WEBVTT

00:00.230 --> 00:03.120
W tej lekcji następujące lekcje przyspieszą sprawę.

00:03.120 --> 00:10.170
Teraz, kiedy już to zrobiliśmy, a my skupimy się na grzbiecie tak wysoko, odniesiemy się i złapię

00:10.200 --> 00:16.650
referencję w głowę i polecam kliknięcie ich i konturówki i pociągnięcie ich obu w górę, tak

00:16.650 --> 00:19.620
aby stopy były na zero tutaj.

00:19.650 --> 00:24.140
To jest światowa przestrzeń, w której mamy włączoną siatkę i możemy ją tutaj włączać i wyłączać.

00:24.150 --> 00:32.820
Więc na co mam teraz spojrzeć, to kręgosłup i chcę zrobić wspólny kręgosłup, a potem zaludnić go aż do kręgosłupa, a

00:32.820 --> 00:38.040
my zrobimy to w podobny sposób, jak zrobiliśmy to modelowanie twardej powierzchni

00:38.910 --> 00:41.490
z jednym małym dodatkowym trikiem.

00:41.760 --> 00:45.270
Więc zamierzam uczynić z tego jedynego kręgosłupa ten cylinder.

00:45.520 --> 00:54.870
Tak szybki cylinder z półki i przeciągnij go w górę, tak że jest to trochę w sąsiedztwie i

00:54.870 --> 01:06.210
przejdź do widoku z przodu przytrzymując spację, a lewy klikając tam i dodaj tutaj niektóre podziały, może 10 i może dodatkową czapkę

01:06.210 --> 01:13.650
na końcu, która nie widzimy, która góra i dół i zamierzam to skalować

01:13.650 --> 01:18.830
do pisania tutaj zamiast tego, że rejestrowanie jest skrótem.

01:18.840 --> 01:24.080
Potrzebuję kliknięcia, aby po prostu kliknąć tutaj, aby je wyłączyć.

01:24.090 --> 01:31.330
Więc idzie w dół i idzie do krawędzi.

01:31.330 --> 01:35.710
Kliknij dwukrotnie środkową krawędź, a następnie w prawym środkowym menu wyboru.

01:36.160 --> 01:38.420
Przytrzymaj wciśnięty przycisk B i środkowy przycisk myszy.

01:38.880 --> 01:44.020
Chciałbym to kontrolować, a na górze, żeby wiedzieć, czy mamy to zrobić w

01:44.500 --> 01:48.160
środku, to przesunie to pionowo w górę iw dół.

01:48.160 --> 01:56.500
I chcę po prostu odejść od osi X i osi poziomej, a ktoś przytrzyma klawisz sterujący, kliknąć oś y i

01:56.500 --> 01:59.610
pociągnąć to i coś w tym stylu.

01:59.770 --> 02:04.630
Następnie przejdę do trybu obiektowego i przejdę do trybu krawędziowego.

02:04.710 --> 02:06.960
Kliknij dwukrotnie górną i dolną krawędź tutaj.

02:07.000 --> 02:17.440
Wyłącz miękki wybór i ukośnij to i zwiększ frakcję w jednym fragmencie pomniejszenia i

02:17.440 --> 02:24.780
zobacz, jak to wygląda dla mnie jak kość kręgosłupa.

02:24.830 --> 02:31.030
Mogę usunąć tę krawędź tutaj, ponieważ może to wyglądać na twardą krawędź, która, jak sądzę,

02:31.030 --> 02:32.790
jest w porządku.

02:33.860 --> 02:37.330
Jeśli ci się to nie podoba, możesz po prostu usunąć tę krawędź.

02:37.470 --> 02:43.310
To, że te dwa elementy są blisko siebie lub możemy zrobić,

02:43.310 --> 02:49.280
to przejść do modelowania, obracając ograniczenie, aby było to przesuwanie się powierzchni lub

02:49.280 --> 02:56.200
przesuwanie krawędzi, a następnie przeskaluj je tak, aby przesunąć je w dół od krawędzi .

02:56.310 --> 02:58.560
Mamy więc jeden wspólny kręgosłup.

02:58.560 --> 03:03.780
Przejdźmy do odpowiedniego widoku i wciśnij F, aby utworzyć wszystko.

