﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.230 --> 00:00:03.120
Nesta lição, as seguintes lições vamos acelerar um pouco as coisas.

00:00:03.120 --> 00:00:10.170
Agora que temos feito e vamos nos concentrar na coluna tão alta referência e eu vou

00:00:10.200 --> 00:00:16.650
pegar a referência na cabeça e comando clique neles e outliner e puxe os dois para cima para que o

00:00:16.650 --> 00:00:19.620
os pés estão do zero aqui.

00:00:19.650 --> 00:00:24.140
Este é o espaço do mundo onde temos a rede ligada e podemos ligar e desligar aqui.

00:00:24.150 --> 00:00:32.820
Então, o que eu vou olhar agora é a coluna e eu quero fazer uma articulação da coluna e, em seguida, tipo de povoar

00:00:32.820 --> 00:00:38.040
todo o caminho até a coluna e vamos fazê-lo de uma maneira semelhante que fizemos na superfície dura

00:00:38.910 --> 00:00:41.490
modelagem com um pequeno truque extra.

00:00:41.760 --> 00:00:45.270
Então eu vou fazer o osso da espinha agora que cilindro.

00:00:45.520 --> 00:00:54.870
Tão rápido o cilindro da prateleira e arraste isso para cima assim é meio que no bairro e ir

00:00:54.870 --> 00:01:06.210
para uma vista frontal segurando barra de espaço e o clique esquerdo lá e adiciona algumas subdivisões aqui talvez

00:01:06.210 --> 00:01:13.650
10 e talvez um limite extra no final que não podemos ver qual é a parte superior e inferior e eu vou

00:01:13.650 --> 00:01:18.830
escalar isso para alguns digitando aqui em vez de se registrar é um atalho.

00:01:18.840 --> 00:01:24.080
Então eu só preciso de um clique para clicar aqui para fazer isso.

00:01:24.090 --> 00:01:31.330
Então desce e vai para as bordas.

00:01:31.330 --> 00:01:35.710
Clique duas vezes na aresta central aqui, para a direita, no meio, ligue a seleção.

00:01:36.160 --> 00:01:38.420
Mantenha pressionado o botão B e o meio do mouse.

00:01:38.880 --> 00:01:44.020
Eu gostaria de controlar e o topo para que você saiba se vamos fazer isso no meio que vai

00:01:44.500 --> 00:01:48.160
reduza essa escala para cima e para baixo verticalmente.

00:01:48.160 --> 00:01:56.500
E eu só quero ir de xe z os eixos horizontais que alguém segura o controle, clique no eixo ye

00:01:56.500 --> 00:01:59.610
puxar isso e algo assim.

00:01:59.770 --> 00:02:04.630
Então eu vou para o modo de objeto e realmente vou para o modo de borda.

00:02:04.710 --> 00:02:06.960
Clique duas vezes na borda superior e inferior aqui.

00:02:07.000 --> 00:02:17.440
Desativar seleção suave e chanfro isso e aumentar a fração em um segmento de zoom para fora e ver como

00:02:17.440 --> 00:02:18.040
que parece

00:02:21.700 --> 00:02:24.780
parece um osso da espinha para mim.

00:02:24.830 --> 00:02:31.030
Eu posso deletar essa vantagem aqui, porque pode ser que, se você olhar para isso, seja algo difícil,

00:02:31.030 --> 00:02:32.790
Eu acho que está tudo bem.

00:02:33.860 --> 00:02:37.330
Se você não gosta disso, você pode simplesmente deletar essa vantagem.

00:02:37.470 --> 00:02:43.310
É o fato de que esses dois estão próximos ou o que poderíamos fazer é ir para uma modelagem ligar transformar

00:02:43.310 --> 00:02:49.280
restrição para ser um slide de superfície ou um slide de ponta e, em seguida, apenas dimensioná-los juntos para que tipo de movimentos

00:02:49.280 --> 00:02:56.200
eles para longe da borda lá.

00:02:56.310 --> 00:02:58.560
Então nós temos uma articulação da coluna.

00:02:58.560 --> 00:03:03.780
Vamos para a vista direita e aperte F para enquadrar tudo.

