WEBVTT

00:00.450 --> 00:03.270
และบทเรียนที่แล้ว คุณได้เรียนรู้วิธีการทำสิ่งนี้ด้วยตนเอง

00:03.420 --> 00:09.890
แต่ฉันต้องการแสดงวิธีการสะท้อนเรขาคณิตด้วยเครื่องมือด่วนในตัวฉัน มันอยู่ตรงนี้

00:09.900 --> 00:12.900
เรียกว่าเรขาคณิตกระจกข้ามแกน

00:13.380 --> 00:13.950
เราคลิกมัน

00:13.950 --> 00:16.380
มันจะทำเพื่อเราและคลิกเพียงครั้งเดียว

00:16.380 --> 00:25.200
แต่ฉันต้องการสร้างความประทับใจให้คุณเพื่อไม่ให้ถูกขับกล่อมด้วยความรู้สึกผิด ๆ ของความสำเร็จกับสิ่งนี้ เพราะบางครั้งสิ่งนี้อาจไม่ได้ผล

00:25.200 --> 00:34.710
หรือ คุณรู้ไหม คุณกำลังทำงานกับ Maya เวอร์ชันเก่ามาก หรือใครจะรู้ว่าคุณต้องเข้าใจอะไร วิธีการดำเนินการเหล่านี้ด้วยตนเอง

00:34.980 --> 00:39.480
และเครื่องมือเหล่านี้ที่นี่มีไว้เพื่อความสะดวกและเป็นผู้บรรจุขวดที่ดีเท่านั้น

00:39.480 --> 00:42.180
คุณต้องรู้วิธีการดำเนินการด้วยตนเองก่อน

00:42.420 --> 00:47.100
และนั่นเป็นเหตุผลที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นวิธีการดำเนินการด้วยตนเองก่อน เพื่อดูว่าเกิดอะไรขึ้นเบื้องหลัง

00:47.100 --> 00:49.530
และชื่นชมเครื่องมือแบบคลิกเดียวเช่นนี้

00:49.890 --> 00:52.080
ดังนั้นจึงมีตัวเลือกบางอย่างที่จะปรากฏขึ้น

00:52.350 --> 00:54.000
ถ้ามันไม่ปรากฏขึ้นสำหรับคุณ

00:54.000 --> 01:03.630
คุณสามารถเข้าถึงเครื่องมือนี้ได้โดยเลือกพอลิเมอร์แล้วกด T ซึ่งควรเปิดการตั้งค่าเมนูที่นี่

01:03.960 --> 01:05.070
คุณยังสามารถเข้าถึงพวกเขาได้

01:05.070 --> 01:10.460
รู้ไหม หากคุณเพียงแค่เลื่อนลงหลังจากเลือกอินพุต คุณก็จะสามารถเข้าถึงการตั้งค่าที่นี่ได้เช่นกัน

01:10.680 --> 01:18.120
ดังนั้นหลังจากข้อเท็จจริง เราสามารถเปลี่ยนการเข้าถึงนั้นและการเข้าถึงที่ถูกมิเรอร์ได้

01:18.570 --> 01:25.610
และคุณจะเห็นว่ากำลังพยายามอย่างดีที่สุดที่จะรวมรูปทรงข้ามแกนที่เคยมีรูปทรงเรขาคณิตอยู่ที่ด้านหลังศีรษะ

01:25.620 --> 01:30.600
แต่ตอนนี้กำลังผสานเข้าด้วยกันอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้

01:31.020 --> 01:35.730
วิธีนี้ใช้ได้กับเรขาคณิตข้ามแกนด้วย

01:35.740 --> 01:41.400
สมมติว่าเรามีในภายหลัง เรากำลังจะสร้างแขน Bowen และสมมุติว่าเรามีแขนตรงนี้

01:41.670 --> 01:49.070
สิ่งนี้จะใช้ได้กับเรขาคณิตที่แยกจากกัน ตัวจับเนื่องจากจะทำให้เป็นเมช

01:49.380 --> 01:54.960
ถ้าฉันอยู่ใกล้ ๆ คุณจะเห็นว่าฉันเลือกอย่างใดอย่างหนึ่งหรือไม่ ตอนนี้พวกมันเป็นเมชเดียวกัน

01:55.770 --> 01:58.260
วิธีที่จะหลีกเลี่ยงสิ่งนั้นได้คือไปที่ตาข่ายแยกกัน

01:58.260 --> 01:59.910
และตอนนี้เรามีสองชิ้นแยกกัน

02:00.150 --> 02:06.840
หากเราต้องการแยกอาวุธเหล่านี้ออกจากกัน และคุณสามารถบอกได้ว่าตอนนี้มันทำให้ประวัติศาสตร์แปลกไปเล็กน้อย

02:07.200 --> 02:12.390
ฉันกำลังพยายามหมุนมันและไม่ส่งผลกระทบต่อวัตถุอย่างที่คุณคาดหวัง

02:12.390 --> 02:13.860
มันกำลังเปลี่ยนโทโพโลยีในนั้น

02:14.280 --> 02:21.180
แน่นอน สิ่งที่เราต้องทำเพื่อแก้ไขก็คือ ไปแก้ไข ลบตามประวัติการพิมพ์

02:21.810 --> 02:24.180
และตอนนี้เมื่อเราทำมัน มันควรจะหมุนได้ดี

02:24.180 --> 02:24.960
ไม่มันไม่ได้

02:27.270 --> 02:34.140
เราต้องเลี้ยงลูกจากกลุ่มนี้ที่นี่และกับกลุ่มนั้น ตอนนี้ก็ควรจะหมุนเวียนกันไป

02:35.670 --> 02:42.210
อีกครั้ง นี่เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบว่าทำไมคุณต้องรู้วิธีการทำสิ่งนี้ด้วยตนเองในกรณีที่มีสิ่งผิดปกติเช่นนี้

02:42.210 --> 02:46.410
เพราะเครื่องมือเหล่านี้มีไว้เพื่อความสะดวกเท่านั้น

02:46.740 --> 02:50.070
และคุณต้องเข้าใจวิธีการทำทุกอย่างด้วยตนเอง

02:50.940 --> 02:56.710
ในกรณีที่เลวร้ายที่สุด หากมีบางอย่างไม่ได้ผลตามที่คุณคาดหวัง คุณสามารถเปลี่ยนกลับเป็นการดำเนินการด้วยตนเองได้เสมอ

02:57.090 --> 02:59.490
ขอบคุณที่รับชมการอัพเดทเล็กๆ น้อยๆ นี้

03:00.150 --> 03:07.410
ตอนนี้ฉันกำลังใช้วิดีโอ 20/20 ของฉันเป็นวิดีโออัปเดต แต่เครื่องมือสุสานมีอย่างน้อยก็ย้อนหลังไปถึงยี่สิบแปดปี

03:07.410 --> 03:11.610
ดังนั้นคุณสามารถใช้สิ่งนั้นได้ตลอดหลักสูตรเช่นกัน

03:11.760 --> 03:12.690
ขอบคุณที่รับชมครับ