03:04.520 --> 03:06.420
I nie musimy tworzyć krzywej.

03:06.660 --> 03:14.310
Kiedy więc pójdziemy na krzywe i powierzchnie, kliknij narzędzie Krzywej Epi i zacznij gdzieś tutaj, by dać

03:14.310 --> 03:18.660
nam trochę miejsca, ponieważ nie chcemy rozpocząć tej ścieżki

03:18.660 --> 03:24.570
ruchu, którą mamy zamiar zrobić. dokładnie w punkcie początkowym, ponieważ jego końce mogą stać

03:24.570 --> 03:29.690
się dość niewygodne, jak interpretuje obrót i kierunek, w którym celuje.

03:29.910 --> 03:35.990
Więc plus kości biodrowe, które staną się jego własną rzeczą, będą tutaj same w sobie.

03:36.060 --> 03:46.680
Więc robię to po to, by dać sobie małą przewagę i kliknąć w środku miejsca, w

03:46.680 --> 03:57.080
którym został wyciągnięty kręgosłup i po prostu klikać aż do góry i tutaj, aby odgadnąć, gdzie

03:59.890 --> 04:04.200
jest i jest prawdopodobnie tutaj ish.

04:04.330 --> 04:08.550
Następnie odwraca się i zaczyna zmniejszać w ten sposób.

04:14.060 --> 04:18.780
Prowadzimy to prosto u podstawy czaszki na mojej głowie.

04:18.800 --> 04:26.480
Teraz mamy krzywą, więc zamierzam przywiązać to jak ścieżkę ruchu, tak jak robiliśmy to wcześniej na twardej powierzchni, więc

04:26.480 --> 04:32.090
muszę przejść do animacji, aby przejść do ruchu, aby przejść przez piosenkę, ponieważ

04:32.090 --> 04:34.470
idziemy potrzebować tego znowu trochę.

04:34.470 --> 04:42.740
Powiedziałem, że przywiązałem ścieżkę ruchu i widać, że nie wskazuje ona właściwej drogi.

04:42.740 --> 04:49.430
Musimy więc udać się do redaktora i przejść do ścieżki ruchu, aby zacząć z nimi rozmawiać i spróbować dowiedzieć

04:49.430 --> 04:51.800
się, w jaki sposób musi wskazywać.

04:52.980 --> 05:03.070
Aby tam być, wybieramy oś xxy X i teraz podróżujemy w dół po kośćmi kręgosłupa i chcieliśmy zacząć,

05:03.070 --> 05:08.080
a tu prawdopodobnie jeden mały trik, który dodamy

05:08.080 --> 05:14.570
do tego zanim zrobimy etap wizualizacji, zrobiliśmy poprzednio poniżej, tworząc migawkę animacji.

05:14.740 --> 05:19.170
Zamierzamy ustawić go jako obiekt ścieżki przepływu.

05:19.450 --> 05:22.800
Więc kiedy kliknę to, możesz już to zobaczyć.

05:22.800 --> 05:23.520
Kiedy mnie cofam.

05:23.590 --> 05:27.800
Jeśli przegapisz to, gdy kliknę obiekt ścieżki przepływu, dodasz

05:27.810 --> 05:34.540
kratę Kiedy go zobaczę, ponieważ pokazaliśmy rolników od ostatniego tutoriala, więc ponownie włączę farmerów

05:34.540 --> 05:37.160
i kliknę ścieżkę przepływu obiekt.

05:37.240 --> 05:42.170
Teraz możesz zobaczyć, że trochę bardziej pasuje do krzywej.

05:42.280 --> 05:46.670
Dzięki temu automatycznie uzyskasz unikalny kształt dla każdego kręgosłupa.

05:46.680 --> 05:54.120
Mimo że dokładnie ten sam cylinder w ich położeniu wzdłuż całej krzywej zmieni swój kształt.

05:54.160 --> 05:57.560
To bardzo dobry sposób na bardzo szybkie uzyskanie pewnej odmiany.

05:57.610 --> 05:59.110
Każdy z tych stawów.

05:59.110 --> 06:05.710
Tak więc kliknę to i wrócę do wizualizacji i utworzenia migawki animacji i otwarcia menu

06:05.710 --> 06:06.580
tutaj.