00:03:04.520 --> 00:03:06.420
E não precisamos criar uma curva.

00:03:06.660 --> 00:03:14.310
Então, quando vamos para Curvas e superfícies, clique na ferramenta Epi curve e começamos aqui

00:03:14.310 --> 00:03:18.660
apenas para nos dar algum espaço para ir porque não queremos começar este movimento pathing que vamos

00:03:18.660 --> 00:03:24.570
para fazer, estamos exatamente no ponto de partida, porque as extremidades podem ficar um pouco confusas

00:03:24.570 --> 00:03:29.690
interpreta a rotação e direção de onde está apontando a coisa.

00:03:29.910 --> 00:03:35.990
Então, e mais os hipbones vão ser a coisa certa assim, essa vai ser a sua própria peça aqui.

00:03:36.060 --> 00:03:46.680
Então, eu estou apenas fazendo isso para nos dar um pouco de vantagem e clique no meio de onde a espinha

00:03:46.680 --> 00:03:57.080
foi desenhado e apenas continue clicando todo o caminho até aqui e aqui apenas para adivinhar onde é

00:03:59.890 --> 00:04:04.200
e os mentais olham de modo que o meio esteja provavelmente aqui.

00:04:04.330 --> 00:04:08.550
Em seguida, inverte de volta e começa a cortar dessa maneira.

00:04:14.060 --> 00:04:18.780
Estamos correndo bem na base do crânio na minha cabeça.

00:04:18.800 --> 00:04:26.480
Agora temos uma curva, então eu vou anexar isso como um caminho de movimento como fizemos antes no disco

00:04:26.480 --> 00:04:32.090
superfície, então eu preciso ir para animação restringir em movimento passá-los em uma turnê da música porque estamos

00:04:32.090 --> 00:04:34.470
vai precisar disso de novo daqui a pouco.

00:04:34.470 --> 00:04:42.740
Eu digo anexado o caminho do movimento e você pode ver que não está apontando o caminho certo.

00:04:42.740 --> 00:04:49.430
Então, precisamos ir ao editor e passar para o caminho do movimento e começar a mexer com estes basicamente e

00:04:49.430 --> 00:04:51.800
tente descobrir de que maneira precisa apontar.

00:04:52.980 --> 00:05:03.070
Para estar lá em cima, vamos para um eixo xxy X e agora ele está viajando pelo osso da coluna e nós meio que

00:05:03.070 --> 00:05:08.080
queria começar e aqui provavelmente o pequeno truque que vamos acrescentar a isso antes de fazer

00:05:08.080 --> 00:05:14.570
a etapa de visualização que fizemos anteriormente, crie uma captura instantânea de animações.

00:05:14.740 --> 00:05:19.170
Vamos configurá-lo como um objeto de caminho de fluxo.

00:05:19.450 --> 00:05:22.800
Então, quando clico, você já pode ver.

00:05:22.800 --> 00:05:23.520
Quando eu desfiz isso.

00:05:23.590 --> 00:05:27.800
No caso de você ter perdido isso quando eu clicar no objeto de caminho de fluxo que vai adicionar uma treliça Quando eu vou para

00:05:27.810 --> 00:05:34.540
vê-lo porque mostramos aos fazendeiros o último tutorial, então vou transformar os agricultores

00:05:34.540 --> 00:05:37.160
de volta e clique no objeto do caminho de fluxo.

00:05:37.240 --> 00:05:42.170
E agora você pode ver isso meio que se adequar à curva um pouco mais.

00:05:42.280 --> 00:05:46.670
Então isso nos dará automaticamente uma forma única para cada junta espinhada.

00:05:46.680 --> 00:05:54.120
Mesmo que o mesmo cilindro na sua posição ao longo da curva mude sua forma.

00:05:54.160 --> 00:05:57.560
É uma maneira muito legal de obter rapidamente alguma variação.

00:05:57.610 --> 00:05:59.110
Cada uma dessas articulações.

00:05:59.110 --> 00:06:05.710
Então eu vou clicar nisso e voltar a visualizar e criar instantâneos de animação e abrir o menu

00:06:05.710 --> 00:06:06.580
Aqui.

