WEBVTT

00:00.140 --> 00:04.390
Dalam pelajaran ini kita sudah selesai dengan sekolah sebelum kita melanjutkan ke seluruh tubuh.

00:04.410 --> 00:06.230
Saya ingin menunjukkan kepada Anda seorang reformator.

00:06.540 --> 00:14.550
Jadi saya akan menyembunyikan referensi itu lagi dan kami telah menyelesaikan kepala ini dan saya akan membersihkan

00:14.550 --> 00:16.800
hal ini sedikit saja.

00:17.400 --> 00:19.910
Perintah mengklik hal-hal ini mengelompokkannya dan

00:23.430 --> 00:29.940
apa yang ingin saya tunjukkan adalah reformis sehingga Anda bisa mendapatkan reformer dari menu animasi dan

00:29.940 --> 00:31.530
juga menu pemodelan.

00:31.640 --> 00:34.070
Itu adalah menu yang sama persis seperti yang mereka semua temukan pada usia berapa pun.

00:34.130 --> 00:35.460
Jadi saya akan merobek ini.

00:35.460 --> 00:42.060
Dan dengan klik kepala aku akan pergi ke kisi latus seperti klasik yang Anda

00:42.060 --> 00:44.910
akan melihat banyak menggunakan banyak mungkin.

00:44.940 --> 00:53.210
Ada banyak reformis di sini, tetapi saya benar-benar jujur hanya menggunakan mungkin empat dari ini seperti sangat sering segala sesuatu

00:53.210 --> 00:56.130
di bagian bawah sini hanya mengedit.

00:56.160 --> 01:01.470
Jadi benar-benar semua semua formulir di sini di bagian atas dan kemudian mengedit reformator yang ada yang

01:01.470 --> 01:03.400
Anda buat semuanya ada di sini.

01:03.510 --> 01:09.730
Jadi mari kita buat kisi dan itu adalah apa yang Anda tahu Anda akan mengijinkan kami menjadi semacam

01:09.960 --> 01:11.430
bentuk kisi di sini.

01:11.430 --> 01:13.560
Kita bisa pergi dan berubah dan subdivisi.

01:13.700 --> 01:17.780
Seret tengah mouse dan cranking ke atas.

01:17.850 --> 01:24.030
Tapi ya secara umum saya menggunakan kisi untuk perubahan yang sangat besar.

01:24.030 --> 01:30.540
Jadi dalam kasus ini ketika saya melihat kepala ini saya berpikir bahwa proporsinya tidak terlalu besar seperti dahi

01:30.540 --> 01:32.060
yang sedikit terlalu besar.

01:32.100 --> 01:38.760
Jadi alih-alih masuk ke sini dan harus Anda ketahui nyalakan simetri dan dapatkan alat seleksi lunak dan suka

01:38.760 --> 01:40.290
menjadi sangat besar.

01:40.350 --> 01:42.780
Dan Anda tahu memindahkan barang-barang di sekitar itu.

01:43.350 --> 01:50.000
Saya lebih suka menggunakan kisi dan kita bisa mengedit kisi dengan mengklik kanan dan pergi ke titik kisi.

01:50.130 --> 01:56.760
Jika Anda mencoba untuk melakukan itu dan dari geometri itu sangat sulit sementara saya hanya mengatakannya tetapi kadang-kadang itu bisa menjadi agak

01:56.760 --> 02:01.830
miring karena itu akan terus berpikir Anda ingin geometri di belakangnya tetapi Anda tahu itu sebabnya

02:01.830 --> 02:04.400
saya mengklik tepi di mana tidak ada geometri.

02:04.720 --> 02:07.180
Saya tidak bisa mendapatkannya kembali dalam mode Object juga.

02:07.260 --> 02:15.170
Jadi sekarang Anda masih dapat menggunakan pilihan lunak pada kisi tentu saja sehingga semuanya masih berfungsi.

02:15.190 --> 02:22.980
Tapi ya jadi ini adalah Anda tahu satu cara untuk hanya menekan proporsi dan mendapatkan hal-hal semacam di

02:22.980 --> 02:27.900
tempat yang lebih baik daripada mungkin apa yang referensi miliki.

02:27.900 --> 02:35.410
Atau Anda tahu jika Anda ingin membuat anak seperti scole, ia memiliki proporsi yang berbeda dengan orang dewasa.

02:35.460 --> 02:37.100
Anda tahu ini jalan yang harus ditempuh.

02:37.500 --> 02:39.240
Jadi ya itu salah satu cara untuk melakukannya.

02:39.300 --> 02:41.310
Dan itu adalah kisi-kisi.

02:41.310 --> 02:47.520
Satu hal cepat yang juga ingin saya sebutkan adalah fakta bahwa Anda tahu saya telah membuat penyesuaian ini dan

02:47.520 --> 02:50.360
jika saya menggerakkan kepala Anda tahu itu hilang.

02:50.550 --> 02:56.370
Jadi, Anda harus membuat penyesuaian ini di dalam kisi dan geometri harus tetap berada di dalam kisi.

02:56.400 --> 03:02.610
Jadi cara untuk menjaga pengeditan ini adalah dengan menghapus satu riwayat seperti yang telah kami lakukan sebelumnya.

03:02.610 --> 03:08.190
Tambahkan ke menurut riwayat jenis yang Anda tahu singkirkan yang terakhir dan simpan perubahannya.

03:08.190 --> 03:12.840
Hal lain yang ingin saya lakukan karena begitu awal fase pemodelan di sini kita mungkin tidak

03:12.840 --> 03:15.860
ingin menyimpan perubahan ini nanti setelah kita melihat proporsi tubuh

03:15.990 --> 03:18.090
Mungkin proporsi itu bekerja lebih baik.

03:18.240 --> 03:24.760
Jadi yang akan saya lakukan adalah menggeser Slyke keduanya dan mouse tengah menyeret mereka di bawah kepala.

03:25.020 --> 03:26.940
Dan lagi itu disebut parenting.

03:26.940 --> 03:28.590
Kami sudah pernah melakukannya sebelumnya.

03:28.590 --> 03:29.790
Sekarang kita gerakkan kepalanya.

03:29.850 --> 03:30.830
Terakhir kita akan pergi dengan itu.

03:30.840 --> 03:35.700
Begitu juga perubahannya dan jika kita ingin melihat kisi-kisi kita hanya bisa pergi untuk menunjukkan dan mematikan

03:35.700 --> 03:43.710
ke pembentuk di sini dan sekarang kita dapat terus berjalan dan memiliki mereka yang memiliki semacam sejarah masih ada di sana dan kita dapat menghapus kisi nanti dan

03:43.710 --> 03:46.000
kembali ke apa pun yang kita inginkan.

03:45.990 --> 03:51.990
Tapi ya itulah latus yang akan saya lihat dalam pelajaran berikutnya di mana kita akan membahas beberapa jenis teknik menarik lainnya

03:51.990 --> 03:54.090
untuk membuat tulang belakang dan tulang rusuk.

03:54.090 --> 03:54.690
Terima kasih telah menonton.
