WEBVTT

00:00.150 --> 00:04.360
Trong bài học này, chúng ta đã làm xong với hộp sọ trước khi chuyển sang phần còn lại của cơ thể.

00:04.380 --> 00:08.610
Tôi muốn cho bạn xem một tài liệu trước đây, vì vậy tôi sẽ ẩn tham chiếu một lần nữa.

00:09.060 --> 00:15.720
Và chúng tôi đã hoàn thành phần đầu này và tôi sẽ dọn dẹp những thứ này một chút.

00:17.280 --> 00:19.950
Lệnh nhấp vào nhóm nội dung này tại.

00:23.320 --> 00:29.980
Và những gì tôi muốn cho bạn thấy là những người nông dân, vì vậy bạn có thể đến với những người nông dân từ menu hoạt ảnh và

00:29.980 --> 00:31.030
cả menu mô hình.

00:31.630 --> 00:33.720
Đó là cùng một menu chính xác mà bạn sẽ tìm thấy trong mỗi menu.

00:34.060 --> 00:35.370
Vì vậy, tôi chỉ định xé bỏ điều này.

00:35.380 --> 00:41.920
Và với cái đầu nhấp nhổm, tôi sẽ đi đến nhà lưới Latisse, giống như kiểu nhà nông cổ điển mà bạn sẽ thấy

00:41.920 --> 00:49.690
rất nhiều được sử dụng rất nhiều, có lẽ có rất nhiều nông dân ở đây, nhưng tôi thực sự thành thật chỉ sử dụng có lẽ bốn trong

00:49.780 --> 00:55.390
số những thứ này, giống như thường là mọi thứ ở nửa dưới ở đây chỉ là chỉnh sửa.

00:56.110 --> 01:01.330
Vì vậy, thực sự, tất cả những nông dân khác ở đây ở nửa trên và sau đó chỉnh sửa hiện có, những nông

01:01.330 --> 01:03.040
dân mà bạn tạo đều ở dưới đây.

01:03.430 --> 01:05.380
Vì vậy, hãy tạo một mạng tinh thể.

01:05.860 --> 01:09.010
Và đó là những gì, bạn biết đấy, bạn sẽ nghĩ rằng chúng tôi được phép như vậy.

01:09.010 --> 01:10.990
Đây là loại hình dạng lưới này.

01:11.380 --> 01:17.290
Chúng ta có thể đi và thay đổi các phân khu, kéo chuột giữa và xoay chúng lên.

01:17.800 --> 01:23.710
Nhưng vâng, nói chung, tôi sử dụng mạng cho những thay đổi rất lớn.

01:23.980 --> 01:30.460
Vì vậy, trong trường hợp này, khi tôi nhìn vào cái đầu này, tôi nghĩ rằng tỷ lệ không quá lớn, giống như

01:30.460 --> 01:31.600
trán hơi quá lớn.

01:32.020 --> 01:38.740
Vì vậy, thay vì đi vào đây và phải làm như vậy, bạn biết đấy, hãy bật tính đối xứng và lấy công cụ lựa chọn mềm có thể là, và, giống như,

01:38.740 --> 01:42.250
đi thực sự lớn và, bạn biết đấy, di chuyển mọi thứ theo cách đó.

01:43.270 --> 01:47.950
Tôi thích sử dụng mạng tinh thể hơn và chúng ta có thể chỉnh sửa mạng bằng cách.

01:47.950 --> 01:48.170
Đúng.

01:48.190 --> 01:51.790
Nhấp vào nó và đi đến điểm mạng nếu bạn cố gắng làm điều đó.

01:51.790 --> 01:55.780
Và từ hình học, nó thực sự khó trong khi tôi vừa mới làm.

01:55.780 --> 02:00.370
Nhưng đôi khi điều đó có thể hơi khó vì nó sẽ khiến bạn nghĩ rằng bạn muốn hình học đằng sau nó.

02:00.880 --> 02:03.970
Nhưng bạn biết đấy, đó là lý do tại sao tôi nhấp vào cạnh nơi không có hình học.

