18.660 --> 09:21.890
ดังนั้นไปที่ภาพรวม

09:21.910 --> 09:23.940
ดูเหมือนว่าเราจะทำบางจุด

09:23.960 --> 09:26.190
ใช่นั่นคือสิ่งนั้น

09:26.210 --> 09:32.770
งั้นลองเลือกข้อต่อกระดูกสันหลังเหล่านี้ทั้งหมดหรือจัดกลุ่มพวกมันแล้วฉันจะเปลี่ยนไปหาพ่อแม่

09:32.780 --> 09:36.080
เราสามารถทำได้เพียงแค่ Middlemount mouse ลากมันออกมาจากกลุ่ม snapshot นี้

09:36.100 --> 09:57.240
ดังนั้นกลุ่มที่เลือกฉันจะไปแก้ไขโดยพิมพ์ประวัติและตอนนี้ฉันสามารถหมุนกลุ่มนี้กลับขึ้นมาเพื่อที่เราจะได้เข้าไปที่นี่แล้วโยนโค้งกลับขึ้นมาเพื่อความสนุกและนั่นคือมัน

09:57.410 --> 10:00.850
และตอนนี้เรามีการบิดและมีกระดูกสันหลัง

10:00.950 --> 10:12.420
ทีนี้สิ่งที่น่าสนใจอย่างหนึ่งที่เราทำได้คือในกรณีที่เราต้องการที่จะปรับทั้งหมดเหล่านี้เข้าด้วยกันคือทำสายต่อดังนั้นเรามาเรียนรู้อดีตกัน

10:12.460 --> 10:20.090
ฉันหมายความว่าฉันมีหกที่นี่เพียงเพื่อดูการอ้างอิงของเราและฉันจะซ่อนถังและควบคุมตาข่ายเหล่านี้ h

10:20.120 --> 10:23.890
ดังนั้นเครื่องมือลวดจึงเป็นชนิดของสีขาวที่ผ่านมาจึงเป็นชนิดที่ไม่ซ้ำกัน

10:24.020 --> 10:32.240
เราจำเป็นต้องชอบเส้นโค้งแล้วไปที่แบบฟอร์มและไปที่สายและมันจะพูดลงที่นี่ในด้านล่างซ้ายเลือกรูปร่างของรูปแบบและกด

10:32.450 --> 10:34.610
ดังนั้นเราต้องเลือกรูปร่างเหล่านี้ทั้งหมด

10:34.790 --> 10:43.950
ดังนั้นฉันจะเลื่อนเลือกพวกเขาทั้งหมดแล้วกด Enter

10:44.020 --> 10:47.270
เลือกเส้นลวดและกด Enter เพื่อทำให้การดำเนินการเสร็จสิ้น

10:47.270 --> 10:50.670
ดังนั้นตอนนี้ก็เหมือนกับเส้นโค้งและกด Enter

10:51.590 --> 10:55.430
ตอนนี้เมื่อเราเพิ่มตัวแยกเช่นนี้

10:55.430 --> 10:59.900
ดังนั้นฉันสามารถคลิกขวาได้ง่ายขึ้นและไปที่จุดควบคุม

10:59.900 --> 11:08.150
เมื่อเราเลือก CVN

11:08.150 --> 11:12.290
ที่นี่เราควรจะสามารถขยับกระดูกสันหลังและนี่จะทำให้เรามีความสามารถในการปรับกระดูกสันหลังในการสร้างแบบจำลองในภายหลังถ้าเราต้องการ

11:12.530 --> 11:16.620
และเพื่อให้ชิ้นส่วนเหล่านี้แต่ละชิ้นไม่ได้แยกจากกัน

11:16.700 --> 11:23.300
นั่นเป็นวิธีที่รวดเร็วจริงๆในการปรับกระดูกสันหลังซึ่งจะดีเพราะฉันไม่สามารถบอกได้ว่านี่เป็นเส้นทางที่ดีจริง ๆ ที่ดึงมาที่นี่จริง ๆ

11:23.300 --> 11:29.800
เพื่อปรับเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ เล็กน้อย

11:30.110 --> 11:32.660
ดังนั้นนี่จะให้อิสระแก่เรา

11:32.660 --> 11:33.360
น่ากลัว

11:33.380 --> 11:38.530
ดังนั้นเราจึงได้เรียนรู้เกี่ยวกับอดีตสายและวิธีการสร้างแบบจำลองสิ่งต่าง ๆ อย่างรวดเร็วตามเส้นทาง

11:38.540 --> 11:39.230
ขอบคุณที่รับชม.