00:06:07.450 --> 00:06:15.550
E basicamente precisamos definir o âncora com base na distância que precisamos interceptar cada

00:06:15.550 --> 00:06:16.390
um desses.

00:06:16.690 --> 00:06:21.640
Mas, na verdade, antes de fazermos isso, precisamos mudar o caminho do movimento.

00:06:21.640 --> 00:06:29.890
Se eu selecionar a nota aqui, temos estes quadros-chave em cada extremidade e mostrei isso muito rapidamente e

00:06:29.890 --> 00:06:33.670
novamente vamos voltar a isso em animação, mas se chegarmos ao gráfico editores de animação do Windows

00:06:33.670 --> 00:06:39.420
editor podemos ver que é começar devagar e devagar e queríamos ser uma velocidade consistente para que quando

00:06:39.430 --> 00:06:44.950
nós definimos o intervalo em onde criar um novo cilindro que é consistente.

00:06:44.950 --> 00:06:47.140
Nós não queremos um monte aqui embaixo e um monte de top.

00:06:47.140 --> 00:06:52.320
Eles precisam ser consistentes, então vamos definir isso como linear clicando na tangente linear manipulada

00:06:52.320 --> 00:06:54.450
lá e isso é tudo que precisamos fazer.

00:06:54.580 --> 00:06:58.340
E aprenderemos mais sobre um editor gráfico e tangentes e todos os tipos de material depois.

00:06:58.600 --> 00:07:04.620
Então, agora com isso dito, só precisamos definir este intervalo em um intervalo adequado com o nosso cilindro

00:07:04.620 --> 00:07:13.180
assim e como aplicar e já podemos ver que temos um problema e que em algum momento ao longo

00:07:13.180 --> 00:07:18.600
a curva começa a girar e acertar nós rolamos isso, vamos ser capazes de ver onde isso acontece.

00:07:18.610 --> 00:07:24.850
Então essa é uma coisa boba que o Maya faz onde não sabe o que o aplicativo acessa se você for

00:07:24.850 --> 00:07:31.390
verticalmente com a ferramenta de movimento de fluxo ou caminho de fluxo que usamos.

00:07:31.390 --> 00:07:39.560
Então, a maneira rápida de contornar isso eu encontrei a perspectiva correta é simplesmente girar essa coisa para baixo.

00:07:41.030 --> 00:07:42.300
90 graus.

00:07:42.530 --> 00:07:47.290
Então isso não é mais.

00:07:48.920 --> 00:07:50.900
Então não é mais vertical.

00:07:50.990 --> 00:07:56.540
E agora, quando esfregarmos, veremos que não está mais torcendo, então está fazendo o que esperamos que faça

00:07:56.540 --> 00:08:00.310
ainda está deformando isso, mas não está pirando.

00:08:00.410 --> 00:08:02.690
Então agora podemos aplicar e.

00:08:02.930 --> 00:08:09.730
Quero dizer, claro, o cilindro selecionado e aplicado e nós veremos que você sabe que eles estão muito distantes.

00:08:09.920 --> 00:08:16.460
Então podemos começar a descer as sete e ainda estão muito distantes.

00:08:16.970 --> 00:08:18.810
Então, foi em frente e realmente fez e fez.

00:08:18.840 --> 00:08:21.430
E isso depende de onde o seu cursor está.

00:08:21.560 --> 00:08:24.170
Eu realmente ouvi isso de volta para oito.

00:08:24.320 --> 00:08:27.850
Então, preciso desfazer a viewport para que isso funcione.

00:08:28.310 --> 00:08:33.850
Algo muito menos como cinco e que está ficando muito perto, na verdade.

00:08:34.700 --> 00:08:40.740
Então, parece que vamos precisar de cinco e mudar isso para cinco e cinco

00:08:44.300 --> 00:08:45.100
dobra.

00:08:45.140 --> 00:08:47.700
E isso é muito bom na verdade.

00:08:47.770 --> 00:08:49.940
Parece uma espinha para mim.

00:08:51.110 --> 00:08:54.170
Então agora podemos rodar essa coisa de volta.

