WEBVTT

00:00.230 --> 00:03.120
Dalam pelajaran ini pelajaran berikut kita akan mempercepat sedikit.

00:03.120 --> 00:10.170
Sekarang kita sudah selesai dan kita akan fokus pada tulang belakang referensi begitu tinggi dan saya

00:10.200 --> 00:16.650
akan ambil referensi di kepala dan perintah klik mereka dan outliner dan tarik mereka berdua

00:16.650 --> 00:19.620
sehingga kaki agak di nol sini.

00:19.650 --> 00:24.140
Ini adalah ruang dunia tempat kita menyalakan kisi-kisi dan kita dapat menghidupkan dan mematikannya di sini.

00:24.150 --> 00:32.820
Jadi yang akan saya lihat sekarang adalah tulang belakang dan saya ingin membuat satu tulang belakang dan kemudian mengisinya sampai ke tulang belakang

00:32.820 --> 00:38.040
dan kita akan melakukannya dengan cara yang sama seperti yang kita lakukan pada pemodelan

00:38.910 --> 00:41.490
permukaan keras dengan satu trik ekstra.

00:41.760 --> 00:45.270
Jadi saya akan membuat satu tulang belakang sekarang apa silinder.

00:45.520 --> 00:54.870
Begitu cepat silinder dari rak dan seret ini ke atas sehingga agak seperti di lingkungan dan pergi ke tampilan

00:54.870 --> 01:06.210
depan sambil menahan spasi dan Kiri mengklik di sana dan menambahkan beberapa subdivisi di sini mungkin 10 dan mungkin topi tambahan pada akhirnya yang

01:06.210 --> 01:13.650
kita tidak bisa melihat mana yang bagian atas dan bawah dan saya akan skala ini

01:13.650 --> 01:18.830
ke beberapa mengetik di sini bukannya mendaftar adalah jalan pintas.

01:18.840 --> 01:24.080
Jadi saya hanya perlu klik seperti klik saja di sini untuk menghilangkannya.

01:24.090 --> 01:31.330
Jadi turun dan pergi ke tepi.

01:31.330 --> 01:35.710
Klik dua kali tepi tengah di sini sehingga tepat di giliran tengah pada seleksi.

01:36.160 --> 01:38.420
Tahan B dan seret tengah mouse.

01:38.880 --> 01:44.020
Saya ingin mengontrol dan yang teratas sehingga Anda tahu jika kami melakukan ini di tengah, ini

01:44.500 --> 01:48.160
akan menurunkan skala ini ke atas dan ke bawah secara vertikal.

01:48.160 --> 01:56.500
Dan saya hanya ingin pergi dari x dan z sumbu horizontal seseorang tahan kontrol klik sumbu y dan

01:56.500 --> 01:59.610
tarik ini dan sesuatu seperti ini.

01:59.770 --> 02:04.630
Lalu aku akan pergi ke mode objek dan benar-benar pergi ke mode tepi.

02:04.710 --> 02:06.960
Klik dua kali bagian atas dan tepi bawah di sini.

02:07.000 --> 02:17.440
Matikan soft selection dan bevel ini dan tingkatkan fraksi dalam satu segmen, perkecil

02:17.440 --> 02:24.780
dan lihat bagaimana tampilannya seperti tulang punggung bagi saya.

02:24.830 --> 02:31.030
Saya mungkin menghapus tepi ini di sini karena mungkin jika Anda melihat ini membuat semacam tepi keras di sini

02:31.030 --> 02:32.790
yang saya kira tidak apa-apa.

02:33.860 --> 02:37.330
Jika Anda tidak suka itu, Anda bisa menghapus saja bagian ini.

02:37.470 --> 02:43.310
Itu fakta bahwa keduanya berdekatan atau apa yang bisa kita lakukan adalah

02:43.310 --> 02:49.280
pergi ke permodelan turn on transform constraint menjadi permukaan slide atau slide tepi

02:49.280 --> 02:56.200
dan kemudian skala ini bersama-sama sehingga jenis memindahkan mereka ke bawah dari tepi sana .

02:56.310 --> 02:58.560
Jadi kita punya satu sendi tulang belakang.

02:58.560 --> 03:03.780
Ayo pergi ke tampilan kanan dan tekan F untuk membingkai semuanya.

03:04.520 --> 03:06.420
Dan tidak, kita perlu membuat kurva.