06:07.450 --> 06:15.550
Zasadniczo musimy ustawić prymitywę w oparciu o odległość, jakiej potrzebujemy, aby pewnego rodzaju przeciąć każdy z

06:15.550 --> 06:16.390
nich.

06:16.690 --> 06:21.640
Ale zanim to zrobimy, musimy zmienić ścieżkę ruchu.

06:21.640 --> 06:29.890
Jeśli wybiorę tutaj nutę, otrzymamy kluczowe klatki na obu końcach i pokazałem to bardzo szybko i znowu będziemy wracać do tego

06:29.890 --> 06:33.670
w animacji, ale jeśli dojdziemy do edytora wykresów

06:33.670 --> 06:39.420
edytora animacji Windows, zobaczymy, że to początek powolne i powolne, a my chcieliśmy być stałą

06:39.430 --> 06:44.950
prędkością, aby po ustawieniu przedziału, w którym można utworzyć nowy cylinder, byłby on zgodny.

06:44.950 --> 06:47.140
Nie chcemy tu bandy i bandy topu.

06:47.140 --> 06:52.320
Muszą być konsekwentni, więc ustawimy to na liniowe, klikając styczną liniową, która jest tam obsługiwana

06:52.320 --> 06:54.450
i to wszystko, co musimy zrobić.

06:54.580 --> 06:58.340
A dowiemy się więcej o edytorze wykresów i stycznych i wszelkiego rodzaju materiałach później.

06:58.600 --> 07:04.620
Teraz powiedzieliśmy, że musimy ustawić ten interwał w odpowiednim przedziale z naszym cylindrem i

07:04.620 --> 07:13.180
jak się zgłosić, i widzimy już, że mamy problem i że w pewnym momencie wzdłuż krzywej zaczyna się skręcać

07:13.180 --> 07:18.600
i uderzać przewiniemy to, będziemy mogli zobaczyć, gdzie to się dzieje.

07:18.610 --> 07:24.850
Jest to głupia rzecz, którą Maya robi, gdy nie wie, do czego ma dostęp

07:24.850 --> 07:31.390
aplikacja, jeśli idziesz w pionie za pomocą narzędzia Flow Flow lub ścieżki przepływu, z której korzystaliśmy.

07:31.390 --> 07:39.560
Więc szybka droga wokół tego znalazłem właściwą perspektywę, po prostu obrócić to w dół.

07:41.030 --> 07:42.300
90 stopni.

07:42.530 --> 07:47.290
Więc to już nie jest.

07:48.920 --> 07:50.900
Więc nie jest już pionowa.

07:50.990 --> 07:56.540
A teraz, kiedy będziemy szorować, zobaczymy, że to już nie jest skręcanie, więc robi to, czego oczekujemy,

07:56.540 --> 08:00.310
to wciąż go deformuje, ale to po prostu nie odskakuje.

08:00.410 --> 08:02.690
Teraz możemy ubiegać się i.

08:02.930 --> 08:09.730
Mam na myśli oczywiście cylinder wybrany i zastosowanie, a my zobaczymy, że wiesz, że są zbyt daleko od siebie.

08:09.920 --> 08:16.460
Więc możemy zacząć od zera do siedmiu, a oni wciąż są zbyt daleko od siebie.

08:16.970 --> 08:18.810
Więc poszło naprzód i zrób to właściwie i zrób.

08:18.840 --> 08:21.430
I to zależy od tego, gdzie znajduje się twój kursor.

08:21.560 --> 08:24.170
Słyszałem, że rzeczywiście udało się wrócić do ósmej.

08:24.320 --> 08:27.850
Muszę więc cofnąć w oknie roboczym, aby to działało.

08:28.310 --> 08:33.850
Coś o wiele mniej jak pięć, a to naprawdę całkiem blisko.

08:34.700 --> 08:40.740
Wygląda więc na to, że potrzebujemy pięciu i zmienimy to na pięciopunktową

08:44.300 --> 08:45.100
piątkę.

08:45.140 --> 08:47.700
I to naprawdę bardzo dobre.

08:47.770 --> 08:49.940
Wygląda mi jak kręgosłup.

08:51.110 --> 08:54.170
Teraz możemy ponownie obrócić tę rzecz.

08:54.230 --> 09:00.580
Będzie krzywa krzywej w zarysie i zmieni ją na zero.

