WEBVTT

00:00.540 --> 00:03.410
W poprzedniej lekcji nauczyłeś się, jak to zrobić ręcznie.

00:03.470 --> 00:08.940
Ale chcę pokazać, jak wykonać kopię lustrzaną geometrii za pomocą szybkiego narzędzia w moim.

00:08.970 --> 00:09.940
To właśnie tutaj.

00:09.960 --> 00:13.330
To się nazywa geometria Lustro w poprzek osi.

00:13.390 --> 00:21.810
Klikamy go, zrobi to za nas i jednym kliknięciem, ale chcę wywrzeć na tobie wrażenie, aby nie dać się ponieść

00:21.810 --> 00:28.530
fałszywemu poczuciu spełnienia, ponieważ czasami może to nie działać lub wiesz, że pracujesz nad bardzo starą

00:28.530 --> 00:34.140
wersją Maya lub kto wie, co musisz wiedzieć, jak wykonywać te operacje ręcznie,

00:34.140 --> 00:39.510
a te narzędzia tutaj są tylko dla wygody i są dobrym rozlewnikiem.

00:39.510 --> 00:42.370
Najpierw musisz wiedzieć, jak to zrobić ręcznie.

00:42.510 --> 00:47.070
I dlatego chciałem najpierw pokazać, jak to zrobić ręcznie, aby zobaczyć, co dzieje się za

00:47.130 --> 00:49.870
kulisami i docenić jedno kliknięcie w ten sposób.

00:49.950 --> 00:54.020
Ma więc tutaj kilka opcji, które pojawią się, jeśli się nie wyskoczy.

00:54.030 --> 01:01.990
Możesz przejść do narzędzi tego, wybierając polimer i uderzając w herbatę, która powinna przywołać

01:02.100 --> 01:04.000
tutaj ustawienia menu.

01:04.020 --> 01:09.780
Możesz się do nich dostać, jeśli przewiniesz w dół po wybraniu wejścia, możesz także przejść do

01:09.780 --> 01:10.730
ustawień tutaj.

01:10.740 --> 01:19.680
Więc po tym, jak mogliśmy zmienić oś dodawania AKC, która jest dublowana, i widać, że robi wszystko, aby

01:19.680 --> 01:26.310
scalić geometrię wzdłuż osi, w której wcześniej znajdowała się geometria z tyłu głowy,

01:26.310 --> 01:31.020
ale teraz się łączy to najlepiej jak potrafi.

01:31.020 --> 01:38.250
Działa to również w przypadku drzewa skoku przez oś, więc powiedzmy, że później zrobimy kościane

01:38.250 --> 01:41.700
ramiona i powiedzmy, że mamy tu ramię.

01:41.730 --> 01:49.440
Działa to również w przypadku oddzielnej geometrii, która się chwyta, ponieważ tworzy ją podczas jednej siatki.

01:49.440 --> 01:55.830
Więc jeśli jestem blisko, możesz sprawdzić, czy wybiorę jedną, czy drugą, są one teraz tej samej siatki.

01:55.830 --> 01:58.290
Aby obejść ten problem, należy przejść do osobnej siatki.

01:58.290 --> 02:00.150
A teraz mamy dwa osobne elementy.

02:00.240 --> 02:05.150
Jeśli chcielibyśmy rozdzielić te ramiona osobno i możesz powiedzieć nawet teraz.

02:05.220 --> 02:07.050
To trochę dziwna historia.

02:07.260 --> 02:13.830
Więc próbuję go obrócić i nie wpływa to na obiekt, ponieważ można się spodziewać, że zmienia on na nim topologię.

02:14.340 --> 02:21.180
Więc wiesz oczywiście, co powinniśmy zrobić, aby rozwiązać, aby przejść do edycji Pomyśl o historii typów, a teraz, gdy

02:21.930 --> 02:24.210
to zrobimy, powinna się dobrze obracać.

02:24.210 --> 02:24.920
Nie.

02:27.130 --> 02:32.640
To, co musimy zrobić, to rodzicielstwo od tej grupy tutaj aż do tej grupy.

02:32.730 --> 02:35.260
Więc teraz powinien się dobrze obracać.

02:35.700 --> 02:42.190
Ponownie jest to doskonały przykład tego, dlaczego musisz wiedzieć, jak robić te rzeczy ręcznie, na wypadek,

02:42.210 --> 02:48.240
gdyby takie dziwactwa były takie, ponieważ te narzędzia są naprawdę dla wygody i musisz

02:48.240 --> 02:54.630
zrozumieć, jak zrobić wszystko ręcznie w najgorszym przypadku, jeśli coś jest nie działa w oczekiwany sposób.

02:54.630 --> 02:56.790
Zawsze możesz powrócić do robienia tego ręcznie.

02:57.150 --> 03:00.150
Dziękuję za obejrzenie tej szybkiej małej aktualizacji.

03:00.180 --> 03:07.410
Używam teraz 20 20 jako wideo z aktualizacją, ale narzędzie do symetrii było już co najmniej w

03:07.410 --> 03:08.450
2013 roku.

03:08.640 --> 03:11.820
Możesz więc z niego korzystać również podczas całego kursu.

03:11.820 --> 03:12.400
Dzięki za oglądanie.

03:12.410 --> 03:12.630
Przez.