03:06.660 --> 03:14.310
Jadi ketika kita pergi ke Kurva dan permukaan klik pada alat kurva Epi dan mulai semacam di sini di suatu

03:14.310 --> 03:18.660
tempat hanya untuk memberi kita beberapa ruang untuk pergi karena kita

03:18.660 --> 03:24.570
tidak ingin memulai lintasan gerak ini yang akan kita lakukan kita tepat di titik awal

03:24.570 --> 03:29.690
karena ujung-ujungnya bisa agak miring bagaimana ia menginterpretasikan rotasi dan arah kemana arahnya.

03:29.910 --> 03:35.990
Jadi, ditambah lagi, tulang pinggul akan menjadi miliknya sendiri seperti ini akan menjadi bagiannya sendiri di sini.

03:36.060 --> 03:46.680
Jadi saya hanya melakukan ini untuk memberi diri kita sedikit keuntungan dan klik di tengah-tengah di mana tulang belakang

03:46.680 --> 03:57.080
telah ditarik dan terus mengklik semua jalan dan di sini untuk hanya menebak di mana itu dan mental

03:59.890 --> 04:04.200
mengintip jadi tengah mungkin di sini ish.

04:04.330 --> 04:08.550
Kemudian berbalik kembali dan mulai memotong kembali dengan cara ini.

04:14.060 --> 04:18.780
Kami menjalankan ini tepat di pangkal tengkorak di kepalaku.

04:18.800 --> 04:26.480
Sekarang kami memiliki kurva jadi saya akan melampirkan ini seperti jalur gerak seperti yang telah kami lakukan sebelumnya di permukaan yang keras

04:26.480 --> 04:32.090
jadi saya harus pergi ke animasi constrain menjadi motion, meneruskannya pada tur lagu karena kami

04:32.090 --> 04:34.470
akan membutuhkan ini lagi dalam sedikit.

04:34.470 --> 04:42.740
Saya katakan melekat pada jalur gerak dan Anda dapat melihat bahwa itu tidak menunjuk ke arah yang benar.

04:42.740 --> 04:49.430
Jadi kita perlu pergi ke editor dan pergi ke jalur gerak dan mulai mengacaukan ini pada dasarnya dan mencoba untuk

04:49.430 --> 04:51.800
mencari cara mana yang perlu ditunjukkan.

04:52.980 --> 05:03.070
Untuk berada di atas sana kita pergi untuk sumbu xxy X dan sekarang sedang berjalan di tulang belakang dan kita agak ingin

05:03.070 --> 05:08.080
memulai dan di sini mungkin satu trik kecil yang akan

05:08.080 --> 05:14.570
kita tambahkan sebelum kita melakukan langkah visualisasi yang kami sebelumnya membuat animasi snapshot di sini.

05:14.740 --> 05:19.170
Kita akan mengaturnya sebagai objek jalur aliran.

05:19.450 --> 05:22.800
Jadi ketika saya mengklik ini Anda sudah bisa melihatnya.

05:22.800 --> 05:23.520
Ketika saya membatalkannya.

05:23.590 --> 05:27.800
Jika Anda melewatkan bahwa ketika saya mengklik objek jalur aliran itu akan

05:27.810 --> 05:34.540
menambahkan kisi Ketika saya akan melihatnya karena kami telah menunjukkan petani off dari tutorial terakhir jadi saya akan mengaktifkan

05:34.540 --> 05:37.160
petani kembali dan klik jalur aliran obyek.

05:37.240 --> 05:42.170
Dan sekarang Anda bisa melihatnya sedikit menyesuaikan dengan kurva.

05:42.280 --> 05:46.670
Jadi ini hanya akan secara otomatis memberi kita bentuk yang unik untuk setiap sambungan spined.

05:46.680 --> 05:54.120
Meskipun silinder yang sama persis pada posisi mereka sepanjang kurva akan mengubah bentuknya.

05:54.160 --> 05:57.560
Ini cara yang sangat bagus untuk mendapatkan variasi dengan sangat cepat.

05:57.610 --> 05:59.110
Masing-masing sendi ini.

05:59.110 --> 06:05.710
Jadi saya akan klik ini dan kembali untuk memvisualisasikan dan membuat snapshot animasi dan membuka menu

06:05.710 --> 06:06.580
di sini.

