WEBVTT

00:00.230 --> 00:03.120
În această lecție, următoarele lecții vom accelera puțin lucrurile.

00:03.120 --> 00:10.170
Acum că am făcut-o și ne vom concentra pe coloana vertebrală atât de mare de referință și am de gând să

00:10.200 --> 00:16.650
apuc de referință în cap și de comandă faceți clic pe ele și outliner și trageți-le pe ambele sus, astfel

00:16.650 --> 00:19.620
încât picioarele sunt fel de pe zero aici.

00:19.650 --> 00:24.140
Acesta este spațiul mondial în care avem grilaj pornit și îl putem porni și opri aici.

00:24.150 --> 00:32.820
Deci, ceea ce am de gând să mă uit acum este coloana vertebrală și vreau să fac o articulație coloană vertebrală și apoi o să o populau pe tot colțul

00:32.820 --> 00:38.040
coloanei vertebrale și o să o facem într-un mod similar celui pe care l-am făcut cu privire la

00:38.910 --> 00:41.490
modelarea suprafeței dure cu un mic truc suplimentar.

00:41.760 --> 00:45.270
Așa că am de gând să fac osul coloanei vertebrale acum ce cilindru.

00:45.520 --> 00:54.870
Așa că bateți cilindrul de pe raft și trageți-l așa, așa că este cam așa în cartier și mergeți la o

00:54.870 --> 01:06.210
vedere frontală ținând bara de spațiu, iar stânga făcând clic acolo și adaugă câteva subdiviziuni aici, poate 10 și poate un cap suplimentar la sfârșitul nu

01:06.210 --> 01:13.650
putem vedea care este partea de sus și de jos și voi schimba acest lucru până

01:13.650 --> 01:18.830
la unele dactilografiere aici, în loc de înregistrare este o scurtătură.

01:18.840 --> 01:24.080
Deci, am nevoie doar de un clic ca să faceți doar clic aici pentru a obține că off.

01:24.090 --> 01:31.330
Așa că se duce în jos și merge la margini.

01:31.330 --> 01:35.710
Faceți dublu clic pe marginea centrală, astfel încât în ​​dreapta să activați selecția.

01:36.160 --> 01:38.420
Țineți apăsată tasta B și mouse-ul de mijloc.

01:38.880 --> 01:44.020
Aș dori să controlez și cel de sus, astfel încât să știi dacă o să facem asta în mijlocul

01:44.500 --> 01:48.160
căreia se va schimba acest lucru în sus și în jos vertical.

01:48.160 --> 01:56.500
Și vreau doar să merg de la x și z axele orizontale cineva țineți apăsat de control faceți clic pe axa y și

01:56.500 --> 01:59.610
trageți acest lucru și ceva de genul asta.

01:59.770 --> 02:04.630
Apoi voi merge la modul obiect și de fapt, du-te la modul de margine.

02:04.710 --> 02:06.960
Faceți dublu clic pe marginea de sus și de jos aici.

02:07.000 --> 02:17.440
Opriți selecția soft și înclinați-o și măriți fracția într-un segment și micșorați-o și vedeți cum arată

02:17.440 --> 02:24.780
acest aspect ca o osie a coloanei vertebrale pentru mine.

02:24.830 --> 02:31.030
S-ar putea să șterg această margine aici, pentru că poate că dacă te uiți la asta se face un fel de margine greu

02:31.030 --> 02:32.790
aici, care cred că este OK.

02:33.860 --> 02:37.330
Dacă nu vă place că puteți șterge această margine.

02:37.470 --> 02:43.310
Este faptul ca aceste doua sunt aproape impreuna sau ceea ce am putea face este sa

02:43.310 --> 02:49.280
mergem la un model de viraj pe transformarea constrângerii de a fi un slide de suprafata sau o

02:49.280 --> 02:56.200
alunecare de margine si apoi doar scala-le impreuna astfel incat sa le deplasa in jos de la marginea de acolo .

02:56.310 --> 02:58.560
Așa că avem o articulație a coloanei vertebrale.

02:58.560 --> 03:03.780
Să mergem la vizualizarea corectă și să lovim F pentru a încadra totul.

