WEBVTT

00:00.140 --> 00:04.390
W tej lekcji już skończyliśmy ze szkołą, zanim przejdziemy do reszty ciała.

00:04.410 --> 00:06.230
Chcę ci pokazać reformatora.

00:06.540 --> 00:14.550
Więc zamierzam ponownie ukryć to odniesienie, a my skończymy tę głowę i zamierzam trochę

00:14.550 --> 00:16.800
posprzątać te rzeczy.

00:17.400 --> 00:19.910
Polecenie klikające te rzeczy, grupujące je i

00:23.430 --> 00:29.940
to, co chcę wam pokazać, to reformatorzy, dzięki czemu można dostać się do reformera z menu animacji, a

00:29.940 --> 00:31.530
także menu modelowania.

00:31.640 --> 00:34.070
To dokładnie to samo menu, które wszyscy znajdują w każdym wieku.

00:34.130 --> 00:35.460
Więc zamierzam to zedrzeć.

00:35.460 --> 00:42.060
A dzięki kliknięciom w głowę idę do latusiów latuskich, takich jak te

00:42.060 --> 00:44.910
klasyczne, które prawdopodobnie wiele zobaczycie.

00:44.940 --> 00:53.210
Jest tu mnóstwo reformatorów, ale szczerze mówiąc używam tylko tych czterech takich jak bardzo często wszystko w

00:53.210 --> 00:56.130
dolnej połowie jest po prostu edycja.

00:56.160 --> 01:01.470
Tak naprawdę wszystkie formularze tutaj w górnej połowie, a następnie edytowanie istniejących reformerów,

01:01.470 --> 01:03.400
które tworzysz, są tutaj.

01:03.510 --> 01:09.730
Stwórzmy więc kratę i to jest to, co wiesz, że pozwolisz nam być w tym rodzaju

01:09.960 --> 01:11.430
tego kształtu siatki.

01:11.430 --> 01:13.560
Możemy iść i zmieniać i dzielić.

01:13.700 --> 01:17.780
Środkowa mysz przeciąga i kręci nimi.

01:17.850 --> 01:24.030
Ale tak na ogól używam kratek do bardzo dużych zmian.

01:24.030 --> 01:30.540
Więc w tym przypadku, gdy spojrzałem na tę głowę, pomyślałem, że proporcje nie są super wielkie, jak czoła

01:30.540 --> 01:32.060
trochę za duże.

01:32.100 --> 01:38.760
Zamiast więc wchodzić tutaj i wiedzieć, włączyć symetrię i uzyskać narzędzie do miękkiego wyboru i

01:38.760 --> 01:40.290
lubić naprawdę duże.

01:40.350 --> 01:42.780
I wiesz, jak poruszać rzeczy w ten sposób.

01:43.350 --> 01:50.000
Wolę używać kraty i możemy edytować kratę, klikając ją prawym przyciskiem myszy i przechodząc do punktu kratowego.

01:50.130 --> 01:56.760
Jeśli spróbujesz to zrobić, to z geometrii jest naprawdę ciężko, a ja to powiedziałem, ale czasami może to być trochę

01:56.760 --> 02:01.830
niewyraźne, ponieważ nadal będzie myśleć, że chcesz mieć geometrię za tym, ale wiesz, dlatego

02:01.830 --> 02:04.400
klikam na krawędzi, gdzie nie ma geometrii.

02:04.720 --> 02:07.180
Po prostu nie mogę tego odzyskać w trybie Object.

02:07.260 --> 02:15.170
Teraz możesz nadal używać miękkiego zaznaczenia na siatce, więc to i wszystko to nadal działa.

02:15.190 --> 02:22.980
Ale tak, to znaczy, że znacie jeden sposób, żeby zmniejszyć proporcje i uzyskać coś lepszego

02:22.980 --> 02:27.900
w lepszym miejscu niż może to, co miało odniesienie.

02:27.900 --> 02:35.410
Albo wiesz, że jeśli chcesz zrobić dziecko w stylu skoczka, ma ono różne proporcje w porównaniu z osobą dorosłą.

02:35.460 --> 02:37.100
Wiesz, że to byłaby droga.

02:37.500 --> 02:39.240
Więc tak, to jeden sposób, aby to zrobić.

02:39.300 --> 02:41.310
A to są sieci.

02:41.310 --> 02:47.520
Jedną z szybkich rzeczy, o których chciałbym wspomnieć, jest fakt, że wiesz, że dokonałem tych poprawek i jeśli

02:47.520 --> 02:50.360
poruszę głową, wiesz, że ich nie ma.

02:50.550 --> 02:56.370
Musisz więc wprowadzić te poprawki wewnątrz kraty, a geometria musi pozostać wewnątrz siatki.

02:56.400 --> 03:02.610
Tak więc sposób, aby zachować te zmiany, byłby jeden historii usuwania, jak zrobiliśmy wcześniej.

03:02.610 --> 03:08.190
Dodaj go do historii według typu, którą znasz, pozbądź się ostatniej i zachowaj zmiany.

03:08.190 --> 03:12.840
Inną rzeczą, którą chcę zrobić, ponieważ jest tak wcześnie w fazie modelowania, możemy nie

03:12.840 --> 03:15.860
chcieć zachować tych zmian później, gdy zobaczymy proporcje ciała.

03:15.990 --> 03:18.090
Może te proporcje działają lepiej.

03:18.240 --> 03:24.760
Więc to, co chciałbym zrobić, to zmienić Slyke'a w te i środkową mysz, przeciągając je pod głowę.

03:25.020 --> 03:26.940
I znowu nazywa się to rodzicielstwem.

03:26.940 --> 03:28.590
Zrobiliśmy to już wiele razy.

03:28.590 --> 03:29.790
Teraz ruszamy głową.

03:29.850 --> 03:30.830
Ostatni, z którym pójdziemy.

03:30.840 --> 03:35.700
Tak samo jak zmiany i jeśli chcemy zobaczyć kratę, którą możemy po prostu

03:35.700 --> 03:43.710
pokazać i wyłączyć do formerów tu i teraz, możemy kontynuować i mieć tych, którzy mają taką historię, a my możemy usunąć kratę później

03:43.710 --> 03:46.000
i wracać do tego, co chcieliśmy.

03:45.990 --> 03:51.990
Ale tak, to jest latus, który zobaczę w następnej lekcji, gdzie omówimy inny rodzaj interesujących

03:51.990 --> 03:54.090
technik tworzenia kręgosłupa i żeber.

03:54.090 --> 03:54.690
Dzięki za oglądanie.