00:08:54.230 --> 00:09:00.580
Vai curvar a curva no delineador e transformar isso em zero.

00:09:00.790 --> 00:09:08.140
Ele trará todas essas coisas de volta se entrarmos em nossa visão correta e nos assustarmos.

00:09:08.690 --> 00:09:13.670
Então, agora que nós giramos de volta para cima ainda assusta o twit uma torção algumas dessas peças, então estamos nós

00:09:13.670 --> 00:09:18.660
vai precisar quebrar isso antes de girarmos isso de volta.

00:09:18.660 --> 00:09:21.890
Então vamos ao instantâneo.

00:09:21.910 --> 00:09:23.940
Parece que fizemos em algum momento.

00:09:23.960 --> 00:09:26.190
Então sim, essa é aquela.

00:09:26.210 --> 00:09:32.770
Então, vamos selecionar todas essas articulações da coluna ou agrupá-las e eu vou mudar para os pais.

00:09:32.780 --> 00:09:36.080
Poderíamos também apenas mouse Middlemount arrastá-lo para fora deste grupo de instantâneos.

00:09:36.100 --> 00:09:42.980
Então, o grupo selecionado eu vou para editá-lo por tipo histórico e agora eu posso apenas girar este grupo

00:09:42.980 --> 00:09:57.240
back-up para que possamos ir no aqui e jogar a curva de volta apenas por diversão e é isso.

00:09:57.410 --> 00:10:00.850
E agora nós temos toda a reviravolta e temos uma espinha.

00:10:00.950 --> 00:10:10.390
Agora, a única coisa interessante que podemos fazer é no caso de querermos ajustar tudo isso juntos.

00:10:10.400 --> 00:10:12.420
um ex Então vamos aprender outro ex.

00:10:12.460 --> 00:10:17.960
Quer dizer, eu tinha seis aqui só para ver a nossa referência e eu vou esconder o cilindro e essas treliça

00:10:18.710 --> 00:10:20.090
controle h.

00:10:20.120 --> 00:10:23.890
Então a ferramenta de arame é meio que a Branca, a primeira é meio que única.

00:10:24.020 --> 00:10:30.080
Nós precisamos gostar da curva e depois ir para o formulário e ir para o fio e ele vai dizer aqui embaixo

00:10:30.080 --> 00:10:32.240
esquerda selecione forma de formulário e pressione enter.

00:10:32.450 --> 00:10:34.610
Então, precisamos selecionar todas essas formas.

00:10:34.790 --> 00:10:43.950
Então eu vou mudar selecione todos eles e depois aperte enter.

00:10:44.020 --> 00:10:47.270
Selecione as curvas de fio e pressione enter para finalizar a operação.

00:10:47.270 --> 00:10:50.670
Então, agora, apenas como a curva e aperte enter.

00:10:51.590 --> 00:10:55.430
E agora, quando adicionamos um isolados como este.

00:10:55.430 --> 00:10:59.900
Assim, posso clicar com o botão direito do mouse em tudo mais fácil e ir para Control vertex.

00:10:59.900 --> 00:11:08.150
Quando selecionamos o CVN aqui, devemos ser capazes de mover a coluna e isso nos dará a habilidade

00:11:08.150 --> 00:11:12.290
para ajustar a coluna mais tarde na modelagem, se precisarmos.

00:11:12.530 --> 00:11:16.620
E para que cada uma dessas peças não seja independente uma da outra.

00:11:16.700 --> 00:11:23.300
Então essa é uma maneira muito rápida de poder ajustar a coluna, o que vai ser bom, porque eu não posso

00:11:23.300 --> 00:11:29.210
realmente dizer se este é realmente um bom caminho que foi realmente desenhado aqui a mente para ajustar as coisas um pouco

00:11:29.210 --> 00:11:29.800
pouco.

00:11:30.110 --> 00:11:32.660
Então isso nos dará essa liberdade.

00:11:32.660 --> 00:11:33.360
Impressionante.

00:11:33.380 --> 00:11:38.530
Então, aprendemos sobre o expoente com fio e como modelar as coisas rapidamente ao longo de um caminho.

00:11:38.540 --> 00:11:39.230
Obrigado por assistir.