09:00.790 --> 09:08.140
Przyniesie to wszystko z powrotem, jeśli spojrzymy na nasz właściwy pogląd i wystraszy się.

09:08.690 --> 09:13.670
Teraz, gdy obróciliśmy się do góry, wciąż freaks out twit a twist

09:13.670 --> 09:18.660
niektóre z tych kawałków, więc będziemy musieli to złamać, zanim obrócimy to z powrotem.

09:18.660 --> 09:21.890
Przejdźmy więc do migawki.

09:21.910 --> 09:23.940
Wygląda na to, że doszliśmy do pewnego momentu.

09:23.960 --> 09:26.190
Więc tak, to jest to.

09:26.210 --> 09:32.770
Wybierzmy wszystkie te stawy kręgosłupa lub zgrupuj je i zamierzam przenieść się do rodziców.

09:32.780 --> 09:36.080
Moglibyśmy też po prostu myszką Middlemount wyciągnąć ją z tej grupy migawek.

09:36.100 --> 09:42.980
Tak więc grupa wybrała, że zamierzam przejść do edycji według historii typu,

09:42.980 --> 09:57.240
a teraz mogę po prostu obrócić tę grupę z powrotem, abyśmy mogli wejść tutaj i rzucać krzywą z powrotem tylko dla zabawy i to wszystko.

09:57.410 --> 10:00.850
A teraz mamy wszystkie niespodzianki i mamy kręgosłup.

10:00.950 --> 10:10.390
Teraz jedyną interesującą rzeczą, jaką możemy zrobić, jest to, że w przypadku, gdy chcemy dopasować wszystkie te elementy do siebie, połączymy jeden z nich.

10:10.400 --> 10:12.420
Więc nauczmy się kolejnego.

10:12.460 --> 10:17.960
Chodzi mi o to, że miałem tu sześć, żeby zobaczyć nasze referencje i zamierzam ukryć cylinder

10:18.710 --> 10:20.090
i kontrolę h.

10:20.120 --> 10:23.890
Tak więc narzędzie do drutu jest w pewnym sensie białe, pierwsze jest czymś wyjątkowym.

10:24.020 --> 10:30.080
Musimy polubić krzywą, a następnie przejść do formularza i przejść do drutu, a powiemy tutaj w lewym dolnym rogu wybierz

10:30.080 --> 10:32.240
rodzaj kształtu formularza i naciśnij enter.

10:32.450 --> 10:34.610
Musimy więc wybrać wszystkie te kształty.

10:34.790 --> 10:43.950
Więc zamierzam przesunąć wszystkie, a następnie nacisnąć Enter.

10:44.020 --> 10:47.270
Wybierz krzywe drutu i naciśnij enter, aby sfinalizować operację.

10:47.270 --> 10:50.670
Więc teraz, tak jak krzywa i uderzenie, wejdź.

10:51.590 --> 10:55.430
I tak teraz, kiedy dodamy takie izolaty.

10:55.430 --> 10:59.900
Mogę więc kliknąć prawym przyciskiem myszy na to wszystko i przejść do Kontrolnego wierzchołka.

10:59.900 --> 11:08.150
Kiedy wybieramy tutaj CVN, powinniśmy być w stanie przesunąć kręgosłup, a to po prostu da nam możliwość dostosowania

11:08.150 --> 11:12.290
kręgosłupa w późniejszym etapie modelowania, jeśli zajdzie taka potrzeba.

11:12.530 --> 11:16.620
I tak, że każda z tych części nie jest od siebie niezależna.

11:16.700 --> 11:23.300
Jest to naprawdę szybki sposób na dostosowanie kręgosłupa, który będzie przyjemny, ponieważ nie jestem w

11:23.300 --> 11:29.210
stanie powiedzieć, czy jest to właściwie dobra ścieżka, którą faktycznie nakreślono, by trochę

11:29.210 --> 11:29.800
poprawić.

11:30.110 --> 11:32.660
To da nam tę wolność.

11:32.660 --> 11:33.360
Niesamowite.

11:33.380 --> 11:38.530
Więc dowiedzieliśmy się o przewodowej wersji i jak szybko wymodelować rzeczy na ścieżce.

11:38.540 --> 11:39.230
Dzięki za oglądanie.