06:07.450 --> 06:15.550
Dan pada dasarnya kita perlu mengatur anchorman berdasarkan jarak yang kita butuhkan untuk memotong

06:15.550 --> 06:16.390
masing-masing.

06:16.690 --> 06:21.640
Tetapi sebenarnya sebelum kita melakukan itu kita perlu mengubah jalur gerak.

06:21.640 --> 06:29.890
Jika saya memilih catatan di sini kita mendapatkan ini adalah bingkai kunci di kedua ujung dan saya menunjukkan ini dengan sangat cepat dan lagi kita akan

06:29.890 --> 06:33.670
kembali ke ini dalam animasi tetapi jika kita sampai ke editor

06:33.670 --> 06:39.420
animasi Windows editor grafik kita dapat melihat bahwa itu mulai lambat dan lambat dan kami ingin menjadi kecepatan

06:39.430 --> 06:44.950
yang konsisten sehingga ketika kami mengatur interval di mana untuk membuat silinder baru yang konsisten itu benar.

06:44.950 --> 06:47.140
Kami tidak ingin banyak di sini dan banyak di atas.

06:47.140 --> 06:52.320
Mereka harus konsisten sehingga kita akan mengaturnya menjadi linier dengan mengklik garis singgung linier yang ditangani di sana

06:52.320 --> 06:54.450
dan hanya itu yang perlu kita lakukan.

06:54.580 --> 06:58.340
Dan kita akan belajar lebih banyak tentang editor grafik dan garis singgung dan segala macam hal nanti.

06:58.600 --> 07:04.620
Jadi sekarang dengan mengatakan bahwa kita hanya perlu mengatur interval ini pada interval yang sesuai dengan silinder

07:04.620 --> 07:13.180
kita seperti itu dan bagaimana menerapkannya dan kita sudah dapat melihat bahwa kita memiliki masalah dan bahwa pada suatu titik di sepanjang kurva itu

07:13.180 --> 07:18.600
mulai berputar dan menekan kita gulir ini kita akan dapat melihat di mana itu terjadi.

07:18.610 --> 07:24.850
Jadi ini adalah hal konyol yang dilakukan Maya di mana ia tidak tahu apa yang

07:24.850 --> 07:31.390
diakses aplikasi jika Anda bergerak secara vertikal dengan alat alur gerakan atau aliran jalur yang kami gunakan.

07:31.390 --> 07:39.560
Jadi cara cepat untuk mengatasi ini, saya telah menemukan perspektif yang tepat adalah dengan memutar benda ini ke bawah.

07:41.030 --> 07:42.300
90 derajat.

07:42.530 --> 07:47.290
Jadi itu tidak lagi.

07:48.920 --> 07:50.900
Jadi tidak lagi vertikal.

07:50.990 --> 07:56.540
Dan sekarang ketika kita menggosok akan melihat bahwa itu tidak memutar lagi, jadi itu melakukan apa yang kita

07:56.540 --> 08:00.310
harapkan untuk dilakukan itu masih merusaknya tapi itu tidak panik lepas.

08:00.410 --> 08:02.690
Jadi sekarang kita bisa mendaftar dan.

08:02.930 --> 08:09.730
Maksud saya tentu saja silinder dipilih dan diterapkan dan kami akan melihat bahwa Anda tahu mereka terlalu jauh.

08:09.920 --> 08:16.460
Jadi kita bisa mulai turun tujuh ini dan mereka masih terlalu jauh.

08:16.970 --> 08:18.810
Jadi itu berjalan dan melakukannya sebenarnya dan lakukan.

08:18.840 --> 08:21.430
Dan itu tergantung di mana kursor Anda berada.

08:21.560 --> 08:24.170
Saya mendengarnya benar-benar membuatnya kembali ke delapan.

08:24.320 --> 08:27.850
Jadi saya harus menekan undo di viewport agar bisa berfungsi.

08:28.310 --> 08:33.850
Sesuatu yang kurang dari lima dan itu menjadi sangat dekat sebenarnya.

08:34.700 --> 08:40.740
Jadi sepertinya kita akan membutuhkan lima dan mengubahnya menjadi lima koma lima

08:44.300 --> 08:45.100
lapis.

08:45.140 --> 08:47.700
Dan itu sebenarnya sangat bagus.

08:47.770 --> 08:49.940
Tampak seperti tulang belakang bagi saya.

08:51.110 --> 08:54.170
Jadi sekarang kita dapat memutar kembali hal ini.