03:04.520 --> 03:06.420
Și nu trebuie să creăm o curbă.

03:06.660 --> 03:14.310
Deci, atunci când mergem în curbe și suprafețe, faceți clic pe instrumentul curbei Epi și începeți ceva de-aici aici undeva, doar pentru

03:14.310 --> 03:18.660
a ne da puțin spațiu pentru a merge, pentru că nu vrem

03:18.660 --> 03:24.570
să începem această mișcare care ne va face că suntem chiar exact la punctul de plecare, deoarece

03:24.570 --> 03:29.690
capetele ei pot deveni cumpărate cum interpretează rotația și direcția unde se îndreaptă spre lucru.

03:29.910 --> 03:35.990
Deci, plus că hipo bagele vor fi propriile lor lucruri, așa va fi și piesa proprie aici.

03:36.060 --> 03:46.680
Deci, fac doar asta pentru a ne oferi un mic avantaj și faceți click în mijlocul coloanei în care a fost tras

03:46.680 --> 03:57.080
coloana vertebrală și continuați să faceți clic pe tot drumul în sus și aici, pentru a ghici doar unde este și mentalul

03:59.890 --> 04:04.200
peer astfel încât mijlocul este probabil aici ish.

04:04.330 --> 04:08.550
Apoi se inversează și începe să taie înapoi în acest fel.

04:14.060 --> 04:18.780
Descurcăm asta chiar la baza craniului de pe cap.

04:18.800 --> 04:26.480
Acum avem o curbă, așa că am să o atașez ca pe o cale de mișcare cum am făcut-o înainte pe suprafața tare, așa că trebuie să

04:26.480 --> 04:32.090
merg la constrângerea de animație în mișcare să le treci într-un tur al piesei pentru că mergem pentru a

04:32.090 --> 04:34.470
avea nevoie de asta din nou într-un pic.

04:34.470 --> 04:42.740
Trebuie să spun atașat calea de mișcare și puteți vedea că nu indică calea cea bună.

04:42.740 --> 04:49.430
Așa că trebuie să mergem la editor și să mergem pe calea de mișcare și să începem să ne amestecăm în esență și să încercăm să

04:49.430 --> 04:51.800
ne dăm seama ce fel trebuie să îndrepte.

04:52.980 --> 05:03.070
Pentru a ajunge acolo, mergem spre o axă xxy X și acum merge pe osul coloanei vertebrale și am vrut să începem

05:03.070 --> 05:08.080
și probabil aici un mic truc pe care îl vom

05:08.080 --> 05:14.570
adăuga înainte de a face pasul vizualizării am făcut anterior în jos crea instantaneu animații.

05:14.740 --> 05:19.170
O vom seta ca un obiect al căii de flux.

05:19.450 --> 05:22.800
Deci, când fac clic pe asta, îl puteți vedea deja.

05:22.800 --> 05:23.520
Când mă anulez.

05:23.590 --> 05:27.800
În cazul în care ați ratat faptul că atunci când fac clic pe obiectul căii de circulație

05:27.810 --> 05:34.540
va adăuga o latură Când o să văd pentru că am arătat un agricultor în afara ultimului tutorial, așa că am de gând să întoarce fermierii înapoi

05:34.540 --> 05:37.160
și să facă clic pe calea de curgere obiect.

05:37.240 --> 05:42.170
Și acum puteți să-l vedeți ceva mai mult conform curbei.

05:42.280 --> 05:46.670
Deci, acest lucru ne va da automat o formă unică fiecărei articulații spinoase.

05:46.680 --> 05:54.120
Chiar dacă exact același cilindru în poziția lor de-a lungul curbei își va schimba forma.

05:54.160 --> 05:57.560
Este o modalitate foarte bună de a obține foarte repede vreo variație.

05:57.610 --> 05:59.110
Fiecare dintre aceste articulații.

05:59.110 --> 06:05.710
Așa că am să dau clic pe asta și să mă întorc pentru a vizualiza și a crea instantaneu de animație și deschide

06:05.710 --> 06:06.580
meniul aici.