02:04.840 --> 02:06.810
Tôi cũng sẽ lấy lại điều đó trong chế độ đối tượng.

02:07.180 --> 02:12.060
Vì vậy, tất nhiên bây giờ bạn vẫn có thể sử dụng vùng chọn mềm trên một mạng tinh thể.

02:12.070 --> 02:13.060
Vì vậy, nó được.

02:13.060 --> 02:14.530
Và tất cả những thứ đó vẫn hoạt động.

02:15.010 --> 02:16.600
Nhưng vâng.

02:16.600 --> 02:23.350
Vì vậy, đây là, bạn biết đấy, một cách để giảm tỷ lệ của bí xuống và có được mọi thứ ở một

02:23.350 --> 02:27.460
vị trí tốt hơn có thể những gì tài liệu tham khảo có.

02:27.850 --> 02:34.870
Hoặc, bạn biết đấy, nếu bạn muốn tạo ra một đứa trẻ giống như hộp sọ có tỷ lệ khác với người lớn, bạn biết đấy,

02:34.870 --> 02:36.690
đây sẽ là cách để thực hiện.

02:37.420 --> 02:39.220
Vì vậy, vâng, đó là một cách để làm điều đó.

02:39.220 --> 02:40.900
Và đó là những mạng lưới.

02:41.230 --> 02:47.410
Một điều nhanh chóng mà tôi cũng muốn đề cập là thực tế là, bạn biết đấy, tôi đã thực hiện những điều chỉnh này và nếu tôi di

02:47.410 --> 02:49.810
chuyển đầu, bạn biết đấy, chúng sẽ biến mất.

02:50.500 --> 02:56.140
Vì vậy, bạn phải thực hiện những điều chỉnh này bên trong mạng tinh thể và hình học phải ở bên trong mạng tinh thể.

02:56.320 --> 03:02.590
Vì vậy, một cách để giữ các chỉnh sửa này sẽ là, một là xóa lịch sử như chúng ta đã làm trước đây,

03:02.590 --> 03:07.870
chỉnh sửa xóa lịch sử theo loại và chúng tôi sẽ loại bỏ lớp và giữ các thay đổi.

03:08.140 --> 03:12.610
Điều khác mà tôi muốn làm, bởi vì còn quá sớm trong giai đoạn tạo mẫu ở đây, chúng tôi có thể không muốn giữ

03:12.610 --> 03:15.580
những thay đổi này sau này sau khi chúng tôi xem tỷ lệ của cơ thể.

03:15.910 --> 03:17.890
Có thể những tỷ lệ đó hoạt động tốt hơn.

03:18.160 --> 03:24.520
Vì vậy, những gì tôi sẽ làm là shift chọn cả hai và kéo chuột giữa chúng dưới đầu.

03:24.880 --> 03:26.920
Và một lần nữa, đó được gọi là nuôi dạy con cái.

03:26.920 --> 03:27.880
Chúng tôi đã làm điều đó trước đây.

03:27.910 --> 03:29.590
Nhiều lần bây giờ chúng tôi di chuyển đầu.

03:29.770 --> 03:31.840
Cuối cùng sẽ đi cùng với nó và những thay đổi cũng vậy.

03:32.110 --> 03:38.320
Và nếu chúng ta muốn xem những thông tin mới nhất, chúng ta có thể đến để giới thiệu và giới thiệu cho nông dân ở đây và ngay bây giờ.

03:38.320 --> 03:44.380
Chúng ta có thể tiếp tục và để những người có lịch sử đó vẫn còn đó và chúng ta có thể xóa mạng sau đó và quay lại

03:44.380 --> 03:45.970
bất cứ thứ gì chúng ta muốn.

03:45.970 --> 03:51.550
Nhưng vâng, đó là mạng tinh thể mà tôi sẽ thấy trong bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ thảo luận về một số loại kỹ thuật

03:51.550 --> 03:53.760
thú vị khác để tạo ra cột sống và xương sườn.

03:54.040 --> 03:54.700
Cảm ơn đã xem.
