WEBVTT

00:00.140 --> 00:04.390
În această lecție, suntem deja făcuți cu școala înainte de a trece la restul corpului.

00:04.410 --> 00:06.230
Vreau să vă arăt un reformator.

00:06.540 --> 00:14.550
Așa că am de gând să ascund acea referință din nou și am terminat acest cap și voi

00:14.550 --> 00:16.800
curăța puțin lucrurile astea.

00:17.400 --> 00:19.910
Comandă făcând clic pe acest lucru grupându-l și

00:23.430 --> 00:29.940
ceea ce vreau să vă arăt este reformatorii, astfel încât să puteți ajunge la reformator din meniul de animație și, de

00:29.940 --> 00:31.530
asemenea, meniul de modelare.

00:31.640 --> 00:34.070
Este exact același meniu pe care toți îl găsesc.

00:34.130 --> 00:35.460
Așa că o voi rupe.

00:35.460 --> 00:42.060
Și cu click-uri pe cap eu o să mă duc la laturile lui latus, cum ar fi clasicul pe

00:42.060 --> 00:44.910
care îl vei vedea foarte mult probabil.

00:44.940 --> 00:53.210
Există o grămadă de reformatori aici, dar cu adevărat sincer folosesc doar patru dintre acestea, cum ar fi de cele mai multe ori tot felul de

00:53.210 --> 00:56.130
lucruri din jumătatea de jos, aici doar editează.

00:56.160 --> 01:01.470
Așa că toate formele de aici din jumătatea superioară și apoi editarea reformatorilor existenți pe

01:01.470 --> 01:03.400
care îi creați sunt aici.

01:03.510 --> 01:09.730
Deci, să creăm o latură și este ceea ce știi că ai crede că ne-a permis să fim un fel de

01:09.960 --> 01:11.430
formă a rețelei aici.

01:11.430 --> 01:13.560
Putem merge și schimbăm și subdiviziuni.

01:13.700 --> 01:17.780
Mouse-ul mijlociu trage și cranking aceste sus.

01:17.850 --> 01:24.030
Dar, în general, folosesc laturile pentru schimbări foarte mari.

01:24.030 --> 01:30.540
Deci, în acest caz, când m-am uitat la acest cap, m-am gândit că proporțiile nu erau superbe ca

01:30.540 --> 01:32.060
frunțile prea mari.

01:32.100 --> 01:38.760
Deci, în loc să intrați aici și să știți să porniți simetria și să obțineți instrumentul de selecție moale și să

01:38.760 --> 01:40.290
mergeți cu adevărat mare.

01:40.350 --> 01:42.780
Și știi că mișcă lucrurile în felul ăsta.

01:43.350 --> 01:50.000
Prefer să folosesc o latură și putem edita zăbrelele făcând click dreapta pe ea și mergând la punctul laturilor.

01:50.130 --> 01:56.760
Daca incerci sa faci asta si din geometrie este foarte greu in timp ce tocmai mi-am spus, dar uneori asta poate fi cam

01:56.760 --> 02:01.830
nebunesc pentru ca va continua sa creada ca vrei geometria in spatele ei dar stii de asta

02:01.830 --> 02:04.400
fac clic pe marginea unde nu există geometrie.

02:04.720 --> 02:07.180
Nu mai pot să-l aduc înapoi și în modul Object.

02:07.260 --> 02:15.170
Deci, acum poți folosi selecția moale pe o latură, desigur, așa că toate lucrurile încă mai funcționează.

02:15.190 --> 02:22.980
Dar da, așa este că știi că ai o modalitate de a sparge proporțiile și de a face

02:22.980 --> 02:27.900
lucrurile într-un loc mai bun decât poate ceea ce avea referința.

02:27.900 --> 02:35.410
Sau știți dacă vreți să faceți un copil ca un scolă, are proporții diferite, spre deosebire de un adult.

02:35.460 --> 02:37.100
Știi că asta ar fi calea de urmat.

02:37.500 --> 02:39.240
Deci, da, aceasta este o modalitate de a face acest lucru.

02:39.300 --> 02:41.310
Și acestea sunt laturi.

02:41.310 --> 02:47.520
Un lucru rapid pe care vreau să-l menționez este faptul că știi că am făcut aceste ajustări și

02:47.520 --> 02:50.360
dacă mișc capul știi că au plecat.

02:50.550 --> 02:56.370
Deci, trebuie să faceți aceste ajustări în interiorul rețelei și geometria trebuie să rămână în interiorul rețelei.

02:56.400 --> 03:02.610
Deci, o modalitate de a păstra aceste modificări ar fi aceea de a șterge un istoric ca și noi.

03:02.610 --> 03:08.190
Adăugați-l la istoricul de tip pe care îl cunoașteți scăpat de ultimele și păstrați modificările.

03:08.190 --> 03:12.840
Celălalt lucru pe care vreau să-l fac pentru că este atât de devreme în faza de modelare aici, poate că nu

03:12.840 --> 03:15.860
vom dori să păstrăm aceste schimbări mai târziu după ce vedem proporțiile corpului.

03:15.990 --> 03:18.090
Poate că aceste proporții funcționează mai bine.

03:18.240 --> 03:24.760
Deci, ce aș face este să schimb Slyke ambele aceste și mouse-ul de mijloc trage-le sub cap.

03:25.020 --> 03:26.940
Și din nou se numește părinți.

03:26.940 --> 03:28.590
Am făcut-o de mai multe ori.

03:28.590 --> 03:29.790
Acum mișcăm capul.

03:29.850 --> 03:30.830
Ultima o să mergem cu ea.

03:30.840 --> 03:35.700
Și așa vor fi și schimbările și dacă vrem să vedem zăbrele, putem merge să arătăm și

03:35.700 --> 03:43.710
să ne oprim la formatorii de aici și acum putem continua să vedem și cei care au acea istorie încă acolo și putem șterge zăbrele mai târziu

03:43.710 --> 03:46.000
și reveniți la ceea ce ne-am dorit.

03:45.990 --> 03:51.990
Dar da, acesta este latusul pe care îl voi vedea în următoarea lecție în care vom discuta despre alte tehnici

03:51.990 --> 03:54.090
interesante pentru a crea coloane și coaste.

03:54.090 --> 03:54.690
Multumesc pentru vizionare.