06:07.450 --> 06:15.550
Și, în principiu, trebuie să stabilim anhormanul pe baza distanței de care avem nevoie pentru a intersecta fiecare dintre

06:15.550 --> 06:16.390
acestea.

06:16.690 --> 06:21.640
Dar de fapt, înainte de a face asta, trebuie să schimbăm calea de mișcare.

06:21.640 --> 06:29.890
Dacă selectați nota de aici, vom obține aceste cadre cheie la fiecare capăt și am arătat acest lucru foarte repede și din nou vom reveni la acest lucru

06:29.890 --> 06:33.670
în animație, dar dacă ajungem la editorul de animație Windows editori grafic

06:33.670 --> 06:39.420
putem vedea că este de a începe lent și lent și am vrut să fie o viteză constantă, astfel încât

06:39.430 --> 06:44.950
atunci când am stabilit intervalul de la care pentru a crea un nou cilindru, care este consistentă dreapta.

06:44.950 --> 06:47.140
Nu vrem o grămadă aici și o grămadă de vârf.

06:47.140 --> 06:52.320
Ei trebuie să fie consecvenți, astfel încât vom stabili că la liniare făcând clic pe tangentul liniar manipulat acolo și

06:52.320 --> 06:54.450
asta e tot ce trebuie să facem.

06:54.580 --> 06:58.340
Și vom afla mai multe despre un editor grafic și tangente și tot felul de chestii mai târziu.

06:58.600 --> 07:04.620
Deci, acum cu acest lucru am spus că trebuie să setăm acest interval la un interval adecvat cu

07:04.620 --> 07:13.180
cilindrul nostru și cum să aplicăm și putem vedea deja că avem o problemă și că la un moment dat de-a lungul curbei începe să se

07:13.180 --> 07:18.600
răsucească și să lovească pe facem acest lucru, vom putea vedea unde se întâmplă asta.

07:18.610 --> 07:24.850
Deci, acesta este un lucru ghinionist pe care Maya îl face în cazul în care nu știe ce

07:24.850 --> 07:31.390
accesează aplicația dacă mergeți pe verticală cu ajutorul instrumentului de curgere a fluxului sau a fluxului pe care l-am folosit.

07:31.390 --> 07:39.560
Deci, drumul rapid în jurul acestui lucru am găsit perspectiva corectă este pur și simplu pentru a roti acest lucru în jos.

07:41.030 --> 07:42.300
90 de grade.

07:42.530 --> 07:47.290
Deci nu mai este.

07:48.920 --> 07:50.900
Deci nu mai este verticală.

07:50.990 --> 07:56.540
Și acum, când vom curăța, vom vedea că nu se mai răsucește, așa că face ceea ce

07:56.540 --> 08:00.310
ne așteptăm să facă, totuși se deformează, dar nu se înfrânge.

08:00.410 --> 08:02.690
Deci, acum putem aplica și.

08:02.930 --> 08:09.730
Vreau să spun, desigur, cilindrul selectat și aplicat și vom vedea că știți că sunt prea îndepărtate.

08:09.920 --> 08:16.460
Așadar, putem să începem în jos cu șapte și sunt încă departe.

08:16.970 --> 08:18.810
Așa că a mers înainte și o face și de fapt.

08:18.840 --> 08:21.430
Și depinde de unde este cursorul tău.

08:21.560 --> 08:24.170
Am auzit că a reușit să ajungă la opt.

08:24.320 --> 08:27.850
Așadar, trebuie să lovesc înapoi în fereastra de vizualizare pentru ca să lucreze.

08:28.310 --> 08:33.850
Ceva mai puțin de cinci și asta e destul de darn aproape de fapt.

08:34.700 --> 08:40.740
Așa că se pare că vom avea nevoie de cinci și vom schimba acest lucru la

08:44.300 --> 08:45.100
cinci puncte.

08:45.140 --> 08:47.700
Și asta este destul de darn bun de fapt.

08:47.770 --> 08:49.940
Mi se pare o coloană vertebrală.

08:51.110 --> 08:54.170
Deci, acum putem roti acest lucru înapoi.