08:54.230 --> 09:00.580
Ini akan melengkung semacam kurva di outliner dan mengubahnya menjadi nol.

09:00.790 --> 09:08.140
Ini akan membawa semua hal ini kembali jika kita melihat ke kanan dan menjadi takut.

09:08.690 --> 09:13.670
Jadi sekarang kita memutar kembali itu masih membuat twit twit twist

09:13.670 --> 09:18.660
beberapa potongan-potongan ini jadi kita kita perlu memecahnya sebelum kita memutar kembali.

09:18.660 --> 09:21.890
Jadi mari kita pergi ke snapshot.

09:21.910 --> 09:23.940
Sepertinya kami membuat suatu saat.

09:23.960 --> 09:26.190
Jadi ya itu yang itu.

09:26.210 --> 09:32.770
Jadi mari kita pilih semua sendi tulang belakang ini atau kelompokkan mereka dan saya akan beralih ke orang tua.

09:32.780 --> 09:36.080
Kita juga bisa menarik mouse Middlemount saja keluar dari grup snapshot ini.

09:36.100 --> 09:42.980
Jadi grup yang dipilih, saya akan pergi ke Edit dengan tipe history

09:42.980 --> 09:57.240
dan sekarang saya hanya bisa memutar kembali grup ini sehingga kita bisa masuk ke sini dan melempar kurva kembali hanya untuk bersenang-senang dan hanya itu.

09:57.410 --> 10:00.850
Dan sekarang kita memiliki semua twist dan kita memiliki tulang belakang.

10:00.950 --> 10:10.390
Sekarang satu hal menarik yang bisa kita lakukan adalah seandainya kita ingin menyesuaikan semua ini bersama-sama adalah melakukan kabel yang sebelumnya Jadi mari

10:10.400 --> 10:12.420
kita belajar yang lain.

10:12.460 --> 10:17.960
Maksud saya saya punya enam di sini hanya untuk melihat referensi kami dan saya akan menyembunyikan silinder dan

10:18.710 --> 10:20.090
kontrol kisi ini h.

10:20.120 --> 10:23.890
Jadi alat kawat jenis Putih yang pertama adalah jenis yang unik.

10:24.020 --> 10:30.080
Kita perlu menyukai kurva dan kemudian pergi ke formulir dan pergi ke kawat dan itu akan mengatakan di sini di kiri bawah

10:30.080 --> 10:32.240
pilih bentuk semacam formulir dan tekan enter.

10:32.450 --> 10:34.610
Jadi kita perlu memilih semua bentuk ini.

10:34.790 --> 10:43.950
Jadi saya akan menggeser pilih semuanya dan kemudian tekan enter.

10:44.020 --> 10:47.270
Pilih kurva kawat dan tekan enter untuk menyelesaikan operasi.

10:47.270 --> 10:50.670
Jadi sekarang seperti kurva dan tekan enter.

10:51.590 --> 10:55.430
Dan sekarang ketika kita menambahkan isolat seperti ini.

10:55.430 --> 10:59.900
Jadi saya bisa klik kanan pada itu semua lebih mudah dan pergi ke Control vertex.

10:59.900 --> 11:08.150
Ketika kita memilih CVN di sini kita harus dapat memindahkan tulang belakang dan ini hanya akan memberi kita kemampuan untuk

11:08.150 --> 11:12.290
menyesuaikan tulang belakang nanti dalam pemodelan jika kita perlu.

11:12.530 --> 11:16.620
Dan agar masing-masing bagian ini tidak independen satu sama lain.

11:16.700 --> 11:23.300
Jadi itu salah satu cara yang sangat cepat untuk dapat menyesuaikan tulang belakang yang akan menyenangkan karena saya tidak bisa

11:23.300 --> 11:29.210
benar-benar tahu apakah ini sebenarnya jalan yang baik yang sebenarnya ditarik di sini pikiran untuk menyesuaikan hal-hal

11:29.210 --> 11:29.800
sedikit.

11:30.110 --> 11:32.660
Jadi ini akan memberi kita kebebasan itu.

11:32.660 --> 11:33.360
Luar biasa.

11:33.380 --> 11:38.530
Jadi kami belajar tentang mantan kabel dan bagaimana membuat model dengan cepat di sepanjang jalan.

11:38.540 --> 11:39.230
Terima kasih telah menonton.