08:54.230 --> 09:00.580
Ea va curba un fel de curbă în exterior și a transforma acest lucru la zero.

09:00.790 --> 09:08.140
Va aduce toate aceste lucruri înapoi dacă vom merge în viziunea noastră dreaptă și vom fi speriat.

09:08.690 --> 09:13.670
Deci, acum, când ne-am răsturnat, încă mai izbucnesc din capăt o parte din aceste

09:13.670 --> 09:18.660
piese, așa că vom fi nevoiți să o rupem în jos înainte de a o roti.

09:18.660 --> 09:21.890
Deci, hai să mergem la instantaneu.

09:21.910 --> 09:23.940
Se pare că ne-am făcut la un moment dat.

09:23.960 --> 09:26.190
Deci, da, asta e alta.

09:26.210 --> 09:32.770
Deci, să selectăm toate aceste articulații ale coloanei vertebrale sau să le grupăm și voi trece la părinți.

09:32.780 --> 09:36.080
Am putea, de asemenea, doar mouse-ul Middlemount să-l trageți din acest grup instantaneu.

09:36.100 --> 09:42.980
Deci, grupul selectat am de gând să meargă la Editați-l după istorie

09:42.980 --> 09:57.240
de tip și acum pot doar roti acest grup înapoi, astfel încât să putem merge aici și arunce curba înapoi doar pentru distracție și asta-i tot.

09:57.410 --> 10:00.850
Și acum avem totul răsuciți și avem o coloană vertebrală.

10:00.950 --> 10:10.390
Acum, un lucru interesant pe care îl putem face este că, în cazul în care dorim să ne adaptăm pe toate acestea, facem o conexiune prin cablu. Deci,

10:10.400 --> 10:12.420
să învățăm un alt fost.

10:12.460 --> 10:17.960
Vreau să spun că am avut șase aici doar pentru a vedea referința noastră și am să ascund cilindrul și

10:18.710 --> 10:20.090
controlul acestor zăbrele h.

10:20.120 --> 10:23.890
Deci, instrumentul de sârmă este un fel de alb, primul este un fel unic.

10:24.020 --> 10:30.080
Trebuie să ne placă curba și apoi să mergem la formular și să mergem la fir și se va spune aici în partea stângă jos

10:30.080 --> 10:32.240
selectați forma formă de formă și apăsați enter.

10:32.450 --> 10:34.610
Trebuie să selectăm toate aceste forme.

10:34.790 --> 10:43.950
Deci am de gând să schimbe selectați-le pe toate și apoi apăsați pe Enter.

10:44.020 --> 10:47.270
Selectați curbele de sârmă și apăsați enter pentru a finaliza operația.

10:47.270 --> 10:50.670
Deci, acum, la fel ca curba și a intrat.

10:51.590 --> 10:55.430
Și acum, când adăugăm izolate ca asta.

10:55.430 --> 10:59.900
Deci, eu pot face un clic dreapta pe ea mai ușor și du-te la Vertex de control.

10:59.900 --> 11:08.150
Atunci când selectăm CVN aici, ar trebui să putem mută coloana vertebrală și acest lucru ne va da posibilitatea de a

11:08.150 --> 11:12.290
regla coloana vertebrală mai târziu în modelare dacă este nevoie.

11:12.530 --> 11:16.620
Și pentru ca fiecare dintre aceste piese să nu fie independente unele de altele.

11:16.700 --> 11:23.300
Deci, aceasta este o modalitate foarte rapidă de a putea ajusta coloana vertebrală, care va fi drăguță, pentru că nu pot spune cu

11:23.300 --> 11:29.210
adevărat dacă aceasta este de fapt o cale bună, care a fost, de fapt, atrasă aici, minte pentru a ajusta lucrurile

11:29.210 --> 11:29.800
puțin.

11:30.110 --> 11:32.660
Deci asta ne va da libertatea.

11:32.660 --> 11:33.360
Minunat.

11:33.380 --> 11:38.530
Așa că am aflat despre fostul fir și cum să modelezi rapid lucrurile de-a lungul unei căi.

11:38.540 --> 11:39.230
Multumesc pentru vizionare.
